3 Quy Tắc Cho Việc Thiết Kế Thực Tế Ảo Chất Lượng

Đó là Giáng Sinh 2016—mùa tặng quà đỉnh cao. Như nhiều người trong ngành bán lẻ đã dự đoán, hàng triệu người đang mở hộp một chiếc Vive, Rift, PlayStation VR, hoặc một thiết bị thực tế ảo khác nào đó. Tôi tưởng tượng rất nhiều người, khi đối mặt với chiếc máy lạ lẫm này, đã phản ứng như ông nội của tôi khi tôi mang đến cho ông trải nghiệm thực tế ảo lần đầu tiên vào năm 2014: “Tôi phải làm gì với thứ này?”
Sau đó, họ làm điều mà chúng ta tất cả đều làm ngày nay khi có một câu hỏi—họ đã hỏi Google. Theo Google Trends, việc sử dụng thuật ngữ tìm kiếm “Nội dung VR” tăng gấp ba lần giữa ngày 23 và ngày 26 tháng 12 năm 2016. Không ngẫu nhiên, cũng tăng cường các truy vấn cho “Phim người lớn VR.” Dường như mọi người nhận được kính thực tế ảo của họ, thử nghiệm một số bản demo có sẵn, và sau đó tìm kiếm, hm, phim người lớn.
Vào cuối những năm 90, trước khi tôi thành lập Virtual Human Interaction Lab tại Stanford, nghiên cứu ban đầu của tôi không hướng về VR như một sản phẩm tiêu dùng. Tôi làm việc tại khoa tâm lý tại UCSB, và chúng tôi coi VR là một công cụ để hiểu rõ nguyên lý cơ bản của não bộ, không phải là một thiết bị đứng kế bên bộ TV. Trên thực tế, trong phòng lab của tôi tại UCSB, chúng tôi ví von hệ thống VR với máy hình ảnh từ năng lượng từ (fMRI)—một công nghệ cồng kềnh, đắt đỏ cần bảo trì liên tục và chỉ có thể được thực hiện bởi những chuyên gia đào tạo.
Khi tôi đến Stanford, tôi chuyển từ bộ môn tâm lý sang bộ môn truyền thông nghiên cứu về sử dụng phương tiện truyền thông. Khi tư duy của tôi tiến triển, tôi bắt đầu tưởng tượng một thế giới trong đó những hình tượng hóa và thực tế ảo xuất hiện khắp nơi. Tôi tưởng tượng một tương lai như William Gibson hoặc Neal Stephenson mô tả—với VR ở mọi nơi. Điều này đặt ra hàng loạt câu hỏi hấp dẫn, đôi khi làm phiền não. Liệu chính trị gia có thể sử dụng hình tượng hóa để gian lận bầu cử? Liệu VR có thể làm cho quảng cáo trở nên thuyết phục hơn? Liệu thay đổi cân nặng của avatar có thể thay đổi cách bạn ăn uống trong thế giới thực? Nhưng ngay cả khi tôi khám phá những vấn đề phức tạp này, tôi vẫn có thể ngủ ngon vào ban đêm. Sau tất cả, công nghệ vẫn chỉ dành cho những người có ngân sách có sáu chữ số và những kỹ sư cần thiết để duy trì hệ thống.
Nhưng vào năm 2010, tư duy của tôi bắt đầu thay đổi. Có lẽ đó là vì tôi đang bắt đầu một gia đình (đứa con đầu tiên của tôi được sinh vào năm 2011) hoặc là tôi đang chứng kiến làn sóng đầu tiên của công nghệ VR tiêu dùng phồn thịnh khi Microsoft tạo ra Kinect. Có lẽ tôi bị ảnh hưởng bởi các người hướng dẫn mới, những người như Jaron Lanier—người tầm nhìn về VR đồng nghĩa với khái niệm tự biến đổi được tạo cảm hứng từ văn hóa hippie—và Philip Rosedale, người có niềm đam mê không giữ lại cho một thế giới hữu ích của các hình tượng được kết nối mạng. Hoặc có thể tôi chỉ đơn giản đã uống nước mía Silicon Valley. Bất kể là gì, bây giờ với tôi có vẻ như VR có thể biến đổi thế giới vì điều tốt đẹp—nếu chỉ chúng ta có thể sáng tạo tận dụng tiềm năng của nó.
Loại thực tế ảo chúng ta có thể tạo ra là gì, và chúng ta nên làm thế nào để làm điều đó? Người ta bay đến phòng thí nghiệm của tôi từ khắp nơi trên thế giới để nghe câu trả lời cho những câu hỏi đó. Một trong những câu hỏi tôi thường xuyên được hỏi nhất bởi các công ty muốn tham gia vào thế giới VR là, “Chúng ta nên làm gì?” Câu trả lời của tôi, tất nhiên, phụ thuộc vào ngữ cảnh. Tôi đã có hàng trăm cuộc trò chuyện như vậy kể từ năm 2014, khi VR bắt đầu trở nên phổ biến. Dưới đây là ba hướng dẫn tự do mà đã xuất hiện và phát triển từ những cuộc trò chuyện đó:
1. Tự đặt câu hỏi, điều này có cần phải ở trong VR không?
Tôi đã đưa ra một số quy tắc chung để suy nghĩ về các trường hợp sử dụng VR phù hợp. Trước hết, VR hoàn hảo cho những điều bạn không thể làm trong thế giới thực, nhưng không phải cho những điều bạn không muốn làm trong thế giới thực. Bay đến mặt trăng như Siêu Nhân là ổn. Tham gia vào tội ác ảo—đặc biệt là nếu nó được thiết kế để thực tế—thì không. Điều này quan trọng. Mọi điều chúng ta biết về đào tạo trong VR chỉ ra rằng phương tiện này ảnh hưởng rất lớn đến thái độ và hành vi tương lai.
Thứ hai, không lãng phí phương tiện cho những điều tầm thường. Trải nghiệm VR nên được thực hiện một cách tỉnh táo. Vì chúng ta lo lắng về sự phân tâm và nghiện, chúng ta nên giữ VR cho những ứng dụng thực sự đặc biệt.
Cách dễ nhất để biết liệu VR có phải là lựa chọn đúng cho một trải nghiệm cụ thể là hỏi: Điều này có thể không thể trong thế giới thực không? Nếu câu trả lời là có, thì VR là một sự lựa chọn rất an toàn. Du hành thời gian không phải là một lựa chọn ngoài Hollywood, vì vậy nếu bạn muốn quay lại và gặp ông tám họ của bạn hoặc cảm nhận làm thế nào là đi bộ xung quanh như một con bò hoặc mọc thêm một cái tay thứ ba để nâng cao hiệu suất trong công việc hàng ngày của bạn, thì bạn nên chọn VR.
Sử dụng VR để an toàn trải nghiệm các hành vi nguy hiểm là một cách sử dụng tốt khác. Một phiên bản nguyên thủy của công nghệ VR đã được phát triển để mô phỏng chuyến bay vào cuối thập kỷ 1920. Bây giờ là lúc mở rộng mô hình đào tạo quân sự này cho lính cứu hỏa, y tá và cảnh sát. Kiểm soát đám đông là một thách thức định kỳ đối với cảnh sát, nhưng không thể xây dựng một mô phỏng thực tế để đào tạo cảnh sát xử lý đám đông không trật tự. Hãy tưởng tượng xem sự chuẩn bị của các nhân viên sẽ thế nào nếu họ có hàng chục buổi tập ảo trong tay họ. Tôi thường xuyên nhận cuộc gọi điện thoại và email từ các nhân viên cảnh sát. Họ xem công nghệ này như một cuộc cách mạng.
Khi tôi còn nhỏ, bạn sẽ nghe những câu chuyện về trẻ con bị bắt fumat sẽ được bắt phải hút hết một gói để dạy họ một bài học—cách dạy cứng nhắc, theo kiểu Baby Boomer. Điều này có thể là một cách hiệu quả để xử lý một khoảnh khắc dạy học, nhưng nó chắc chắn sẽ gây tổn thương cho phổi của đứa trẻ. Trong VR, bạn có thể có tốt cả hai thế giới. Không, bạn không thể mô phỏng cảm giác đau khi hít một lượng khói độc hại lớn, nhưng bạn có thể hiển thị các hiệu ứng lâu dài của việc hút thuốc trên một nhân vật ảo hoặc dẫn trẻ đi một chuyến tham quan hướng dẫn về phổi bị hỏng. Hoặc: Minh họa về chi phí của việc hủy hoại môi trường mà không chặt một cây nào. Sau đó, tham gia vào một chuyến tham quan ảo về sự tàn phá. Nó cảm giác thực, và não xử lý nó như một trải nghiệm, nhưng không có thiệt hại môi trường nào xảy ra.
VR cũng có thể là sự lựa chọn đúng khi việc truy cập hoặc chi phí—về thời gian hoặc tiền bạc—là một vấn đề. Việc du lịch lên đỉnh núi Kilimanjaro không cần phải không thể về mặt vật lý hoặc tài chính hoặc nguy hiểm. Không chỉ VR mang lại khung cảnh tuyệt vời từ đỉnh núi với một phần nhỏ chi phí và cố gắng, nó còn tiết kiệm thời gian quý báu. Một lần, tôi đã dành 40 giờ—đúng, một tuần làm việc đầy đủ—đi lại giữa Nam Phi để thuyết trình trong 45 phút. Nếu tôi có thể sử dụng avatar để thuyết trình đó, đó sẽ giống như có một năm dài 53 tuần.
Và nói về sự tiết kiệm, hãy xem xét tiềm năng của VR để giảm chi phí đào tạo y bác sĩ. Xác chết rất đắt, và mỗi cơ quan chỉ có thể bị cắt một lần. Với VR, có thể có chi phí phía trước để xây dựng mô phỏng, nhưng khi nó đã được thực hiện, mô phỏng giống như bất kỳ thứ gì kỹ thuật số nào—bạn có thể tạo một tỷ bản, gửi nó đi khắp thế giới chỉ với một cú nhấn nút—và nó kéo dài mãi mãi mà không giảm chất lượng.
Nói ngắn gọn, nếu một trải nghiệm thực tế không phải là không thể, nguy hiểm, tốn kém hoặc ngược lại, thì bạn không muốn tạo ra nó trong VR. Bạn thậm chí có thể xem xét việc trải nghiệm đó trong thế giới thực.
2. Đừng làm người khác buồn nôn
Nếu bạn quyết định tạo ra một cái gì đó trong VR, việc không khiến người khác buồn nôn nên là mối quan tâm hàng đầu của bạn. VR tốt phải mang lại cảm giác tuyệt vời. Nó vui, gây hứng thú, hứng thú, có thể làm thay đổi tiềm năng. Nhưng vấn đề biết đến là bệnh say tàu—các phản ứng vật lý khó chịu xảy ra khi nhận thức ảo và thực tế không khớp—là một vấn đề tuyệt đối không thể chấp nhận. Tôi lo lắng rằng một số trường hợp của căn bệnh này có thể phá hủy toàn bộ phong trào VR.
Khi tôi bắt đầu làm việc trong lĩnh vực này, chúng tôi đã có một vụ tai nạn tại UC Santa Barbara. Một phụ nữ trong độ tuổi 40 tham gia một cuộc thử nghiệm và bị một trường hợp bệnh say tàu nhỏ. Ngày xưa, những cơn say tàu thường xuyên xảy ra: Chúng tôi chỉ chạy ở tốc độ cập nhật 30 khung hình mỗi giây (so với 90 bây giờ) và độ trễ—độ trễ giữa sự chuyển động của đầu và cơ thể trong thế giới VR so với thế giới thực—rất cao, tạo ra một khoảng trống làm mất hứng thú có thể làm bối rối giác quan. Sau một thời gian ngắn, người phụ nữ nói rằng cô cảm thấy khỏe mạnh. Chúng tôi chào tạm biệt cô ấy và cô ấy rời phòng thí nghiệm.
Cô ấy lái xe về nhà và đỗ xe. Nhưng khi đi từ ô tô đến cửa chính, cô ấy cảm thấy chói lọi, va vào một cột hàng rào và đập đầu mình. Đồng nghiệp và tôi đã kinh hoàng trước suy nghĩ rằng chúng tôi có thể đã góp phần vào việc ngã của người phụ nữ này. Nhưng như đã xác định, cô ấy không gặp thương tích nặng và không có hậu quả pháp lý. Nhưng đó là một lời nhắc nhở: Tránh say tàu bằng mọi giá.
Nhà thiết kế cũng nên cẩn thận xây dựng các hệ thống mà người dùng kiểm soát khi trường nhìn di chuyển. Việc di chuyển nó tự động có thể gây ra hậu quả làm quay mặt. Tại một triển lãm thương mại gần đây, tôi đã xem một trong những công ty ô tô lớn nhất làm cho từng CEO sau một người khác bị say tàu. Họ đặt các giám đốc điều hành trong ô tô mô phỏng và lái xe chúng quanh những virage sắc nhọn, tăng tốc và giảm tốc độ và đưa hệ thống thị giác của họ qua một khóa học nhanh về hỗn loạn.
Tại sao lái xe VR lại làm căng thần kinh? Câu trả lời ngắn gọn: Thiết kế thực tế ảo kém có thể làm rối bời các hệ thống mà con người đã tiến hóa để di chuyển vật lý trong không gian. Trong hàng trăm nghìn năm, khi một con người di chuyển, ba điều đã xảy ra. Trước tiên, dòng quang thay đổi. Điều này là một cách tinh tế để nói rằng nếu bạn đi gần một tảng đá, tảng đá sẽ trở nên lớn hơn trong tầm nhìn của bạn. Thứ hai, hệ thống tiền đình của bạn phản ứng. Ví dụ, cấu trúc nhạy cảm trong tai nội bộ rung lên khi bạn di chuyển, gửi tín hiệu đến não rằng bạn đang di chuyển. Thứ ba, bạn nhận được gợi ý proprioceptive từ da và cơ, thông tin cho não biết cơ thể bạn ở đâu trong không gian.
Lái xe trong thế giới thực tế ảo làm hủy hoại hệ thống này. Những người lái xe tại triển lãm thương mại nhìn thấy con đường chạy với dòng chảy quang học đúng, nhưng họ không nhận được các gợi ý tiền đình chính xác vì cơ thể họ thực sự không di chuyển cùng chiếc xe khi nó quẹo quanh các khúc cua. Họ cũng không nhận được gợi ý proprioceptive sẽ khiến họ cảm thấy áp lực từ ghế sau lưng trên cơ và da khi xe đột ngột tăng tốc.
3. An Toàn
VR tốt khiến người ta quên rằng họ vẫn ở trong thế giới vật lý, và điều đó có thể nguy hiểm. Trong quá trình chạy các buổi thử nghiệm VR, tôi đã có một người đàn ông 70 tuổi đột ngột thử làm một pha ngửa và rơi vào tay tôi. Những nhà báo nổi tiếng đã chạy với tốc độ đầy đủ vào tường vật lý. Một doanh nhân Nga suýt chạm vào đầu tôi bằng cú đá roundhouse, và một HLV bóng đá nổi tiếng đã đập tay vào bục giảng để đánh một cầu thủ ảo đang chạy nhanh.
Cuối cùng, phòng thí nghiệm của chúng tôi an toàn vì chúng tôi luôn có một người theo dõi tận tình, người có nhiệm vụ theo dõi mọi động thái của người sử dụng và nắm giữ hoặc kiềm chế anh ta nếu cần thiết. Tất nhiên, giải pháp 'người theo dõi' sẽ không hoạt động ở quy mô lớn. Tôi thích đùa rằng hầu hết các gói thương mại không đi kèm với tôi. (Tôi tự hào về kỹ năng theo dõi của mình.) Thay vào đó, họ đi kèm với hướng dẫn, ví dụ như: 'Vui lòng ngồi xuống khi chơi trò chơi này,' hoặc các hệ thống quét thường xuyên (mặc dù không phải lúc nào cũng) cảnh báo bạn về tường. Chỉ cần một vài tai nạn kinh hoàng—được công bố rộng rãi—để đánh bại cách mạng VR. Vì vậy, đây là lời khuyên của tôi cho bất kỳ ai thử nghiệm VR tại nhà: Bất kỳ năng lượng bạn dự định để đảm bảo an toàn, hãy làm gấp ba.
Một cách để tăng cường nỗ lực an toàn là giữ ngắn các mô phỏng VR. Hãy nghĩ về một số trải nghiệm cuộc sống đáng nhớ nhất của bạn. Chúng kéo dài hàng giờ hay chỉ là vài phút? Trong VR, nguyên tắc 'ít là nhiều' đặc biệt đúng. Với mức độ tập trung lớn của hầu hết các mô phỏng VR—gắn kết tình cảm, gặp khó khăn về giác quan và thuyết phục tâm lý—năm đến 10 phút thường là đủ.
Không ai biết được tương lai của VR. Điều tốt nhất chúng ta có thể làm là cố gắng hiểu cách nó hoạt động và nó có khả năng gì, sau đó tưởng tượng làm thế nào những yếu tố này có thể đáp ứng nhu cầu và mong muốn của chúng ta. Ai đã nghĩ rằng một trong những cách sử dụng phổ biến nhất của chiếc điện thoại mạnh mẽ mà chúng ta mang theo sẽ liên quan đến việc gửi tin nhắn văn bản và tweet—loại thông tin mà một đồng hồ điện tử thế kỷ 19 có thể xử lý được? Ai đã nghĩ rằng giao diện trò chơi phức tạp nhất từng được phát minh, Microsoft Kinect, sẽ không thay thế được một bộ điều khiển trò chơi Xbox truyền thống?
Nếu internet là bất kỳ hướng dẫn nào cho cách VR sẽ phát triển, hầu hết mọi người sẽ không chỉ trở thành người tiêu dùng VR mà còn là nhà sản xuất VR, giống như cách mọi người viết blog, tải video YouTube và tweet. Khi công nghệ cải thiện, phạm vi cách mọi người có thể tỏ ý bản thân trong VR sẽ chỉ bị ràng buộc bởi trí tưởng tượng của họ. Một số nó sẽ không hay. Mặc dù tôi hoàn toàn đồng ý với quyết định của Tòa án Tối cao Hoa Kỳ rằng mô phỏng số hóa được bảo vệ làm tự do ngôn luận, nhưng tôi cũng tin rằng chỉ vì chúng ta có quyền tự do xây dựng bất cứ điều gì chúng ta muốn, không có nghĩa là chúng ta nên.
Chúng ta nên phấn đấu vượt xa hơn nữa so với chỉ là sự giật gân hoặc thoát khỏi thực tế trong giải trí của chúng ta. Chúng ta có thể làm thế giới trở nên tốt đẹp hơn—nếu bạn cho phép tôi sử dụng cụm từ của Silicon Valley—nếu chúng ta tôn trọng sức mạnh độc đáo của phương tiện và tập trung vào những khía cạnh tích cực của VR. Dù nó diễn ra như thế nào, đây là một thời kỳ đặc biệt để là một phần của cuộc cách mạng công nghệ này. Những năm sắp tới sẽ là một cuộc hành trình hoang dã.
Jeremy Bailenson là giáo sư ngành truyền thông tại Đại học Stanford và là giám đốc sáng lập của Virtual Human Interaction Lab. Những bài viết của ông đã xuất hiện trên báo Washington Post, National Geographic, Slate, và báo San Francisco Chronicle. Ông sống tại Redwood City, California.
