Những giọng nói không hình hài kêu lên khi nhìn thấy nó: một xác chết bị tróc da treo giữa những cành cây gỗ sồi gai góc. Khi Senua bước gần hơn, những giọng nói trở nên êm dịu. Họ đã từng thấy điều này trước đó, chúng chế nhạo, và những vết sẹo nó đã đốt cháy vào linh hồn của cô là vĩnh viễn. Khi tiến gần hơn nữa, một vòng hoa từ những phần cơ thể bị cắt ra thoáng qua và từ từ nó bắt đầu xoáy – một vết nứt lộng lẫy, kinh tởm trong thực tế. Các biểu tượng xua đuổi cơn ác mộng, ẩn giấu trong một làng bị nhuộm màu đỏ thẫm bởi máu và nội tạng - mùi tanh thấm qua các túi sương dày và nền nghẹn. Mẫu hình của sự bạo lực lặp lại ở ngôi làng kế tiếp. Ở đó, một dòng suối nước nhẹ nhàng tràn qua những tảng đá sắc nhọn; một giây phút nghỉ ngơi ngắn trong một đất nước của mất mát. Một cây cầu gỗ nhấp nhô về một vực sâu được chiếu sáng bởi những tia lửa sáng rực, lung linh. Hướng về một nghi lễ của máu và lửa. Địa ngục đang chờ đợi.
Giám đốc studio của Ninja Theory, Dom Matthews, mô tả Senua's Saga: Hellblade 2 như là 'một trải nghiệm của sự hi immersion.' Điều này sẽ chính xác hơn nếu gọi nó là một cuộc tấn công về mặt hình ảnh và âm thanh đáng kinh ngạc đối với các giác quan. Loại cuộc phiêu lưu bao trùm mọi thứ có thể thiết lập một tiêu chuẩn không thể tấn công được cho các trò chơi Xbox Series X sắp tới được thiết kế và cung cấp bởi mạng lưới Xbox Game Studios. Ý định đằng sau phần tiếp theo đầy bất ngờ này, Matthews tiếp tục, là 'làm cho người chơi dễ dàng hơn có thể để treo mình trong thế giới của Senua, được thực hiện bằng cách dịch các tham chiếu về thế giới thực thành trò chơi của chúng tôi một cách tinh khiết nhất có thể.'
Cách điều này thể hiện trong Senua's Saga: Hellblade 2 rất rõ ràng. Bạn thấy điều đó trong các môi trường gần như chân thực như ảnh và những biến dạng thị giác gây chóng mặt. Qua các trận chiến vật lý ghê tởm, được thể hiện qua các buổi quay chụp chuyển động chăm chỉ được tiến hành tại trường mới của Ninja Theory tại Cambridge. Và trong cách tiếp cận cơ bản để khám phá tâm thần học, được thực hiện trong trò chơi bằng cách thể hiện diễn xuất sáng tạo trong những phiên bản nhỏ. Matthews nói rằng Ninja Theory luôn được thúc đẩy để 'tạo nên nghệ thuật thay đổi cuộc sống với công nghệ thay đổi trò chơi.' Nhưng trong Hellblade 2, nhà phát triển DmC: Devil May Cry và Enslaved: Odyssey đang gần hơn bao giờ hết trong việc đạt được mục tiêu đó.
Địa ngục đang chờ đợi
Đã bảy năm kể từ khi Hellblade: Senua's Sacrifice dẫn chúng ta vào một sự sụp đổ ảo giác vào sâu thẳm của Helheim. Hành trình để giành lại một linh hồn quý giá từ nữ thần Hela được Senua thực hiện bằng cách tái tạo lại thế giới của mình xung quanh một khái niệm về bóng tối kết nối. Từ hố địa ngục đó, Senua đạt đến một điểm nơi cô chấp nhận tâm thần học của mình hơn, hiểu rằng những giọng nói trong đầu cô – những con Furies – không phải là một lời nguyền, mà là một phần của bản thân cô. 'Chúng tôi không rời bỏ điều đó,' giám đốc sản xuất chính Lara Derham nói. 'Đó là nơi chúng tôi bắt đầu trong Hellblade 2.'
Sự thay đổi tinh tế này trong nhân vật đã tạo ra một thách thức sáng tạo mới cho Ninja Theory – ngay cả khi họ tiếp tục hợp tác với các chuyên gia bên ngoài để đảm bảo cách họ miêu tả tâm thần học là phản ánh và tôn trọng. Melina Juergens cũng đã dành rất nhiều thời gian để đối mặt với điều đó. 'Tôi không muốn Senua trở nên như là cô đã vượt qua tất cả các thách thức của mình, rằng cô bây giờ đã khỏi bệnh,' người trước đây là biên tập viên video của Ninja Theory đã trở thành ngôi sao biểu diễn nói. 'Những người trải qua tâm thần học có thể không bao giờ hồi phục từ nó. Nhưng tôi muốn Senua trở nên có kiểm soát hơn đối với những hình ảnh và giọng nói đó. Đó là điều tôi cố gắng truyền đạt trong diễn xuất của mình.'
Một diễn xuất mạnh mẽ và đầy động lực dẫn dắt Senua trong hành trình đến trái tim của Iceland. Senua's Saga: Hellblade 2 tiếp tục sau sự kiện của trò chơi gốc, với chiến binh Pict hy sinh bản thân cho những tên cướp Norsemen quay trở lại những vùng đất mà Đillon, đối tác của cô, đã từng bị hy sinh để làm vừa lòng các vị thần cũ. 'Senua đã hứa không ai sẽ phải chịu đựng như cách cô đã từng,' Derham nói, 'vì vậy cô đi đến nơi mà họ đến từ để ngăn chặn nó từ nguồn gốc. Đó là động lực của nhiệm vụ này; cô có cảm giác rằng đây là điều mà cô nên làm.'
Senua có thể tin rằng cô đã được chọn cho nhiệm vụ này bởi một sức mạnh cao hơn, nhưng cô không nhất thiết đã chuẩn bị cho những gì (và ai) cô sẽ gặp trên lãnh thổ. 'Bây giờ cô đang chia sẻ thế giới với những người khác,' Matthews nói. Điều này không nhất thiết là đúng với trò chơi đầu tiên, mà sử dụng ảo ảnh FMV để vượt qua các hạn chế về ngân sách, đưa Ninja Theory 'cơ hội và trách nhiệm để khám phá những trải nghiệm về tâm thần học có thể như thế nào khi Senua tiếp xúc với những người khác. Cách cách nhìn của cô về thế giới đụng độ (hoặc hòa hợp) với quan điểm của người khác về cả cô và thế giới xung quanh họ.'
Trong một cuộc gặp gỡ, tôi đứng cùng với Senua khi cô đấu tranh với một cơn lốc của tiếng ồn. Những giọng nói nội tâm bò lên trên nhau để cung cấp bình luận gây tranh cãi về hoàn cảnh của cô, trong khi một giọng nói bên ngoài cố gắng xuyên qua rào cản: một kẻ buôn nô lệ ngày càng tức giận và được mô tả chi tiết một cách sâu sắc cảm nhận sự mê hoặc của cô với những lực lượng không thể nhìn thấy. Đó là một trình tự làm mất vũ khí, làm đinh tai mà được đẩy mạnh bởi việc sử dụng âm thanh hai tai thông minh của Ninja Theory để khóa bạn vào thế giới của Senua. 'Chúng tôi đang cố gắng tạo ra một cảm giác chiều sâu và không gian với âm thanh của chúng tôi,' giám đốc âm thanh David García-Diaz nói. 'Đây là điều gần nhất chúng tôi có thể đạt được để tái tạo cảm giác có những giọng nói khác trong đầu bạn.'
García-Diaz tiếp tục: 'Khi bạn đeo tai nghe, nó tạo ra một không gian gần gũi, một mối liên kết với Senua và những lời phán xét. Nếu chúng tôi làm công việc của mình tốt, thì bạn sẽ ở đó trên hành trình với Senua. Đó là một ranh giới rất mảnh, nhưng tất cả đều phụ thuộc vào phép màu từ những màn trình diễn.' Trong thời gian của tôi tại Ninja Theory, tôi đã có thể ngồi trong một trong những buổi trình diễn này, khi diễn viên Abbi Greenland và Helen Goalen thu âm các đoạn thoại cuối cùng trong những tuần cuối của việc phát triển Hellblade 2.
Với tai nghe trên đầu, tôi nhìn thấy như hai linh hồn đang di chuyển xung quanh một cái đầu cao su tổng hợp như những con ong bảo vệ một tổ, thì thầm và kêu la các đoạn thoại kịch bản, không được chỉ định với tốc độ nhanh giữa hai micro được chôn sâu trong tai nó. Đó là một quá trình bất ngờ hữu cơ, vì cặp đôi thực sự đang làm việc để xây dựng sự hỗn loạn về âm thanh. 'Đôi khi chúng tôi có thể rơi vào một mẫu về ai nói gì trực tiếp,' Goalen nói, 'và đôi khi chúng tôi có thể thay đổi nó để đảm bảo nó khác biệt.' Kết quả thu được là một hiệu ứng làm mất phương hướng, quá tải giác quan - và không thể phủ nhận là một trong những điểm mạnh tuyệt vời nhất của Hellblade 2.
Đấu tranh với hiện thực
Nhà phát triển Ninja Theory đã được Microsoft Gaming mua lại sáu năm trước với giá ước tính 117 triệu đô la, và Senua's Saga: Hellblade 2 là dự án đầu tiên từ studio được phát triển hoàn toàn trong hệ sinh thái Xbox. Với Senua's Sacrifice, studio đã ủng hộ một phương pháp 'AAA độc lập' trong việc tạo ra trò chơi - mà Matthews định nghĩa là sự kết hợp của 'giá trị sản xuất AAA với sự mạo hiểm sáng tạo độc lập.' Mặc dù Ninja Theory rõ ràng đã hưởng lợi từ sự hỗ trợ và nguồn lực tăng cường được cung cấp cho các studio thuộc quyền sở hữu đầu tiên - Hellblade 2 đang hoạt động với một mức độ phản hồi, linh hoạt và trung thực trong lối chơi mà studio đơn giản không thể đạt được trong Senua's Sacrifice - Tôi ngạc nhiên khi thấy phát triển của nó có vẻ như là từ cơ sở.'
Nhóm cốt lõi làm việc trên Hellblade 2 có khoảng 80 người, một bước nhảy lớn so với khoảng 20 người làm việc trên trò chơi gốc - nhưng thấp so với hầu hết các tiêu chuẩn AAA. Lạ khi nghĩ rằng âm thanh 3D biến đổi mà giúp đưa mỗi giây của Senua's Saga trở nên sống động là kết quả của các diễn viên bò xung quanh một đầu manocanh trong một phòng cách âm nhỏ, hoặc rằng nhóm môi trường - chịu trách nhiệm cho việc số hóa các phần của Iceland với các kỹ thuật photogrammetry hiện đại nhất - chỉ bao gồm tám nhà phát triển, và các nhóm hiệu ứng chiến đấu và hình ảnh cũng như thế. 'Tôi vẫn nghĩ về Ninja Theory như một studio boutique,' Matthews cười.
'Nếu tôi phải vẽ một sự tương tự với sản xuất phim,' ông tiếp tục, 'đối với tôi, Hellblade 2 không phải là một bom tấn Hollywood - đó là một bộ phim độc lập chất lượng.' Đó là một góc nhìn thú vị, đặc biệt khi bạn mong đợi một studio thuộc sở hữu của bên thứ nhất sẽ cần phải thay đổi cho phạm vi rộng lớn của người chơi tiềm năng tiếp cận trải nghiệm thông qua Game Pass và hơn thế nữa. Nhưng Ninja Theory kiên định trong quyết định giữ nguyên DNA cốt lõi của loạt trò chơi Hellblade. Bóng ma của tử thần đã được loại bỏ giữa phần một và phần tiếp theo của nó nhưng, như giám đốc nghệ thuật môi trường Dan Attwell giải thích, một số yếu tố đáng đầu tư lại: 'Chúng tôi đã đi vào hướng rất thực tế, không có cắt cảnh của máy ảnh, và không có HUD - chúng tôi đã đặt cho mình một công việc rất khó khăn, nhưng đây là những lựa chọn chúng tôi đứng ra.'
'Chúng tôi chỉ cần dựa vào việc rằng chúng tôi làm các công việc một cách khác biệt,' Mark Slater-Tunstill, giám đốc VFX, nói, 'và rằng chúng tôi có một cộng đồng fan hâm mộ bởi điều đó. Điều tuyệt vời về Hellblade 2 là nhiều người chơi sẽ tiếp xúc với nó.' Mặc dù Ninja Theory có thể đã trở thành một studio Xbox thuộc sở hữu bên đầu tiên, nhưng điều đó không thay đổi cách họ thích làm trò chơi. Các nguồn lực thu được thông qua việc mua lại đang được sử dụng để cải thiện các lĩnh vực phát triển chính, theo các cách nhận diện được khi bạn có được tay trên một bộ điều khiển và một cách tinh tế mà chúng khó có thể nắm bắt được một cách cụ thể.
Một thế giới tái sinh
Khó hiểu, nhưng không không thể cảm nhận được. Có một phẩm chất của sản xuất Senua's Saga: Hellblade 2 mà không thể phủ nhận. Bản sao kỹ thuật số mà Ninja Theory tạo ra của Melina Juergens ấn tượng, kết quả của việc quét cơ thể và khuôn mặt rộng lớn, và được hình thành thêm bằng quyết định của studio để đặt đồng phục vật lý, chuẩn mực thời kỳ cho Senua và dàn diễn viên chính. 'Việc làm các thứ này trong đời thực tốn nhiều công sức hơn,' Dan Crossland, giám đốc nghệ thuật nhân vật, nói, 'nhưng hy vọng làm cho nó trở nên thực tế hơn đối với người chơi.' Studio đã thành công trong mặt này, mặc dù điều đó đã gây ra một số bất tiện cho Juergens suốt những năm qua: 'Cuối cùng tôi đã được thấy mình như là Senua, và điều đó khiến tôi cảm thấy gắn kết hơn với nhân vật... mặc dù mặc đồ, làm tóc và trang điểm thì thật là phiền toái, mất khoảng tám giờ,' cô ấy cười.
Tất cả công việc đó được bổ sung bởi thiết kế thế giới sâu sắc, được hình thành thông qua việc áp dụng Unreal Engine 5 và các kỹ thuật quét vị trí và photogrammetry tỉ mỉ. Nhóm môi trường có nhiều câu chuyện về quá trình này, từ việc va chạm rất nhiều máy bay không người lái vào đại dương khi cố gắng ánh xạ địa hình mà phải yêu cầu mượn chiếc cuối cùng trên hòn đảo từ một cửa hàng bán thiết bị DJ, đến hàng giờ không kể để chụp hàng nghìn ảnh đá. 'Chúng tôi chỉ có một mẫu photogrammetry trong Hellblade: Senua's Sacrifice, và chúng tôi đã sử dụng hơn 370 trong Hellblade 2,' Attwell nói. 'Tất cả đều góp phần vào cảm giác chìm đắm này. Ngay cả khi bạn chưa từng đến Iceland, ở một cấp độ tiềm thức, chúng tôi muốn bạn có cảm giác rằng thế giới của chúng tôi là một nơi thực sự, đã từng được sống.'
Nhưng có lẽ không có gì thể hiện cam kết mạnh mẽ của Ninja Theory đối với sự tiến bộ hơn cách họ đã sử dụng một sân khấu chụp diễn hiệu quả mới được xây dựng bên trong studio, và cách đó ảnh hưởng đến tính đáng tin cậy của Senua trong chuyển động và sự linh hoạt thông qua các trận chiến đầy ấn tượng. 'Trong Hellblade: Senua's Sacrifice, chúng tôi dành hai ngày cho mo-cap,' Benoit Macon, giám đốc chiến đấu, nói. 'Trong Hellblade 2, chúng tôi đã dành 75 ngày ghi âm - 60 trên sân khấu ở đây, và sau đó thêm 15 ngày cho các bộ phận bên ngoài.' Sau khi thăm văn phòng cũ của Ninja Theory, tôi không thể nói rằng tôi ngạc nhiên về việc chỉ ghi âm ít như vậy - phòng studio mo-cap (nếu bạn có thể gọi nó như vậy) là một phòng họp được tái chế với các máy quay dán trên cọc giường tái chế, kém cách âm đến nỗi bạn có thể nghe nhân viên phát ngôn về Game of Thrones ở phòng nghỉ kế bên.
Phòng chụp cảnh mới ấn tượng hơn nhiều. Một không gian lớn cho phép nhiều diễn viên tương tác trong một cảnh cùng một lúc, được trang bị máy chiếu có thể chiếu môi trường lên sàn, và có độ cao đủ cao để diễn viên người đóng thủ lợi có thể swing kiếm mà không cần lo lắng làm hỏng đèn - đó chính là những gì bạn được Microsoft mua. Tất cả điều này, tôi được biết, cho phép Ninja Theory thực hiện một nguyên tắc chỉ đạo sau Senua's Saga: điều bạn nhìn thấy là điều bạn nhận được. Dù Senua đang khám phá từng bước một trong môi trường đầy áp đặt hoặc đang dạo chơi qua những trận chiến một đối một nặng nề, Ninja Theory đã đẩy mạnh để làm cho chuyển động tự nhiên và đáng tin cậy. Điều này đóng góp vào cảm giác hiện thực lan tràn trong Hellblade 2 - làm mờ ranh giới giữa bạn, ngồi trên ghế điều khiển Senua bằng một chiếc điều khiển, và thế giới nguy hiểm, gây chóng mặt mà cô ấy đang sống.
Mo-cap không chỉ được sử dụng như một điểm tham chiếu cho các nhà hoạt hình, như trong Hellblade gốc, mà thay vào đó, nó là nền tảng cho mọi thứ bạn thấy, nhập vào và trải nghiệm. 'Bạn sẽ không thấy bất kỳ hoạt cảnh nào trong trò chơi này đã được tạo ra theo khung khóa,' Macon nói, nói về kỹ thuật cho phép các nhà phát triển dễ dàng điều chỉnh hoạt cảnh cho mọi hành động bạn có thể nhập vào trò chơi. 'Mo-cap hoàn toàn khác biệt. Bất cứ cách nào chúng tôi muốn tạo ra trận chiến trong engine, chúng tôi có thể quay đó trên sân khấu một cách chính xác và không cần chỉnh sửa lại gì cả. Đó là điều chúng tôi nỗ lực, để mang lại cảm giác điện ảnh cho trận chiến của chúng tôi - tạo ra trận chiến theo cách mà nhóm kịch bản tạo ra các cảnh điện ảnh của mình.'
Khó khăn khi đầy đủ hiểu biết về sự quyết định sáng tạo này, nhưng đó là một trong những lý do khiến mỗi cử động trong Hellblade 2 cảm thấy tự nhiên đến vậy. Điều này cũng là một công việc lớn đối với Ninja Theory, vì studio đã phải ghi lại đủ biểu diễn để đảm bảo mỗi hành động đều có phản ứng giống như trong đời thực. 'Nếu Senua bị đánh, nó sẽ kích hoạt một cái gì đó; nếu cô ấy giết một kẻ địch, nó sẽ kích hoạt một cái gì đó khác nhau và cứ thế, xây dựng những câu chuyện trong mỗi trận chiến chúng tôi đã tạo ra,' Macon nói. Và điều đáng kinh ngạc là cảm giác mượt mà của tất cả. Các cuộc đấu mạo hiểm với sự không thể đoán trước khi Senua né tránh và quật ngã giữa các cú đánh và đánh trả, với một vẻ thực tế trong các trận chiến khiến mọi thứ đều mang hơi thở của sự tuyệt vọng.
Đẩy ranh giới
Ninja Theory hiện rõ ràng đang hoạt động như mình có một điểm cần chứng minh. Có lẽ thật vậy. Studio trước đây từng tự hào với sự độc lập của mình, và mọi thứ về Senua's Saga: Hellblade 2 dường như cho thấy sở thích của Ninja Theory trong việc chấp nhận rủi ro sáng tạo và giải quyết vấn đề một cách sáng tạo vẫn còn sống động và tốt đẹp - ngay cả khi nó hoạt động như một phần của máy móc Xbox. Từ những gì tôi đã trải nghiệm về Hellblade 2, có thể rõ ràng rằng đó đang trở thành một trong những tựa game độc quyền quan trọng nhất mà nền tảng này đã đăng cai trong thế hệ này. Không chỉ là một trò chơi phiêu lưu hành động linh hoạt và đáng phản ứng, với chất lượng hình ảnh hàng đầu, mà nó còn là một trải nghiệm mang theo điều gì đó ý nghĩa.
'Bây giờ khi chúng tôi có sự hỗ trợ từ Xbox, chúng tôi có thể tiếp cận được một đám đông lớn hơn nhiều,' Juergens suy nghĩ, khi chúng tôi thảo luận về việc Senua dời từ tư cách biểu tượng. 'Tôi hy vọng rằng điều này sẽ khơi dậy nhiều cuộc trò chuyện hơn về vấn đề sức khỏe tâm thần, và đưa mọi người vào tình cảm của một người mắc bệnh - có thể họ sẽ học được điều gì từ đó, hoặc có thể họ biết ai đó mắc bệnh và họ có thể hiểu họ tốt hơn. Mục tiêu cá nhân của tôi luôn là nâng cao nhận thức về các vấn đề sức khỏe tâm thần, và tôi nghĩ rằng đám đông lớn hơn này có thể giúp đỡ nhiều trong việc đó.
Senua's Saga: Hellblade 2 dự kiến sẽ ra mắt trên PC, Xbox Series X và Game Pass vào ngày 21 tháng 5 năm 2024.