5 lý do tại sao trò chơi điện tử nên là bắt buộc trong mọi lớp học
Nhằm hạn chế thời gian mà giới trẻ dành cho trò chơi điện tử, Trung Quốc đã cấm học sinh chơi trò chơi trong suốt tuần học và giới hạn chỉ một giờ mỗi ngày vào thứ Sáu, cuối tuần và ngày lễ.
Quy tắc mới này có hiệu lực từ ngày 1 tháng 9 năm 2021.
Từ góc nhìn của một nhà thiết kế trò chơi điện tử và học giả chuyên sâu về học dựa trên trò chơi, tôi không thấy cần phải hạn chế việc chơi trò chơi điện tử của học sinh trong tuần học. Thay vào đó, tôi nhìn thấy cần phải mở rộng nó - và làm điều này trong giờ học thường xuyên.
Trò chơi điện tử là một trong những phương tiện phổ biến nhất trong thời đại của chúng ta. Một ước lượng cho thấy rằng đến năm 2025, thị trường trò chơi toàn cầu sẽ đạt mức 268,8 tỷ đô la mỗi năm - cao hơn đáng kể so với 178 tỷ đô la vào năm 2021.
Số tiền chi tiêu cho trò chơi không chỉ tạo điều kiện cho việc trốn thoát ảo khỏi thế giới thực. Những học giả như James Paul Gee, một giáo sư về chữa cháy lâu năm, đã nhiều lần chỉ ra rằng trò chơi điện tử có thể được sử dụng để tạo điều kiện cho việc học trong lớp K-12. Nhà văn giáo dục Greg Toppo đã đạt đến kết luận tương tự trong cuốn sách được đánh giá cao của ông, “The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter.”
Một lịch sử dài
Trong trò chơi, người chơi dẫn đầu một nhóm định cư qua Miền Trung theo dấu chân của Lewis và Clark. Trò chơi xuất hiện ngay trước khi ngành công nghiệp trò chơi điện tử được thành lập với việc phát hành trò chơi điện tử Pong năm 1972, một phiên bản điện tử của bóng bàn. Việc sử dụng trò chơi điện tử trong lớp học không phải là điều mới. Nhiều người đã đi học từ những năm 1970 đến những năm 1990 có thể nhớ trò chơi điện tử kinh điển The Oregon Trail, một trò chơi ra mắt vào năm 1971.
Mặc dù trò chơi điện tử giáo dục đã được sử dụng trong lớp học suốt 50 năm - và mặc dù nghiên cứu chỉ ra rằng trò chơi giáo dục có thể hiệu quả - chúng không phổ biến trong các lớp học hiện nay.
Nhiều trò chơi giáo dục đã được phát hành kể từ thời kỳ của The Oregon Trail. Một số trò phổ biến nhất là: Where in the World Is Carmen Sandiego?,Math Blaster!, Zoombinis, iCivics, DragonBox Algebra và History Maker VR. Hầu hết các trò chơi dành cho học sinh tiểu học đến mẫu giáo.
Dưới đây là năm lý do tại sao tôi nghĩ rằng trò chơi điện tử nên được sử dụng trong mọi lớp học.
1. Trò chơi điện tử có thể giúp học sinh duy trì sự quan tâm vào STEM
Năm 2020, Hội đồng Tư vấn Khoa học và Công nghệ của Tổng thống phát hiện rằng quốc gia cần tạo ra lực lượng lao động STEM của tương lai. Một trong những lý do sinh viên bỏ học hoặc chuyển sang chương trình khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán là khó khăn của các khóa học giới thiệu như calculus.
Đại học Oklahoma đã phát triển một trò chơi calculus có thể giúp sinh viên thành công trong môn calculus. Nghiên cứu đã chỉ ra rằng sự thành thạo của sinh viên với calculus tăng khi sử dụng một trò chơi học tập thiết kế mục đích, như Variant: Limits - một trò chơi calculus khác được phát triển tại Đại học Texas A&M.
2. Chúng cung cấp học hỏi trải nghiệm
Dạy học kỹ năng thế kỷ 21, như giải quyết vấn đề sáng tạo, là quan trọng cho lực lượng lao động tương lai, theo Tổ chức Hợp tác Kinh tế và Phát triển. Những trò chơi như DragonBox Algebra, nơi học sinh giải quyết vấn đề toán học trong môi trường tưởng tượng, có thể giúp học sinh nắm bắt kỹ năng như tư duy phê phán.
Trong những trò chơi như Civilization, người chơi có thể trở thành một lãnh đạo dân sự và hướng dẫn sự thịnh vượng của các quốc gia. Trong ARTé: Mecenas, người học có thể trở thành thành viên của gia đình Medici và trở thành nhà bảo trợ nghệ thuật và ngân hàng thành công. Học sinh học thông qua việc thực hành và có thể học được kỹ năng và kiến thức thông qua học hỏi trải nghiệm mà có thể không đạt được trong các lớp học truyền thống.
3. Người chơi học từ thất bại
Trò chơi là một cách tự nhiên để cho phép sinh viên thất bại một cách an toàn, học từ những thất bại và thử lại cho đến khi họ thành công.
Một số trò chơi, như Burnout Paradise, làm cho thất bại trở nên thú vị. Trong trò chơi, người chơi có thể đâm xe của họ - và đám đổ càng ngoạn mục, điểm số càng cao. Điều này cho phép người chơi về cơ bản học từ những sai lầm của họ, sửa chúng và thử lại.
Nhà lý thuyết trò chơi và tác giả Jesper Juul viết trong cuốn sách của mình, “Nghệ thuật của Thất bại,” rằng thất bại trong trò chơi là một phần của điều làm cho trò chơi trở nên hấp dẫn. Thất bại trong một trò chơi khiến người chơi cảm thấy không đủ năng lực, tuy nhiên, người chơi có thể ngay lập tức khắc phục và cải thiện kỹ năng của họ.
4. Sinh viên duy trì sự tham gia trong nội dung
Thời gian trung bình mà sinh viên dành để học trong lớp chỉ là 60% thời gian lớp đã được phân chia. Gia hạn giờ học để cung cấp thêm thời gian cho học tập đã được chứng minh là chỉ có hiệu quả hạn chế. Một cách hiệu quả hơn để tối đa hóa thời gian học là thông qua thời gian thực hiện công việc. Khi sinh viên quan tâm và quan tâm đến một chủ đề và nó liên quan, họ tò mò và tham gia. Điều này mang lại một trải nghiệm học tốt hơn nhiều.
Trong lớp học, giáo viên có thể làm cho sinh viên tham gia. Nhưng khi đến bài tập về nhà, giáo viên phải dựa vào các cách khác nhau để động viên sinh viên. Một cách là thông qua trò chơi. Trò chơi giáo dục có thể được thiết kế để cải thiện động lực và sự tham gia, mang lại cho sinh viên thêm thời gian thực hiện công việc.
5. Trò chơi biến kiến thức phức tạp thành niềm vui
Các lý thuyết giáo dục cho biết sinh viên không thể nhận được kiến thức; họ xây dựng kiến thức trong tâm trí của mình. Người học xây dựng trên các khái niệm đã học trước đó để xây dựng kiến thức ở mức cao và phức tạp hơn để tạo ra kiến thức của riêng họ.
Bảng bảng tuần hoàn là thách thức đối với nhiều sinh viên khi học và nhớ. Tuy nhiên, việc học một ma trận ba chiều phức tạp với 27,624 giá trị được thực hiện dễ dàng bởi học sinh trung học khi chơi trò chơi video phổ biến Pokémon. Bản chất của trò chơi là tìm hiểu cách kết hợp 17 loại tấn công khác nhau khi chiến đấu với Pokémon khác. Mỗi Pokémon có một hoặc hai loại tấn công mà họ có thể sử dụng. Người chơi không học các kết hợp khác nhau bằng cách nghiên cứu một bảng lớn có 27,624 mục, mà là bằng cách chơi trò chơi. Qua việc chơi trò chơi, học sinh từ từ xây dựng kiến thức sâu sắc về trò chơi và phát triển kỹ năng cơ bản, như biết chữ, cách cạnh tranh với sự lịch sự và tinh thần trừu tượng.
Pokémon không được phát triển như một trò chơi giáo dục, nhưng nguyên tắc thiết kế của nó - và của các trò chơi video phổ biến khác - có thể dễ dàng được sử dụng để thiết kế các trò chơi video cho lớp học nhằm nâng cao trải nghiệm giáo dục của họ.

Bài viết do Andre Thomas, Giám đốc – LIVE lab và Giáo sư Thực hành, Đại học Texas A&M
Bài viết này được tái xuất bản từ The Conversation dưới giấy phép Creative Commons. Đọc bài viết gốc.
