Among Us Khai Thác Sự Mê Mải Của Chúng Ta Với Sự Phản Bội

Vào tháng Chín, một nhóm nhỏ bạn thuyết phục tôi tham gia cùng họ trong vài vòng đầu tiên của Among Us. Trò chơi của nhà phát triển Innersloth đã trở nên vô cùng phổ biến tại thời điểm đó, làm nghẽn mọi trang thông tin trên tất cả ứng dụng truyền thông xã hội của tôi bằng nghệ thuật của người hâm mộ, meme và những trò đùa về những hạt đậu vũ trụ dễ thương. Trong thời điểm mà việc giữ khoảng cách xã hội là cực kỳ cần thiết để sống sót, chúng tôi đã tạo ra truyền thống tối thứ Sáu của riêng mình bằng cách chuyển đến các trò chơi như một dạng liên kết kết nối chúng tôi với nhau. Among Us cảm giác như bước tiến tự nhiên tiếp theo trong hành trình đó.
Tình Yêu, Chết Chóc, và Nói Dối Trong Không Gian
Ý tưởng của trò chơi rất đơn giản. Bạn và các thành viên trong phi hành đoàn khác nhau phải cùng nhau làm những công việc nhàm chán trên một con tàu không gian hoặc trạm không gian, nhưng có một điều kiện: Một hoặc nhiều người trong số bạn là kẻ mạo danh làm việc để phá hủy mọi công sức của chúng ta bằng cách đặt tàu trong tình trạng khẩn cấp hoặc giết chúng ta từng người một. Qua những cuộc họp bàn luận ngắn, nhiệm vụ của chúng tôi là suy luận ai là kẻ ác trong chúng ta và đuổi họ ra khỏi cổng trời trước khi họ có thể giết chúng ta tất cả - hoặc, tệ hơn nữa - trước khi họ thuyết phục toàn bộ nhóm loại bỏ những đồng minh hạt đậu vô tội của chúng tôi như một sự thay thế.
Những vòng đầu tiên của tôi đã khiến tôi mất trí trong cách tốt nhất. Niềm hứng thú khi khám phá danh tính của kẻ mạo danh tăng lên một cách mũi nhọn mỗi khi ai đó phát hiện ra một xác chết hoặc kêu gọi một cuộc họp khẩn cấp. Ai có thể thoát khỏi tất cả sự hỗn loạn này một cách nhanh chóng và dễ dàng như vậy? Và tại sao chúng ta lại nhanh chóng đổ lỗi cho nhau trong khi thảo luận khi chúng ta có rất ít bằng chứng để dựa vào? Với mỗi vòng, sự ám ảnh của tôi về việc tìm ra danh tính của kẻ mạo danh tăng lên đến mức mà tất cả những gì tôi muốn là một cơ hội để trở thành kẻ mạo danh chính mình.
Tôi muốn phản bội bạn bè và cảm thấy tốt khi thoát khỏi nó. Tôi muốn có quyền lực ở cấp độ tiếp theo, để kiểm soát số phận của đội của mình. Tôi muốn ở giữa sự chú ý của họ bằng cách điều khiển mọi thứ. Nhưng khi đến lượt tôi làm kẻ mạo danh, tôi đã bị kẹt: Trong tất cả niềm hứng thú của mình, tôi đã vô tình nhấn nút giết, giết một trong những thành viên trong đội mình trước mặt quá nhiều nhân chứng. Thời gian của tôi như kẻ mạo danh kết thúc trước khi nó thậm chí bắt đầu. Và sau đó, chúng ta chơi một vòng khác.
Điều này gần như là chưa từng có đối với một trò chơi được phát triển bởi một nhóm nhỏ ba người trở nên vô cùng phổ biến hai năm sau khi ra mắt lần đầu vào năm 2018. Trước khi được các streamer Hàn Quốc và Brazil chú ý, Among Us đã có một lượng người hâm mộ ngầm. Nó chỉ đến vào tháng 7 năm 2020, khi các streamer Bắc Mỹ sodapoppin và xQc chú ý đến nó, mà nó bùng nổ trên Twitch, từ một trung bình hàng ngày chỉ vài trăm người xem lên đến hơn 100,000 vào cuối tháng 8. Và vào tháng 12, nó đoạt giải Best Mobile Game và Best Multiplayer Game tại Game Awards.
Sự tăng trưởng đột ngột trong sự phổ biến thậm chí đã truyền cảm hứng cho Innersloth tuyển dụng Victoria Tran làm thành viên thứ tư của họ vào tháng 11 để đảm nhận vai trò giám đốc cộng đồng. Sau khi làm việc ở vai trò tương tự cho KitfoxGames, Tran hiện giờ chịu trách nhiệm về tiếp thị, tương tác cộng đồng và làm cho giao tiếp với ba nhà phát triển của Innersloth về sản phẩm nổi tiếng nhất của họ trở nên thuận tiện hơn.
“Trò chơi không chỉ là sản phẩm nữa, chúng là người tạo ra cộng đồng,” nói Tran. “Sở thích của tôi luôn nằm trong cách bạn đưa những cộng đồng này và làm cho chúng trở nên tốt hơn hoặc tốt hơn với nhau, vì chúng có thể coi như là những xã hội nhỏ của riêng họ.”
Phản bội? Kiểm tra. Tự quyết định? Kiểm tra lần nữa.
Sự nổi lên đột ngột của trò chơi giữa cộng đồng game thủ và người không chơi game cũng đến phần nào là do streamer, nhưng còn nhiều yếu tố khác nữa. Bạn có thể đặt phần lớn sự thành công của nó vào đợt bùng phát của đại dịch coronavirus và cách trò chơi có sẵn trong nhiều ngôn ngữ và trên nhiều nền tảng khác nhau. Nhưng cũng có điều nào đó cần phải nói về cách trò chơi buộc người chơi phải chia thành hai phe đối立 và làm cho họ can đảm thực hiện nhiệm vụ không thể ngờ của việc phản bội đồng đội của họ.

Among Us là một trò chơi suy luận xã hội lấy cảm hứng từ một số trò chơi tiền nhiệm của thể loại. Clue, một trò chơi trên bảng mà bạn ghép các mảnh vụ án giết người trong khi lang thang xung quanh một biệt thự, được tạo ra vào năm 1949 bởi Anthony và Elva Pratt sau khi họ bị ép buộc phải tự cách ly trong Thế chiến thứ hai. Mafia, một trò chơi mà một nhóm kẻ giết phải loại bỏ nạn nhân của họ bằng cách bỏ phiếu đồng thuận, được tạo ra vào năm 1987 bởi sinh viên tâm lý học tại Đại học Quốc gia Moscow Dmitry Davidoff vào cuối Chiến tranh Lạnh. Cả hai trò chơi suy luận xã hội tiền nhiệm này đều rút ra từ nỗi sợ thực tế: rằng kẻ thù lớn nhất của chúng ta có thể có thể là hàng xóm, bạn bè và đồng minh của chúng ta (gần hay xa) và rằng không ai thực sự có thể tin tưởng được. Với sự tái xuất của chủ nghĩa cô lập Mỹ và một số người nổi tiếng ủng hộ ý kiến “làm cho Mỹ trở nên vĩ đại hơn,” có một câu chuyện quá quen thuộc đã đang phát triển trong suốt bốn năm qua trong đó kẻ thù của chúng ta thường thực sự ở gần chúng ta.
“Tôi nghĩ rằng bộ lạc là một từ mà được sử dụng rất nhiều, và tôi nghĩ nó khá chính xác,” nói Jamie Madigan, một nhà tâm lý học và tác giả của Tâm lý Học Của Trò Chơi và Trò Chơi Gắn Kết. “Như con người, chúng ta rất dễ bị ảnh hưởng và chia nhóm chúng ta thành các bộ lạc và các nhóm trong và ngoài, như, ‘Đây là những người của chúng ta, và những người kia không phải là người của chúng ta,’ và vì vậy chúng ta sẽ có độ chệch lệch đối với họ, và chúng ta sẽ có độ chệch lệch cho những người chúng ta nhận thức là ở trong nhóm của chúng ta đến mức rằng nhiều lần đồng ý với nhóm của chúng ta quan trọng hơn là đúng, ngay cả với điều gì đó rất thực tế.”
Khi kết hợp tính chất chia rẽ của chúng ta với “trauma văn hóa” chung mà chúng ta đang phải đối mặt từ đại dịch đang diễn ra, một hiện tượng mà chúng ta đã thảo luận khi xem xét sự phục hồi của các trò chơi không có câu chuyện, có điều nên nói về cách Among Us thực sự là loại trò chơi chơi lên nỗ lực bẩm sinh của chúng ta để chọn lựa phe, nỗ lực nhiệt huyết bảo vệ niềm tin của mình, và đồng lòng thông qua một trải nghiệm chung duy nhất. Theo Madigan, Among Us là một kết nối tuyệt vời vì nó buộc người chơi phải chọn phe từ trong một trải nghiệm rất có cấu trúc.
“Bạn không đang nhìn nhận vấn đề cá nhân, nhưng bạn đang nói, ‘Không, đó là chúng ta chống lại người đó,’ và đó có phải là một chủ đề trong những năm gần đây, đặc biệt là khi người Mỹ được chia rẽ và phân đoạn hơn bao giờ hết,” nói Madigan. “Điều này như một cách an toàn để trải nghiệm những hành vi loại này trong một ngữ cảnh vui nhộn.”
Ở mặt trên, Among Us cho phép chúng ta quay lưng lại nhau mà không có hậu quả thực sự, nhưng khi chúng ta bắt đầu nghiên cứu vào điều gì làm cho thiết kế trò chơi hiệu quả, tự quyết định chiếm ưu thế.
Phổ biến từ những năm 1950 và 1960, lý thuyết tự quyết định gợi ý rằng con người sẽ có động lực cao hơn để tham gia vào một hoạt động nếu hoạt động đáp ứng ba nhu cầu tâm lý cơ bản. Đầu tiên, phải có một cảm giác về sự thành thạo hoặc tiến triển—chúng ta thích cảm giác như mình liên tục cải thiện. Thứ hai, phải có một cảm giác về tự chủ hoặc khả năng tự quyết định của chúng ta. Và sau đó là cảm giác về sự liên quan—những gì chúng ta đang làm ảnh hưởng đến người khác và trải nghiệm của họ.
“Ngay cả khi bạn chỉ đang hoạt động mạnh một vài trong những xy-lanh đó, bạn vẫn có thể có một trải nghiệm thú vị,” nói Madigan.
Dù bạn ở phe nào—là một thành viên phiến quân vô tội hay một kẻ lừa dối khôn ngoan—những đặc điểm của tự quyết định luôn có hiệu lực mọi bước đi trong Among Us.
Có lẽ thành viên phiến quân có con đường thuận lợi nhất để giữ người chơi tham gia, vì có những đại lượng có sẵn và có thể đo lường cho tự quyết định đượm qua toàn bộ trải nghiệm của một thành viên phiến quân. Hoàn thành các nhiệm vụ bạn được giao là cách nhanh chóng và chắc chắn nhất để chiến thắng, và một thanh ở phía trên màn hình theo dõi tiến trình tổng cộng mà thành viên phiến quân đang làm để bạn có phản hồi ngay lập tức về sự tiến triển của mình. Nếu mỗi thành viên phiến quân—sống hay chết—có thể hoàn thành nhiệm vụ của mình, họ chiến thắng bất kể tiến triển của kẻ lừa dối đã đạt được bao nhiêu.
Các nhiệm vụ chính chúng thậm chí mang lại một chút tự chủ, khi bạn có thể tiếp cận bất kỳ số lượng nhiệm vụ nào theo bất kỳ thứ tự nào bạn chọn. Mỗi nhiệm vụ hoạt động như một trò chơi mini, với các chỉ số tiến triển riêng của chúng. Một trong những nhiệm vụ như vậy đòi hỏi thành viên phiến quân bắn lên đến 20 hòn sao chổi, trong khi nhiệm vụ khác làm bạn chạy qua toàn bộ tàu để chuyển hướng điện bằng cách kết nối một loạt dây màu sắc với các ký hiệu phù hợp. Bạn nhận được một cảm giác tức thì khi bạn hoàn thành những nhiệm vụ này, nhờ vào những hoạt hình dễ thương và gợi ý âm thanh trực quan cho thấy công việc của bạn đã được hoàn thành.
Nhưng khi áp dụng những chỉ số tự quyết định—thành thạo, tự chủ và liên quan—vào vai trò của thành viên phiến quân, mức độ tự quyết định của bạn rơi vào mức cực độ. Sự thành thạo và tiến triển của bạn chỉ được đánh dấu bằng thời gian bạn có thể ẩn mình như là thành viên phiến quân. Càng lâu bạn không bị bắt, bạn càng tin rằng bạn đang làm tốt ngay cả khi không có đảm bảo bạn đang chiến thắng. Bạn thậm chí có hoàn toàn tự chủ trong cách bạn tiếp cận để chiến thắng trò chơi. Cho dù bạn phá hoại tàu, đặt nghi ngờ trong cuộc họp xem xét của thành viên phiến quân hoặc tiêu diệt từng thành viên phiến quân một cách từng bước, mọi thứ bạn làm đều ảnh hưởng đến kết quả toàn bộ trò chơi của mọi người. Bạn, đúng như vậy, như một người làm búp bê, kiểm soát toàn bộ trải nghiệm và tận hưởng từ sự tự quyết định cao.
“Mọi thứ bạn nói và làm đều ảnh hưởng đến trải nghiệm chơi của người khác,” nói Madigan. “Bạn không chỉ làm điều đó trong một không khí trống rỗng. Bạn đang trải qua và bạn đang ảnh hưởng đến kết quả của trò chơi đó và những trải nghiệm mà những người khác có, và họ sẽ nói về bạn trong các cuộc họp, và sau trò chơi, và cetera. Nó thực sự như một kết nối trực tiếp với những người khác.”
Muốn chiến thắng? Đ embraced tự chủ và tận hưởng cộng đồng
Các cuộc họp xem xét chính là một microcosm cho những gì làm cho trò chơi này hoạt động đối với tất cả mọi bên: Mỗi thành viên hoàn toàn tự chủ trong cách họ tiếp cận mỗi cuộc họp và cách họ đại diện cho bản thân. Có một trải nghiệm chung về sự tác động trong cách mỗi cuộc họp diễn ra.
“Đó có vẻ như là một ví dụ cực kỳ rõ ràng về nguyên tắc tự chủ đang hoạt động,” nói Madigan. “Bạn không chỉ là chọn các câu trả lời từ một menu, phải không? Bạn đang nói vào cuộc trò chuyện thoại hoặc gõ vào cuộc trò chuyện.”
Và nếu bạn không nhanh chóng chỉ trích ai đó là “đáng ngờ,” bạn có thể dễ dàng bị loại bỏ khỏi danh sách khi hỗn loạn diễn ra khá nhanh chóng với người chơi đặt câu hỏi, trả lời và nghi ngờ bằng một từ. Là thành viên phiến quân, cách chơi tốt nhất của bạn là gieo mầm nghi ngờ vào những gì người khác đang nói và để người khác đi theo quyết định của họ. Hình thức thuyết phục này, mặc dù có chủ đích, thường bị bỏ qua khi người khác tập trung một cách đơn độc vào việc khám phá danh tính của bạn.
“Câu châm ngôn cũ trong tâm lý học là khi chúng ta không chắc chắn về điều gì đó, chúng ta nhìn vào những người khác giống chúng ta và xem họ đang làm gì để giúp xác định chúng ta làm gì,” nói Madigan. “Độ chệch thông tin xác nhận là một hiện tượng khác của tâm lý học con người, được hiểu rõ, nơi chúng ta chú ý nhiều hơn đến những điều hỗ trợ niềm tin của chúng ta và ít chú ý hơn đến những điều không hỗ trợ.”
Bằng cách chơi người này với người khác, bạn thực sự kiểm soát cách người khác phản ứng với tình huống mà bạn đã tạo ra.
“Rất nhiều thời điểm nó đơn giản là không chỉ làm cho người khác biết điều gì, mà làm thế nào bạn khiến họ cảm thấy?” nói Madigan. “Bạn có khiến họ cảm thấy thông minh không? Bạn có khiến họ cảm thấy có thể tin tưởng bạn không? Bạn có khiến họ cảm thấy bạn là bạn của họ không? Đó là sự tinh tế và xử lý các mối quan hệ và kích thích những cảm xúc đó.”

Đối với những người chơi Among Us, phần tự chủ có lẽ là đặc điểm hấp dẫn nhất của thiết kế trò chơi, và điều này thể hiện khi phân tích các con số đằng sau cách người chơi chiến thắng trò chơi. Theo Tran, những kẻ lừa dối, những người có tự chủ nhiều nhất, chiến thắng 57.69 phần trăm thời gian. Trong số những chiến thắng của những kẻ lừa dối, 35 phần trăm chiến thắng bằng cách giết hết mọi người, trong khi 17.6 phần trăm chiến thắng bằng cách bỏ phiếu loại bỏ những người không phải là kẻ lừa dối. Trong số 42.3 phần trăm thành viên phiến quân chiến thắng, 38.5 phần trăm chiến thắng bằng cách bỏ phiếu. Chỉ có 3.8 phần trăm thành viên phiến quân chiến thắng bằng cách hoàn thành nhiệm vụ của họ, và chỉ có 5 phần trăm kẻ lừa dối chiến thắng bằng cách phá hoại tàu—chứng cứ cho thấy, khi có lựa chọn, cả kẻ lừa dối và thành viên phiến quân đều sẽ luôn cố gắng chiếm lấy trò chơi vào tay mình trước khi chọn con đường rõ ràng nhất đến vinh quang.
“Phần mà bạn bỏ phiếu ai đó ra khỏi cuộc chơi hoặc bạn thảo luận chắc chắn đã làm đảo ngược tình thế rất nhiều cho cả thành viên phiến quân và kẻ lừa dối,” nói Tran. “Tất cả những gì bạn cần làm là có khả năng nói chuyện với mọi người, và hy vọng là một kẻ nói dối giỏi. Và nếu bạn không phải là kẻ nói dối giỏi, cũng được. Bởi vì, thành thật mà nói, mọi người sẽ nghĩ rằng bạn đang nói dối dù sao.”
Đối với một trò chơi buộc người chơi phải đua nhau để có mỗi tín hiệu kiểm soát, có lẽ mọi người sẽ cho rằng trải nghiệm cuối cùng sẽ rơi vào tình trạng hỗn loạn với những cuộc xung đột nội bộ. Tôi chắc chắn rằng một số điều đó tồn tại, nhưng trong trải nghiệm của tôi, các phe chỉ thực sự được vẽ khi trò chơi đang diễn ra.
Điều này có lẽ đúng, phần nào, vì có một sự chuyển đổi rõ ràng xảy ra khi người chơi đang ở trong phòng chờ trước và sau các trận đấu. Trong mọi trải nghiệm mà tôi đã có cho đến nay, phòng chờ tại trung tâm của trò chơi hoạt động như một bình đẳng tốt. Người chơi tùy chỉnh trang phục của họ và trò chuyện mở cửa với nhau, đánh bại một lần nữa những chỉ số tự quyết định đó. Nhưng phổ biến nhất, người chơi chúc mừng lẫn nhau về các trò chơi đã chơi, hỏi về nơi họ đến từ và tiếp tục cuộc trò chuyện độc lập với các trò chơi chính.
Trong hầu hết các trường hợp, những cuộc trò chuyện đó diễn ra nhanh chóng, vì phòng chờ thường đầy với những người chơi háo hức để bắt đầu vòng tiếp theo. Nhưng trong một số trường hợp, tôi đã thiết lập một mối liên kết với những người chơi trong phòng chờ mà kéo dài vào trong trò chơi. Tôi đã kết bạn với những người hoàn toàn xa lạ nào đó, người chơi chọn tôi làm nạn nhân cuối cùng, hoặc vì tôi do dự khi đổ lỗi cho họ vì mối liên kết của chúng tôi hoặc vì đó là sự trung thành ít ỏi mà họ cảm thấy trước khi trò chơi bắt đầu.
Mặc dù phòng chờ phục vụ như một phòng chờ chức năng giữa mỗi trận đấu, nhưng các phòng chờ đã được sử dụng trong Among Us như một phương tiện để củng cố trải nghiệm cộng đồng và xây dựng tính cách.
“Tôi nghĩ nó hoạt động vì nó thay đổi mục tiêu,” nói Tran. “Nó trở thành một câu chuyện riêng của áp lực thấp, cường độ thấp, gần gũi. Khi bạn tạo ra một không gian để mọi người tương tác và kết nối, không tránh khỏi việc bạn sẽ gặp những người tự nhiên chỉ có xu hướng trở thành bạn của nhau.”
Hiện tại, cách duy nhất để duy trì những kết nối đó là cung cấp thông tin liên lạc cá nhân trong phòng trò chơi. Điều không ngạc nhiên là, theo Tran, tính năng được yêu cầu nhiều nhất bởi người chơi là một hệ thống bạn bè giữ theo dõi những người bạn đã chơi để bạn có thể kết nối lại và tìm thấy nhau mỗi khi bạn đăng nhập lại.
“Bạn càng tương tác lặp đi lặp lại với ai đó, bạn càng cảm thấy gần gũi với họ, ngay cả khi bạn chưa bao giờ nói chuyện với họ,” nói Tran. “Tôi nghĩ bất kỳ ai đi theo một tuyến xe buýt hàng ngày đến nơi làm việc trước Covid cũng có thể chứng nhận điều đó.”
Cuối cùng, sự kết nối là chìa khóa, và việc tạo ra một không gian nơi người chơi được khuyến khích đảm bảo kiểm soát, ngay cả trong những cách nhỏ nhất, là điều làm cho Among Us trở nên hiệu quả như vậy. Khả năng ảnh hưởng đến lối chơi và suy nghĩ cũng như hành động ngay lập tức của người chơi khác là điều làm cho việc trở thành một kẻ lừa dối trở nên hấp dẫn. Và nếu bản đồ tàu bay mới sắp ra mắt vào đầu năm 2021 với những tính năng cập nhật của nó là bất kỳ dấu hiệu nào, việc cung cấp cho người chơi nhiều cơ hội để đạt được tự chủ là điều làm cho tương lai của Among Us càng chắc chắn.
Những điều tuyệt vời từ MYTOUR
- 📩 Tin tức mới nhất về công nghệ, khoa học và nhiều hơn nữa: Đăng ký nhận bản tin của chúng tôi!
- 2034, Phần I: Nguy hiểm ở Biển Nam Trung Quốc
- Tại sao Instacart đang sa thải nhân viên khi đơn hàng tăng cao?
- Đây có phải là tổ của loài sán lá nguy hiểm bobbit worm?
- Cách sao lưu những email quan trọng nhất của bạn
- Flash đã chết—nhưng chưa biến mất
- 🎮 MYTOUR Games: Nhận những gợi ý, đánh giá và nhiều hơn nữa
- 🏃🏽♀️ Muốn có những công cụ tốt nhất để duy trì sức khỏe? Kiểm tra những lựa chọn của đội ngũ Gear chúng tôi cho những chiếc vòng đeo sức khỏe, đồ chạy bộ (bao gồm giày và tất chạy bộ), và tai nghe tốt nhất