Age of Empires IV Muốn Dạy Bạn Một Bài Học

Chìa khóa của một trò chơi lịch sử xuất sắc là đảm bảo rằng lịch sử không làm hỏng trò chơi. Relic Entertainment đã biết ngay từ đầu rằng Age of Empires IV phải có sự xuất hiện của người Mông Cổ. Họ là nền văn minh nổi tiếng, là một lực lượng biểu tượng trong Age of Empires II và cũng là một lực lượng biểu tượng trong lịch sử, nổi tiếng với binh đoàn kỵ sĩ ngựa chạy nhanh, với một đế chế strằng 9 triệu dặm vuông, từ Đông đến Tây, bao quát gần như toàn bộ thế giới trong trò chơi của Relic.
Hoặc nói thẳng ra: “Chúng tôi nghĩ rằng, OK, họ đã chiến đấu với tất cả mọi người,” như Quinn Duffy, đạo diễn của trò chơi nói. “Vì vậy bây giờ chúng ta có thể bắt đầu nghĩ xem chúng ta có thể bao gồm ai khác."
Nhiệm vụ bây giờ là rút gọn 500 năm lịch sử thành “bản chất” của một nền văn minh: một sự trừu tượng được pha trộn để phù hợp với các quy tắc của một trò chơi.
Một số yếu tố lịch sử được ánh xạ hoàn hảo. Odegai Khan, con trai thứ ba của Ghengis, mở rộng một hệ thống Yam khổng lồ, một dịch vụ chuyển phát thư cổ điển: các trạm bưu điện nơi ngựa hoặc người chạy có thể nghỉ ngơi trong khi truyền đi một thông điệp qua đế chế. Đội ngũ tại Relic tái tưởng tượng chúng thành các vòng đá nhỏ: các tiền đồn mang lại một bonus tốc độ cho đơn vị khi chúng di chuyển quanh cơ sở của người chơi.
Ý tưởng khác đã bị bỏ qua. Đội ngũ đã ghi lại chuyển động của ngựa. Thay vì đường nét hoạt hình ngộ nghĩnh trong những trò chơi trước đó, trong phiên bản mới, ngựa sẽ trở nên thực tế, với một bộ hoạt ảnh đầy đủ, giảm tốc và quay vòng theo hướng mục tiêu. Trò chơi trở thành không thể chơi được. “Mọi người đều ghét nó,” như Adam Isgreen, giám đốc sáng tạo thương hiệu tại World’s Edge, hợp tác với Relic trên trò chơi, nói.
Cuối cùng, có những khía cạnh mà cả Duffy và Isgreen đều thừa nhận là đơn giản là không có trong lịch sử. Người Mông Cổ trong Age of Empires IV là dân du mục: Thị trấn của họ có thể được đóng gói lên xe đẩy và di chuyển khắp bản đồ. Trong thực tế, theo Duffy, mặc dù điều này có thể cảm thấy “chân thực,” nhưng lại không chính xác: Khi người Mông Cổ lan rộng từ thời kỳ Ghengis Khan đến con trai và cháu trai của ông, họ định cư, xây dựng thành phố và công trình phòng thủ. “Đó luôn là một cuộc chiến thú vị,” ông nói. “Chúng tôi luôn đấu tranh với tác động của tính chân thực và sự trừu tượng của tính chân thực đó vào gameplay.”

Bên cạnh các trò chơi Civilization và Total War, Age of Empires là series biểu tượng nhất trong thể loại trò chơi lịch sử. Phần thứ tư trong series xuất hiện 15 năm sau phần cuối cùng, nhưng trong những năm gần đây, cả ba phiên bản trước đó đều đã có những bản trình diễn mới, dưới dạng phiên bản HD và gọi là Definitive. Rõ ràng, cả ba đều có người hâm mộ riêng, nhưng phần đầu tiên (bắt đầu từ thời đại đá) và phần thứ ba (diễn ra trong quá trình châu Âu thực hiện thuộc địa hóa châu Mỹ) thì thường được coi là kém hấp dẫn so với phần thứ hai (diễn ra vào thời Trung cổ). Phần thứ tư quay trở lại thời Trung cổ, và nhóm phát triển thừa nhận rằng trò chơi của họ được trực tiếp truyền cảm hứng từ Age of Empires II.
Khi tôi 9 tuổi, bố tôi mua cho tôi một bản sao của Age of Empires II với lý do rằng, vì tôi từ chối dừng lại chơi game, ít nhất tôi có thể học được một chút về lịch sử. Và thật vậy, một cách nào đó: Ngay cả khi lịch sử chính nó có vẻ không chắc chắn (ngay cả lúc đó tôi biết rằng người Trung Quốc phát minh ra thuốc súng: tại sao lại ít đơn vị thuốc súng?), đam mê với lịch sử này, được kể qua gameplay, làm nhiễm trùng. Tôi đã bị mê hoặc. Tôi là Joan of Arc, bảo vệ Nhà thờ Orleans khỏi kẻ thù English đáng ghét; tôi là Attila the Hun, để Bleda, người em giết người của tôi, chết dưới nanh của con lợn sắt. Những nhân vật lịch sử này thu hút tôi nhiều hơn rất nhiều so với một cài đặt khoa học viễn tưởng hoặc phù thủy; tôi học về thời Trung cổ ở trường vì chúng. Age of Empires đã đưa người chơi quay lại quá khứ và mê hoặc họ bằng tầm nhìn đẫm máu, đầy trận chiến của nó.
Không có ví dụ nào tốt hơn về một bối cảnh Age of Empires hoàn hảo hơn trong một trong những nhiệm vụ đầu tiên của trò chơi mới. Bức tranh Bayeux mở ra trước mắt người chơi; bạn sẽ sớm đến trung tâm của nó. Bất ngờ, người chơi được chuyển đến năm 1066, đến trận chiến Hastings, kiểm soát William the Conqueror. Một người kể chuyện, nói bằng thì quá khứ, giải thích rằng người chơi phải đánh bại quân của Harald của Na Uy. Những người điều khiển ngựa táo bạo leo lên một đồi xanh vào một đàn giáo trên cánh đòn. Đó là Age of Empires cổ điển: các trận chiến biểu tượng được hồi sinh. Duffy và Isgreen nhấn mạnh rằng đó là những dấu vết vật lý của lịch sử—kim loại học và nghệ thuật ở British Museum; các di tích khảo cổ tìm thấy đồng xu Byzantine ở Nhật Bản—đã tạo động lực cho họ để trở lại thời Trung cổ trong Age of Empires IV.
“Điều thúc đẩy Age of Empires là truyền cảm hứng cho tình yêu lịch sử ở mọi người trên toàn thế giới,” nói Isgreen. “Và làm thế nào chúng ta có thể tiến về mục tiêu đó là kết nối mọi người từ tất cả các nền văn hóa, lịch sử và văn hóa khác nhau, theo cách mà họ có thể liên kết với nhau?” Isgreen nói rằng ông đã được kích thích bởi Cosmos của Carl Sagan và phiên bản nâng cấp của chương trình của Neil DeGrasse Tyson năm 2014—ông muốn trò chơi cảm giác như một giáo viên lịch sử đam mê và được yêu thích.

Giống như hầu hết các trò chơi lịch sử, series Age of Empires đã bị chỉ trích về cách trình bày lịch sử. Đầu tiên, giải thích Bret C. Devereaux, giáo sư trợ giảng lịch sử cổ đại tại Đại học North Carolina State, Age of Empires không chứa đựng các đế chế thực sự. “Các đế chế trong Age of Empires không phải là đế chế chút nào, mà là những quốc gia dân chủ đầy fanatism, được chiếu ngược lại trong lịch sử hàng trăm—nếu không nói là hàng nghìn—năm trước khi ý niệm về một quốc gia tồn tại,” ông viết trong bài đăng blog năm 2019 về chủ đề này.
Ngoài ra, ông giải thích, các quốc gia trong series game này không chỉ đồng nhất mà còn lỗi thời, duy trì những định kiến văn hóa mà người hiện đại vẫn tiếp tục giữ. Cũng đã được chỉ ra rằng không có xung đột giai cấp nào trong Age of Empires: Người làm nông hạnh phúc làm việc trên nông trại mà không có câu hỏi hoặc phản kháng. “Họ vừa mới phát sóng trailer về người Pháp,” ông nói. “Và tôi lăn mắt vì họ nói như thế, ‘Khi người Pháp bước vào thời kỳ phong kiến’—không có người Pháp trong thời kỳ phong kiến! Pháp là một bản trải nghiệm trong giai đoạn này.”
Những vấn đề lịch sử nghiêm trọng nhất xuất phát trực tiếp từ cơ chế của trò chơi. Bản mở đầu gốc của Age of Empires II mở đầu với hai vua chơi cờ; khi họ đưa ra những nước đi trên bàn cờ, đội quân của họ trên chiến trường sẽ chiến đấu tương ứng. Nó vẫn là một phép ẩn dụ xuất sắc cho trò chơi—như một streamer chỉ ra một cách rất chi tiết—và đối với thể loại chiến thuật thời gian thực nói chung. Như Age of Empires, tất cả đều xoay quanh việc tiêu diệt kẻ thù và chiếm đất của họ, điều này khiến cho những trò chơi và những người tạo ra chúng dễ bị chỉ trích về chủ nghĩa đế quốc và thực dân, như kiểu chỉ trích Elizabeth LaPensée đưa ra đối với Age of Empires III trong bài viết này về trò chơi video và biểu hiện văn hóa bản địa. Nếu được xem xét một cách nghiêm túc, cơ chế này không chỉ là không có trong lịch sử theo đúng nghĩa, như Devereaux nói, mà còn phản ánh những ý tưởng có hậu quả lịch sử khủng khiếp.
“Cách mà những cơ chế này thể hiện chính mình trong bối cảnh lịch sử là có một nguồn lực zero-sum trên bản đồ, và cách mà bạn thành công như một quốc gia là tiêu diệt các dân số khác cho đến khi bạn kiểm soát được tài nguyên của họ,” Devereaux nói, “Có một lý do khiến tôi nhấn mạnh điều này. Chúng ta thường không đánh giá cao những quốc gia đã theo đuổi chiến lược đó phải không? Đó là Lebensraum: đó là một số thứ của phe Na Uy, đúng nghĩa.”
Để rõ ràng, Devereaux nói rằng ông “rõ ràng không nói rằng Age of Empires sẽ tạo ra phe Na Uy.” (Tuy nhiên, trò chơi lịch sử thực sự được thích bởi phe Na Uy.) Ngay cả như vậy, gameplay vẫn phản ánh một số ý tưởng không tốt về lịch sử mà những người sáng tạo phải nhớ đến. Nếu Age of Empires II thuyết phục tôi học lịch sử ở trường, không phải là quá nhiều để nói rằng nó có thể đã—hoặc đã—định hình nhận thức của tôi theo cách khác, nữa. Sau tất cả, tại sao quân đội thực sự trên thế giới lại được khuyến khích chơi trò chơi video có chủ đề quân sự?
Dĩ nhiên, Age of Empires không phải là một bản mô phỏng: Một miêu tả chính xác về lịch sử sẽ đòi hỏi một thiết kế lại cơ bản từ đầu. Cả Duffy và Isgreen đều thừa nhận rằng thể loại chiến thuật thời gian thực là một vấn đề. “Định dạng của RTS khá hạn chế,” Duffy nói. “Nó xoay quanh một nền kinh tế lớn, xây dựng những đội quân lớn và chiến đấu đến cùng. Và chúng ta biết, lịch sử thực tế, điều đó không luôn xảy ra. Lịch sử đầy những sắc thái và ngoại giao.”

Tuy nhiên, rõ ràng Relic chấp nhận trách nhiệm lần này. Ví dụ, tại nhiều điểm trong Age of Empires IV, có một nỗ lực để giảng dạy, theo lời của Duffy, lịch sử “ngoài sự chinh phục và chiến đấu,” từ lịch sử bằng văn bản đến các bộ phim tài liệu hoàn toàn kể về ngữ cảnh lịch sử. Phần sau đặc biệt thú vị: Chúng có thể cho thấy một thợ làm giáp nhảy lên và xuống trên một bộ giáp Mông Cổ, giải thích tại sao nó xứng đáng có điểm +2 trong trò chơi; hoặc tập trung vào những năm lao động khó khăn để xây dựng một lâu đài mà người chơi có thể xây dựng trong một phút; hoặc chỉ ra cách một đội quân được giữ hài lòng với thức ăn, tiền và giấc ngủ.
Không còn là những giọng địa phương và diễn xuất kém, thay vào đó là một người dẫn chuyện vô tình, giống như trên kênh History Channel. Duffy nói rằng đội đã tham khảo ý kiến của hàng chục chuyên gia và học giả và nhà ngôn ngữ để cố gắng giảm nhẹ cảm giác rằng Relic đang nói thay cho văn hóa khác. Thường xuyên, ông nói, họ đã làm sai: một chuyên gia chỉ ra rằng cách họ dịch tên của một vũ khí là không tôn trọng, gán nó một nguồn gốc mà người ta tranh cãi. Nhưng đội hiểu rằng cách chúng ta trải qua lịch sử có thể làm méo mó chúng ta về nó, và Relic có trách nhiệm phải đối mặt với điều đó. “Chúng ta có thể dạy cho mọi người về lịch sử như thế nào?” Isgreen nói. “Và làm thế nào chúng ta có thể kết nối mọi người với những văn hóa khác nhau?”
Age of Empires IV chắc chắn sẽ thu hút sự chỉ trích. Cuối cùng, có một điểm nơi gameplay và lịch sử trở nên song song, Duffy giải thích, và hai dòng này không thể giao nhau. Mục tiêu của đội là tiến triển. “Cố gắng làm cho nó chính xác và trung thành và nhạy cảm nhất có thể với lịch sử thực sự quan trọng,” ông nói. “Không ai sẽ bao giờ làm đúng tất cả. Nhưng tôi nghĩ rằng việc cố gắng là quan trọng.”
Những điều tuyệt vời khác trên MYTOUR
- 📩 Những thông tin mới nhất về công nghệ, khoa học, và nhiều hơn nữa: Nhận bản tin của chúng tôi!
- Đánh giá Lời hứa của Big Tech với người Mỹ gốc Phi
- Rủi ro ung thư vú từ rượu mà không ai muốn nói
- Làm thế nào để gia đình bạn sử dụng trình quản lý mật khẩu
- Một câu chuyện thật về hình ảnh giả mạo của tin tức giả mạo
- Những chiếc ốp và phụ kiện iPhone 13 tốt nhất
- 👁️ Khám phá Trí tuệ nhân tạo như chưa bao giờ có với cơ sở dữ liệu mới của chúng tôi
- 🎮 MYTOUR Games: Cập nhật các mẹo, đánh giá, và nhiều hơn nữa
- 🏃🏽♀️ Muốn có những công cụ tốt nhất để duy trì sức khỏe? Kiểm tra những lựa chọn của đội ngũ Gear chúng tôi cho các thiết bị theo dõi sức khỏe tốt nhất, đồ chạy bộ (bao gồm giày và tất), và tai nghe tốt nhất
