Hãy làm ơn: quên đi những gì bạn biết về điều chưa biết. Kẻ Sát nhân mới nhất của Dead by Daylight có thể có cùng tên với một hiện tượng truyền thông xã hội nhất định xuất hiện ở Scotland trong những tuần gần đây, nhưng cái này không dễ dàng chịu đựng được. Đó là suy nghĩ của tôi, dù sao. Nụ cười khó đoán của giám đốc sáng tạo Dave Richard khi ông khẳng định rằng bí ẩn xung quanh điều chưa biết, trong toàn bộ vẻ đẹp vô hình tự nhiên của nó, chính là điểm quan trọng nhất. Ngay cả thiết kế trò chơi Kẻ Sát nhân Nicolas Barrière cũng không thể trả lời cho tôi một cách thẳng thắn về điều mà tôi cho là một câu hỏi rất công bằng: điều gì là điều chưa biết?
'Điều chưa biết khó nói về vì nó không biết, đúng không?' Richard cười, chỉ trích kinh dị theo phong cách analog là một ảnh hưởng cốt lõi của chương mới nhất của trò chơi kinh dị bất đối xứng. 'Và một trong những cột mốc của cốt truyện là nhân vật này cần phải giữ bí ẩn, không thể hiểu được, không biết được. Vì vậy đó là cách chúng tôi đã thiết kế nhân vật.' Tóm lại? Các nhà phát triển DBD muốn bạn chơi với những lý thuyết của riêng mình và biến con quái vật này thành creepypasta của riêng bạn. Một lần nhìn vào cơn ác mộng sinh lý học đó, điều đó không phải là quá khó.
Phản ứng của Máy cưa
Dead by Daylight không còn là trò chơi giống như năm 2016 nữa. Bạn không cần phải chơi hàng trăm giờ đồng hồ để biết điều đó - giữa Nicolas Cage, Chucky, và Alan Wake tham gia vào đội hình chỉ trong năm qua một mình, sự chuyển đổi hài hước và nhớ đùa của DBD đã giữ cho nó trong sự cạnh tranh gần gũi với danh sách ngày càng lớn của kinh dị bất đối xứng mà đã xuất hiện theo sau nó.
'Tone của cách chơi cũ của Dead by Daylight là về việc sợ hãi - cách chơi trốn tránh, sự hồi hộp của cuộc truy đuổi, các bộ phim giết người, các bộ phim kinh dị siêu nhiên. Mọi thứ đều xoay quanh kinh dị,' Richard nói, điều này đã dẫn đến một giai đoạn khám phá sâu hơn khi trò chơi trở nên phổ biến. 'Chúng tôi rất tò mò và chúng tôi muốn khám phá vào các thể loại khác nằm ngoài phạm vi của những gì kinh dị là, và việc khám phá bên ngoài kinh dị cũng quan trọng và tạo ra một câu chuyện kinh dị trong đó.' Những thay đổi đã được chào đón qua các năm, liên tục đổi mới sân chơi dịch vụ trực tuyến này, nhưng Richard nhận thức rằng tiến lên phía trước không có nghĩa là bạn không thể bước lùi một bước. 'Trong chương gần đây, chúng tôi thực sự muốn trở lại nguồn gốc của mình, trở lại với không khí mà cảm giác trưởng thành hơn, đen tối và tàn ác hơn,' ông nói. 'Kinh dị theo phong cách analog là một thể loại phụ rất thú vị và làm điều này tuyệt vời.'
Mơ hồ, kinh dị theo phong cách analog không liên quan gì đến đồng hồ. Hãy nghĩ về những bộ phim kinh dị dạng tìm thấy như The Blair Witch Project, Paranormal Activity, hoặc những email chuỗi đáng sợ từ đầu những năm 2000. Mỗi cái đều yêu cầu một dấu vết nào đó được phát hiện, xem và truyền đi để người khác phải suy luận về nó, ghi nhớ nội dung của nó như là vật liệu của truyền thuyết đô thị. Nhập: Điều chưa biết. Cổ họng vặn méo của nó giống như một khăn giặt bóng co chặt khi nó quay lại trong bước đi bốn chân, một nụ cười đầy răng chia một khuôn mặt mà chỉ có Leatherface mới có thể yêu thích. Đơn giản nói, Điều chưa biết là tồi tệ đến kinh khủng và có thể là thứ kinh dị, tồi tệ nhất mà tôi từng thấy trong Dead by Daylight.
Là một trong những tâm trí vặn vẻn sau cơ chế chơi của nó, Barrière đã thích phản hồi sau sự ra mắt của Điều chưa biết trong bản dựng thử nghiệm công cộng của DBD. 'Điều mà tôi nghĩ thực sự đáng sợ về Điều chưa biết là họ rõ ràng hiểu được điều gì làm cho con người, nhưng theo một cách không thể nhận biết được.' Điều này không nghi ngờ là đề cập đến giọng nói đa tầng độc đáo của Điều chưa biết, sở hữu cả đặc điểm nam và nữ trong một cố gắng thực sự kỳ lạ để nghe có vẻ thân thiện với con người khi nó kêu gọi những nạn nhân tiềm năng cần sự giúp đỡ. 'Rõ ràng nó biết chúng ta là ai và chúng ta trông như thế nào,' Barrière nói, 'Nhưng cách nó xử lý thông tin đó thì thật kỳ lạ. Tôi nghĩ đó là một phần của sự mê hoặc mà chúng tôi có với nó. Và tôi nghĩ rằng điều đó cũng được áp dụng vào phản ứng của người chơi.' Là 'sản phẩm phát hành lớn đầu tiên của Barrière như một nhà thiết kế' sau một sự nghiệp trong trò chơi dành cho trẻ em - 'Những nỗi kinh hoàng của trò chơi trẻ em đã chuẩn bị cho bạn,' Richard nói một cách trang trọng - đó là hơn cả ấn tượng khi lần đầu tiên của anh ấy tại DBD đã mang lại cho chúng ta một biểu tượng như vậy.
Ít là nhiều
Và không phải là một Kẻ Sát nhân Dead by Daylight kinh điển nào không có một mori kinh điển đi kèm với nó phải không? Giữ với truyền thống của DBD, mỗi Kẻ Sát nhân được một hoạt ảnh insta-kill riêng biệt liên quan đến các khía cạnh độc đáo của thiết kế nhân vật của họ. Ghost Face chụp một bức ảnh selfie với nạn nhân của anh ta sau khi đâm họ vào lưng năm mươi lần, Michael Myers đâm một con dao bếp dưới xương ức của bạn và nâng bạn lên đến mắt cùng, và Điều chưa biết? Nó bò về phía bạn bằng bốn chân, bụng lên trên giống như một cái gì đó bị rách từ một phim kinh dị thân thể Nhật Bản, trước khi nhiều lưỡi đâm từ một vết thương rối loạn trên bụng của nó. Càng tốt để khai quật hộp sọ của bạn qua các khe mắt của bạn, em yêu. 'Nó là một con quái vật dễ thương,' Richard nói vui vẻ. 'Chúng tôi thích nó. Nó không có giới tính.'
Là một trong những mori mới đáng kinh tởm nhất trong những tháng gần đây, tôi phải hỏi làm thế nào trên đời họ mơ ra nó. 'Đó là một niềm vui lớn,' Richard nói. 'Chúng tôi thiết kế những con quái vật hoặc Kẻ Sát nhân và các công cụ mà họ có, sau đó chúng tôi có những cuộc họp tuyệt vời mà chỉ xảy ra trong phát triển trò chơi, hy vọng như vậy, nơi chúng tôi có thể thảo luận về mori sẽ là gì. Chúng tôi chỉ cần làm tăng cường nhau với những thứ kinh tởm cho đến khi chúng ta đạt được mức độ mà chúng ta nghĩ, 'Vâng, đó là quá nhiều.' Và rồi đó là một, bạn biết.'
Việc đánh giá và vượt trội là một trong những điều yêu thích nhất của Barrière về công việc, nói. 'Thật vui vẻ vì chúng tôi gặp nhau và chúng tôi nhìn thấy đồng đội của mình đang làm gì,' ông nói, 'Nhưng với nhân vật này, chúng tôi chỉ nghĩ, 'ôi trời ơi, cái gì đó là gì?' Đó là tuyệt nhất. Bạn cảm thấy rất ghê tởm nhưng sau đó bạn cảm thấy rất tự hào. Đó chỉ là hai điều không tồn tại cùng nhau nhiều trong cuộc sống hàng ngày, nhưng trong phát triển trò chơi đa người chơi kinh dị, hãy tự tìm hiểu, nó xảy ra,' Barrière cười. 'Đó là một cảm giác như nhéo mình. Như, 'điều này đã xảy ra, phải không?''
Với Điều chưa biết chính thức được tung ra từ ngày 12 tháng 3, Richard và Barrière rất hồi hộp để chờ đợi phản ứng tiếp tục của cộng đồng đối với sự tiến hóa liên tục của DBD, cả trong và xung quanh nền tảng của nó trong thể loại kinh dị. 'Ở tận gốc, đó là những gì chúng tôi muốn tạo ra: một trải nghiệm kinh dị đáng nhớ làm bạn cảm thấy điều gì đó - căng thẳng hoặc sợ hãi, hoặc ảo tưởng về việc trở thành một kẻ sát nhân siêu mạnh,' Richard nói. 'Tôi muốn đảm bảo rằng ấn tượng đầu tiên chúng tôi vẫn đang mang lại cho một người chơi mới là [đó là một trò chơi kinh dị] trước hết.' Dựa trên điều đó, ông cũng nhận thức rằng DBD không chỉ là về việc sợ hãi. 'Chúng tôi có thể vui vẻ - hài đen tồn tại, bạn biết, đó là một trò chơi. Chúng tôi nên có thể vui vẻ, chúng tôi nên cảm thấy những loại cảm xúc khác… Miễn là nó tạo ra một cảm xúc, không phải mọi người chơi đều cần phải yêu thích nhân vật đó hoặc định danh nhân vật đó miễn là một số người. Vì vậy, việc trở nên ngớ ngẩn với một Người sống sót, hoặc trở nên rất nghiêm túc và bi thảm với một Người sống sót - cả hai đều hợp lệ trong thế giới kinh dị.'
Đánh thức sự sợ hãi trong bạn với những trò chơi kinh dị tốt nhất