
Sonic The Hedgehog 2 là một trò chơi đã thực sự định hình lại tiêu chuẩn cho một trò chơi video bom tấn - chiến dịch quảng bá hoành tráng của nó và việc phát hành quốc tế được phối hợp là rất hiếm thấy vào thời điểm đó, nhưng chúng đã mang lại thành quả cho Sega khi trò chơi bán được hàng triệu bản trên toàn thế giới. Nhưng việc tạo ra trò chơi đó đã gặp nhiều khó khăn - một số ý tưởng đã bị loại bỏ trực tiếp, một cartridge nguyên mẫu đã bị đánh cắp từ một hội chợ đồ chơi tại New York và những thay đổi lớn vẫn đang được thực hiện trong tuần cuối cùng của quá trình phát triển.
Một trong những vấn đề lớn là quyết định phát triển trò chơi tại Viện Kỹ thuật Sega ở Mỹ, với một đội ngũ phát triển gồm cả người Mỹ và Nhật - trong Retro Gamer 175, nhà thiết kế trò chơi Hirokazu Yasuhara nói với chúng tôi rằng, 'Việc thử nghiệm một đội ngũ phát triển đa văn hóa là ý nghĩa, nhưng không nên thực hiện cho một dự án với lịch trình rất chật vật.'
Kết quả là trong khi việc phát triển Sonic tiếp tục tại STI, các nhà phát triển Mỹ sẽ tách ra để làm việc trên Sonic Spinball, trong khi Sonic The Hedgehog 3 được phát triển tại Viện Kỹ thuật Sega ở Mỹ với gần như là nhân viên Nhật Bản. Các nhân viên chủ chốt trở lại từ Sonic 2 bao gồm Yuji Naka, hiện đang là nhà sản xuất cũng như là nhà lập trình chính, Hirokazu Yasuhara, được ghi nhận là đạo diễn cũng như là nhà thiết kế trò chơi hàng đầu, và người lập trình chính Masanobu Yamamoto. Takashi Iizuka, người hiện là nhà sản xuất dòng trò chơi Sonic tại Sonic Team, tham gia với vai trò nhà thiết kế trò chơi hàng đầu sau khi trước đây đã làm việc trên Golden Axe III.
'Đó là lần đầu tiên tôi sống ở ngoài Nhật Bản trong quá trình phát triển Sonic 3, vì vậy mỗi ngày đều là một cú sốc văn hóa liên tục đối với tôi,' anh nhớ lại. 'Tôi thậm chí chưa từng nghe về Halloween trước đó, vì vậy thật bất ngờ khi thấy mọi người tại STI ngồi xuống để họp mặc trang phục.'
Đặt cược của bạn

Virtua Racing cuối cùng ra mắt chỉ sau sáu tuần so với Sonic The Hedgehog 3, nhưng trong cuộc phỏng vấn đó, Naka cho biết việc đạt được ngày phát hành vào tháng 2 năm 1994 quan trọng vì Sega đã ký một hợp đồng quảng cáo trị giá 20 triệu đô la với McDonald's cho tháng đó. Takashi Iizuka xác nhận rằng 'việc thay đổi đó không thực tế' để phù hợp với một ngày phát hành trễ hơn một chút, nhưng anh ấy cũng đưa ra một lý do khác cho việc từ bỏ chip cải tiến, nói với chúng tôi, 'Việc hỗ trợ cho chip SVP không hơn là một thí nghiệm nghiên cứu để xem liệu chúng tôi có thể làm cho Sonic di chuyển trong không gian 3D hay không. Cuối cùng, chúng tôi nhận ra rằng nó chỉ có thể xử lý một lượng đa giác tương tự như Virtua Racing, vì vậy chúng tôi quyết định rằng nó không phù hợp cho một trò chơi Sonic.'
Bất kể lý do chính xác để từ bỏ chip SVP, kết quả là như nhau - vào tháng 6 năm 1993, có một thời hạn chặt chẽ để đáp ứng và không có công việc đáng kể nào được thực hiện. Đội ngũ sẽ quyết định quay lại thiết kế nền tảng đã được kiểm chứng. 'Chúng tôi muốn tạo ra Sonic 3 một cách hoành tráng hơn Sonic 2,' Iizuka nói. 'Cụ thể, điều đó có nghĩa là củng cố các yếu tố câu chuyện, thêm tính độc đáo cho các cặp Hành động 1 và 2, thêm một nhân vật mới có thể chơi, mở rộng mỗi giai đoạn, thêm các tuyến đường mới cho mỗi nhân vật và nâng cao trò chơi chống lại 2P.'
Một số cải tiến này rất đơn giản. Sắp xếp nhạc và những thay đổi nền nhẹ nhàng giúp phân biệt Rạp 1 và Rạp 2 của mỗi giai đoạn, cũng như việc thêm các boss hơn. 'Chúng tôi không muốn Rạp 1 và Rạp 2 cảm thấy quá lặp lại, mà thay vào đó là để mỗi cái đạt đến điểm cao nhất của riêng nó. Rạp 2 có những trận chiến với Tiến sĩ Eggman [Robotnik], vì vậy đối với Rạp 1, chúng tôi đã tạo ra những trận chiến chỉ với các robot của anh ấy, làm cho trận chiến với boss thêm phần thú vị,' Iizuka nhớ lại. Nhân vật mới có thể chơi là Knuckles, được thiết kế bởi Takashi Yuda.
'Chúng tôi muốn tạo ra một nhân vật có kích thước và tư thế tương tự như Sonic để cạnh tranh với Sonic vượt qua những nhân vật Mecha Sonic và Metal Sonic của các trò chơi trước đó. Những nhân vật đó rất tuyệt vời, nhưng Knuckles cho phép chúng tôi tạo ra một nhân vật phản diện mà chúng tôi có thể thực sự tạo hình cho tính cách và cuộc hành trình của mình,' Iizuka nói. 'Còn về khả năng của anh ấy, chúng tôi luôn muốn khám phá cách cơ chế trò chơi thay thế và điều hướng có thể tạo ra sự ảnh hưởng đối với thiết kế cấp độ truyền thống của Sonic, và chúng tôi cảm thấy rằng khả năng của anh ấy có thể lượt và leo núi đã mang lại cho người chơi cách chơi mới và lý do mới để chơi mỗi khu vực.'

Những khả năng đó thực sự đã mang lại hình dạng mới hoàn toàn cho thiết kế cấp độ của Sonic 3. 'Khả năng của Knuckles trong việc đấm qua những tảng đá cho phép chúng tôi tạo ra các tuyến đường mà chỉ anh ấy mới có thể sử dụng,' Iizuka giải thích. 'Phong cách chơi của Sonic là ngang, trong khi việc leo núi và lượt của Knuckles cho phép chúng tôi mang lại trải nghiệm dọc. Anh ấy mang lại những trải nghiệm khác biệt so với Sonic, như leo tường để tìm khu vực bí mật hoặc lượt giữa các tường để điều hướng lên trên.'
Ngay cả khi bạn không chơi dưới vai Knuckles, điều này cũng rõ ràng. Các giai đoạn của Sonic 3 là những thứ to lớn, rộng lớn so với những trò chơi trước đó, với thiết kế cao tới gấp đôi so với những thứ xuất hiện trong Sonic 2. Sonic 3 tăng cường việc sử dụng cuộn dọc theo chiều dọc trong các giai đoạn của mình so với Sonic 2, cho phép có nhiều giai đoạn mang cảm giác về chiều cao ngay cả lớn hơn. Việc thêm Knuckles cũng giúp cho phần kể chuyện của trò chơi, mang lại một chiều sâu bổ sung cho cốt truyện. 'Chúng tôi đã có ý tưởng từ đầu rằng Knuckles sẽ trước tiên là một kẻ thù nhưng sau đó trở thành có thể chơi được. Vì vậy, chúng tôi đã làm cho Knuckles xuất hiện trong câu chuyện và đưa anh ấy xuất hiện như một kẻ thù từ đầu,' Iizuka nhớ lại.
Hai trò chơi đầu tiên đã sử dụng các cảnh ngắn trong trò chơi để miêu tả các sự kiện quan trọng và kỹ thuật này được mở rộng ở đây - Knuckles đã giành lấy Chaos Emeralds của Sonic trong đoạn giới thiệu của trò chơi, và thường xuyên xuất hiện trong các cảnh ngắn được kịch bản trong trò chơi để miêu tả các trận tấn công từ đó trở đi. Giống như các cảnh hồi tưởng trong các trò chơi trước, các cảnh hồi tưởng của Sonic 3 được thiết kế không sử dụng văn bản hoặc lời thoại. 'Vì Sonic là một trò chơi hành động được chơi trên toàn thế giới, chúng tôi không muốn sử dụng văn bản để kể chuyện, mà nghĩ cách tạo ra cảnh cắt có thể được theo dõi bằng hình ảnh,' Iizuka giải thích. 'Rất khó khăn để diễn đạt cảnh Knuckles thực sự đã bị Dr Eggman lừa dối mà không sử dụng bất kỳ văn bản nào.'
Cả một cuộc phiêu lưu

Các bài xem trước trong tạp chí đề cập đến một 'cơ chế trợ giúp' trong đó Tails có thể cung cấp sự giúp đỡ cho Sonic - điều sau này đã được thấy trong một bản nguyên mẫu được phát hiện vào năm 2019, nhưng cuối cùng đã bị bỏ qua. 'Giống như mọi quyết định về tính năng gameplay khác, chúng tôi thử nghiệm, xem cảm giác như thế nào, thử nghiệm chúng và nếu chúng không đóng góp vào trải nghiệm gameplay thì chúng tôi không xem chúng là cần thiết như một tính năng cuối cùng của trò chơi,' Iizuka trả lời khi được hỏi về điều đó. 'Chúng tôi cảm thấy điều này có thể làm mất đi trải nghiệm chơi game tổng thể với Sonic nên nó không được thêm vào trò chơi cuối cùng.' Quyết định đó không ngăn cản Tails khỏi việc giúp đỡ - người chơi được cho phép kiểm soát anh ta khi bay, và Sonic có thể nắm lấy anh ta để bay lên những nơi cao hơn trong khi chơi cộng tác. Tails cũng có khả năng bơi lội, nhưng không đủ mạnh để mang theo Sonic trong khi làm vậy.
Đối với Sonic, nhóm đã thử nghiệm với một loạt các kỹ thuật mới bao gồm một động tác gần giống như Drop Dash từ Sonic Mania, được phát hiện trong một nguyên mẫu Sonic 3 được tìm thấy vào năm 2019. Tuy nhiên, những nhân vật khác đã chỉ đường cho màn trình diễn mới nhất của Sonic. 'Như bạn biết, cho đến Sonic 2, bạn chỉ có thể kiểm soát nhân vật của mình bằng cách nhảy. Nhưng để thêm hành động bay cho Knuckles và Tails mới thêm vào, việc nhấn nút nhảy khi ở giữa không trung là cần thiết. Và vì Sonic không thể bay hoặc lượt, chúng tôi đã thêm Insta-shield,' Iizuka nói. Động tác này cho phép Sonic tạm thời trở nên bất khả xâm phạm và tăng phạm vi tấn công, điều này rất tuyệt khi tiêu diệt kẻ thù có gai.
Trong khi mỗi nhân vật đều có được sự bảo vệ về yếu tố và các lợi ích khác từ những Shield mới là Flame, Water và Lightning, Sonic có được những động tác mới hoàn toàn - một cuộc đua giữa không trung, một cuộc tấn công nảy lên và một lần nhảy kép tương ứng. 'Việc nghĩ ra ý tưởng mới và cơ chế gameplay cho cách những Shield này có thể bảo vệ người chơi hoặc tương tác với các đối tượng trong thế giới, như bạn nói, những chiếc Magnetic Rings, thật vui,' Iizuka nói. 'Chúng tôi thực sự đã xem xét cách các yếu tố khác nhau sẽ hoạt động cùng nhau - ví dụ, Flame Shield có thể cung cấp một cú đẩy nhanh chóng, nhưng bạn phải cẩn thận để không rơi vào nước nếu bạn không muốn mất nó. Tôi cảm thấy điều này đã đóng góp vào một trải nghiệm hấp dẫn hơn.'
Mọi thứ về Sonic 3 đều đang hình thành trở nên lớn hơn và tốt hơn bao giờ hết. Một giai đoạn đặc biệt hoàn toàn mới và ba giai đoạn thưởng đang được làm việc, và thay vì diễn ra trên một loạt các giai đoạn tiêu chuẩn, Chế độ Cạnh tranh mới có các thiết kế độc đáo hoàn toàn mới được tùy chỉnh cho việc đua xe. Trận đấu với Boss đòi hỏi nhiều chiến lược hơn, bao gồm một số cuộc đụng độ trong đó kẻ thù cần bị đánh lừa để tự làm tổn thương mình. Sonic và Tails có các sprite được thiết kế lại để đi kèm với hướng đồ họa mới làm mới, và trò chơi thậm chí còn được đặt để có âm nhạc từ Michael Jackson cũng như các nhà soạn nhạc có khả năng cao của Sega - đọc thêm về điều đó trong yếu tố Jackson. Quan trọng nhất, Sega đã thành công trong việc giữ mọi thứ một cách rất bí mật một cách mà nó chưa từng làm cho Sonic 2.

Nhưng khi mùa thu năm 1993 trôi qua, trở nên rõ ràng rằng việc hoàn thành trò chơi theo kế hoạch đơn giản không thể thực hiện được trong khi đáp ứng được ngày phát hành tháng Hai quan trọng đó. Trong cuộc phỏng vấn tạp chí Sega, Naka cho biết các cuộc trò chuyện về việc chia Sonic 3 ra thành hai bản cart được thực hiện 'ở cuối quá trình phát triển' và phương pháp kết hợp các bản cart đã được tìm ra 'ở phút chót thứ nhất nhất', với việc lập trình của trò chơi được điều chỉnh để xem xét bản Lock-On cart. 'Đó là một quyết định rất khó khăn để chia trò chơi thành hai bản cart. Một vấn đề lớn khác là làm thế nào để tạo ra một sản phẩm đồng nhất khi đến phần sau của trò chơi,' Iizuka nói. 'Dữ liệu không thể được chuyển tiếp nếu chúng tôi sử dụng hai bản cart riêng biệt, làm cho các tuyến Knuckles mà chúng tôi đã xây dựng vào các giai đoạn Sonic 3 không thể chơi được. Đó là nơi ý tưởng cho bản Lock-On cart, cho phép hai bản cart hoạt động cùng nhau. Tôi nhớ nghĩ rằng đó là một ý tưởng điên rồ! Tôi rất ấn tượng với Sega đã có thể biến nó thành hiện thực.' Nguyên mẫu Sonic 3 được tìm thấy vào năm 2019 gợi ý rằng quá trình chia trò chơi đã bắt đầu khoảng một tháng trước khi bản build cuối cùng.
Quyết định chia trò chơi đã có một số tác động phụ trên thiết kế trò chơi. Vùng Flying Battery ban đầu được đặt giữa Vùng Carnival Night và Vùng Ice Cap, nhưng đã được di chuyển để trở thành giai đoạn thứ hai của Sonic & Knuckles thay vì vậy. 'Tôi không nghĩ rằng có bất kỳ giai đoạn nào được thêm vào hoặc di chuyển, nhưng chúng tôi đã thay đổi một số yêu cầu kỹ thuật,' Iizuka nói. 'Boss Launch Base là một boss Eggman như thường lệ, nhưng việc chia trò chơi khiến nó trở thành giai đoạn cuối của Sonic 3, vì vậy chúng tôi đã thêm Big Arms. Mushroom Hill trở thành giai đoạn đầu tiên của Sonic & Knuckles, vì vậy chúng tôi đã điều chỉnh lại độ khó để làm cho nó dễ dàng hơn so với kế hoạch ban đầu.' Hai giai đoạn thưởng đã được bỏ qua để hoàn thiện sau này, và quan trọng nhất, Knuckles đã được giữ lại làm nhân vật có thể chơi và chỉ xuất hiện dưới vai một kẻ thù ngoài Chế độ Cạnh tranh.
Năm mới xanh vui vẻ

Sonic 3 được phát hành vào ngày 2 tháng 2 năm 1994 tại Bắc Mỹ, và tiếp theo là tại Anh vào ngày 24 tháng 2, với một số quốc gia châu Âu và Úc tiếp theo vào tháng Ba. Ở Nhật Bản, nơi Mega Drive ít phổ biến hơn, trò chơi cuối cùng được phát hành vào ngày 27 tháng 5. Mặc dù có tính chất bị cắt ngắn, trò chơi đã được đánh giá rất tích cực bởi phần lớn các tạp chí game. Mean Machines Sega đưa ra điểm 94%, với Radion Automatic nói rằng, 'Toàn bộ trò chơi đều chứa đựng những ý tưởng mới và các cấp độ, mặc dù ít ỏi về số lượng, đều cực kỳ lớn.' Mega cũng chú ý đến kích thước của các cấp độ và khen ngợi những 'phụ kiện mới và kỳ quái' và kết luận bằng cách nói rằng 'điều này có lẽ là tốt nhất mà Sonic có thể đạt được'.
Tại điểm này, các nhà phê bình đã phát triển ra sự mệt mỏi đối với các trò chơi nền tảng nói chung và Sonic cụ thể, nhưng Sonic 3 đã chứng minh đủ tốt để vượt qua nó. Computer & Video Games trao cho trò chơi 94%, với người đánh giá Deniz Ahmet thừa nhận rằng anh 'đã sẵn sàng để chỉ trích nặng nề Sonic 3 sau khi nghe nói rằng nó giống như những thứ trước đó', nhưng thấy 'có quá nhiều ý tưởng mới và sáng tạo mà tôi không có khiếu nại'. Tương tự, Jonathan Nash của Sega Zone 'đã cố gắng ghét nó', nhưng thấy rằng 'những lời phê bình được chuẩn bị sẵn của tôi đã được quên đi' khi chơi nó, và đưa ra điểm 93%.
Nơi phàn nàn nổi lên, chủ yếu là về mức độ khó khăn. Mean Machines Sega nói rằng 'hoàn thành trò chơi mà không có Ngọc thạch là không khó khăn chút nào', trong khi Sega Zone cảm thấy rằng bạn có thể 'dễ dàng vượt qua trò chơi trong một buổi chiều'. Sega Pro đưa ra điểm 87%, nói rằng đó là một 'trò chơi nền tảng hiện đại' mà nếu không có giá 59,99 bảng Anh, sẽ đạt được 95%, lập luận rằng 'ít trò chơi đáng giá như vậy và khi bạn kết hợp điều này với thời gian để hoàn thành nó, đó là một trò đùa'. GamesMaster cũng đưa ra điểm 87% cho trò chơi, nói rằng 'các điểm tương đồng nhiều hơn nhiều so với các phần trước đó' khi so sánh với các tiền nhiệm của nó. Digitiser có những phàn nàn tương tự trong một bài đánh giá được nhớ đến ngày nay với điểm 72%.
Ngay cả khi bạn không đọc tạp chí, tính chất chưa hoàn chỉnh của Sonic 3 cũng hơi rõ ràng - màn hình lựa chọn cấp độ khó tiếp cận nổi tiếng của trò chơi liệt kê các cấp độ mà hoàn toàn không thể tiếp cận được, và bảng kiểm âm thanh đầy nhạc không sử dụng. Nhưng việc Sonic 3 được chia thành hai phần không hề bí mật, với bài đánh giá của Mean Machines Sega về Sonic 3 nói về các kế hoạch tương lai cho 'phiên bản siêu cấp 24-meg của trò chơi, với các cấp độ bổ sung và trải nghiệm tốt hơn', cũng như 'một bản nâng cấp cho phiên bản 16-meg, một thẻ cắm thông qua với hai đầu, cũng sẽ hoạt động với các đĩa Sonic 1 và 2 của bạn để tạo ra các cấp độ bổ sung'. Việc phát triển một phiên bản duy nhất của trò chơi hoàn chỉnh đang được tiến hành nhưng cuối cùng đã bị hủy bỏ để ủng hộ thẻ cắm thông qua mà trở thành Sonic & Knuckles. Đối với Iizuka và phần còn lại của đội, thời gian thêm vào là một sự giải tỏa lớn - mặc dù Sonic & Knuckles ra mắt chỉ sau tám tháng so với Sonic 3, so với hơn mười bốn tháng giữa Sonic 3 và Sonic 2, Sonic & Knuckles là một dự án thư giãn hơn nhiều.
'Thời gian phát triển cho Sonic 3 rất chật vật, và không có thời gian để ngủ,' Iizuka nhớ lại. 'Nhưng chúng tôi vẫn làm việc trên một số giai đoạn Sonic & Knuckles trong quá trình phát triển Sonic 3 và quá trình phát triển Sonic & Knuckles tiếp tục trong thời gian từ master ROM của Sonic 3 đến ngày ra mắt, vì vậy việc ra mắt nó tám tháng sau không phải là một lịch trình chật chội. Đó là lý do tại sao chúng tôi có thời gian để đưa ra các cấu hình bổ sung như thẻ cắm thông qua và Knuckles trong Sonic 2.' Với công cụ đã có sẵn, nhóm có thể tự do tạo ra các giai đoạn được lên kế hoạch còn lại và thực hiện hai trò chơi thưởng bổ sung, nhưng đối với nhiều người chơi, cơ hội kiểm soát đối thủ mới của Sonic là điểm thu hút chính.
'Như bạn biết, trong nửa sau của câu chuyện, Knuckles biết rằng anh bị lừa bởi Eggman và tham gia cùng Sonic. Vì vậy, ý tưởng là thêm anh ấy vào là một nhân vật có thể chơi sau khi người chơi hoàn thành câu chuyện của Sonic,' Iizuka nói, giải thích cách mọi thứ sẽ hoạt động nếu Sonic 3 được phát hành dưới dạng một sản phẩm duy nhất. Sonic & Knuckles cho phép bạn truy cập ngay lập tức vào loài nhím không có nếu được kết hợp với Sonic 3 hoặc không, nhưng bất chấp thay đổi này, câu chuyện của Knuckles vẫn bị ảnh hưởng bởi kế hoạch ban đầu.
'Khi chơi dưới hình thức Knuckles, Sonic đã đánh bại Eggman theo câu chuyện, vì vậy Death Egg đã biến mất. Đó là lý do chúng tôi thay thế Eggman bằng Egg Robo, và sếp cuối là Mecha Sonic thay vì Death Egg Robot,' Iizuka nói với chúng tôi. 'Thay vì chỉ thêm một nhân vật có thể chơi, chúng tôi muốn kể một câu chuyện phù hợp với nhân vật.' Sonic & Knuckles cũng bao gồm The Doomsday Zone - một cuộc đối đầu cuối cùng bí mật chỉ có thể được truy cập như là Sonic, và chỉ khi bạn đã đạt được đủ Ngọc thạch để biến hóa thành Super Sonic hoặc hình dạng Hyper Sonic nâng cấp của anh ấy. 'Nó được thiết kế như một trận chiến trên không. Sonic có thể bay khi biến hóa, vì vậy chúng tôi đã loại bỏ mặt đất hoàn toàn và cho anh ấy bay qua không gian,' Iizuka nói. Cuộc chiến cuối cùng này đã chứng minh là nguồn gốc của một truyền thống của loạt game Sonic, vì nó cung cấp cơ sở cho các trận đấu boss đáng nhớ trong các trò chơi sau bao gồm cuộc đụng độ với Perfect Chaos, Finalhazard và Time Eater.
Đôi giày mới

Phát hành toàn cầu vào tháng 10 năm 1994, Sonic & Knuckles nhận được một bộ sưu tập đánh giá mạnh mẽ khác. Mega đưa ra điểm 92%, nói rằng, 'Lời phê bình chính về ba trò chơi đầu tiên quá dễ không thể áp dụng cho trò chơi này!' Sega Power cũng cảm thấy tương tự và đưa ra điểm 90% cho trò chơi, trong khi bài đánh giá 90% của Sega Pro nhấn mạnh những lối đi khác nhau mà mỗi nhân vật mang lại. Trong bài đánh giá 91% của CVG, Rik Skews lưu ý rằng anh ta 'mong đợi Sonic & Knuckles sẽ không được hoàn hảo' do thời gian phát triển ngắn nhưng cảm thấy rằng nó 'tạo ra một kết luận tuyệt vời cho series'. Trong bài đánh giá 90% của GamesMaster, cảm thấy rằng mức độ khó và tính tương thích ngược đã khiến trò chơi 'sẽ kéo dài'.
Sự thiếu sáng tạo là nguyên nhân chính gây ra sự quan tâm của giới phê bình. Mặc dù Sega Magazine đưa ra điểm 92% cho Sonic & Knuckles và Richard Leadbetter gọi đó là 'một món hàng hoàn hảo nếu bạn đã sở hữu tất cả các trò chơi Sonic khác', Radion Automatic khuyên rằng những người 'tìm kiếm một cái gì đó để làm mới lại niềm tin vào thể loại' nên thử Dynamite Headdy thay vì vậy. Trong Mean Machines Sega, Steve Merrett cảm thấy rằng nó 'chỉ là thêm nhiều hơn và, do đó, có khả năng bị thay thế bởi anh hùng mới của Sega, Dynamite Headdy', và đưa ra điểm 85%. Tương tự, trong bài đánh giá 83% của Games World, Dave Perry cảm thấy rằng 'người anh hùng xanh dũng cảm của chúng ta đang bắt đầu trông mệt mỏi'. Sự xuất sắc của Sonic & Knuckles là ở chỗ trong khi nó đủ lớn để hoạt động như một trò chơi độc lập, thẻ cắm thông qua đã biến nó trở thành một sản phẩm độc đáo vào thời điểm mà các gói mở rộng thường là một khả năng kỹ thuật không thể trong thị trường máy console.
Vấn đề ban đầu đã trở thành một thành công sáng tạo và thương mại. Cả hai nửa của dự án đều là những trò chơi tuyệt vời khi chơi một mình, nhưng được nâng cao khi kết hợp lại với nhau - chủ sở hữu Sonic 3 có lý do tuyệt vời để tái thăm trò chơi, và nhận được những lợi ích như Tails và tính năng lưu trò chơi mà không tồn tại trong Sonic & Knuckles một mình. Thêm vào đó là những lợi ích khác của thẻ cắm thông qua - xem Thẻ khóa và Nạp đạn cho những lợi ích đó - và Sonic & Knuckles là sự bổ sung hoàn hảo cho bộ sưu tập Sonic. Đối với Sega, nó không chỉ cung cấp một trò chơi chính cho mùa lễ năm 1994, mà còn là một cách để chuyển nhiều bản sao hơn của các trò chơi trong kho lưu trữ. Tổng cộng, Sonic 3 và Sonic & Knuckles kết hợp đã bán được bốn triệu bản sao.
Sau đó, Sonic 3 và Sonic & Knuckles đã có mặt trên PC vào năm 1997 dưới dạng Bộ sưu tập Sonic & Knuckles, cho phép chơi từng trò chơi một cách riêng lẻ hoặc cả hai cùng nhau. Phiên bản này có âm nhạc MIDI và thay thế một số bản nhạc được ghi nhận do nhóm của Michael Jackson tạo ra bằng những giai điệu xuất hiện trong phiên bản thử nghiệm của trò chơi trên Mega Drive. Các trò chơi đã xuất hiện trên Saturn như là phần của Sonic Jam cùng năm đó mà không có sự thay đổi đáng kể, và các phiên bản giả lập của Mega Drive đã trở thành một phần không thể thiếu trong các bộ sưu tập của Sega cho đến năm 2010, khi các bản phát hành lại ngưng lại. Sonic 3 & Knuckles cuối cùng đã trở lại dưới dạng kết hợp và được làm lại như là một phần của bộ sưu tập Sonic Origins vào năm 2022.
Phiên bản này có các sắp xếp mới của âm nhạc được tìm thấy trong phiên bản thử nghiệm Sonic 3 và Bộ sưu tập Sonic & Knuckles, ngụ ý rằng trong khi không có hành động pháp lý nào được công bố, quyền âm nhạc đã là trung tâm của sự vắng mặt kéo dài đó. Nhìn lại Sonic 3 và Sonic & Knuckles, mối lo ngại duy nhất của Iizuka với sản phẩm cuối cùng đã được giải quyết. 'Tôi ước rằng chúng tôi đã có thể bán Sonic 3 và Sonic & Knuckles như một trò chơi hoàn chỉnh. Vì vậy, tôi rất vui khi chúng tôi đã thực hiện được điều đó với Sonic Origins năm ngoái,' ông nói. Nhưng việc phát hành phần trò chơi theo cách tách biệt không làm hại đến sự đứng đắn của trò chơi trong lòng người hâm mộ - trong khi Sonic 2 có thể được coi là trò chơi Sonic cổ điển có sức hấp dẫn nhất đối với cộng đồng game thủ chung, các fan của Sonic thường coi Sonic 3 & Knuckles là tốt nhất trong các trò chơi cổ điển.
'Điều đó khiến tôi thực sự hạnh phúc,' Iizuka nói. 'Nhiều người trong nhóm phát triển là những người già dặn đã từng làm việc trên Sonic 1 và Sonic 2, và tôi nghĩ rằng đó là kết quả của sự quyết tâm của tất cả mọi người để tạo ra một trò chơi vượt qua hai trò chơi trước đó. Tôi tự hào vì đã có cơ hội tham gia vào quá trình phát triển của Sonic 3.'
Bài viết này ban đầu xuất hiện trên tạp chí Retro Gamer. Để biết thêm nhiều bài viết chi tiết, phỏng vấn và nhiều nội dung hấp dẫn khác về các trò chơi cổ điển,đăng ký Retro Gamer hoặc mua một số bản trên kệ ngay hôm nay.