1. Bài tập Tin học lớp 5: Các loại bài tập với logo
Để học sinh thành thạo phần mềm Logo, trước tiên cần hiểu rằng Logo là một công cụ lập trình dành cho học sinh Tiểu học. Logo cho phép học sinh sử dụng các lệnh để điều khiển một con rùa ảo trên màn hình, từ đó vẽ hình hoặc thực hiện các nhiệm vụ lập trình.
Để đạt được điều này, học sinh cần nắm vững ý nghĩa của từng lệnh trong phần mềm Logo. Khi học về 'Thế giới Logo,' giáo viên cần đảm bảo học sinh hiểu rõ ý nghĩa của các lệnh và có khả năng thực hành một cách thành thạo.
Các bước mà giáo viên có thể thực hiện bao gồm:
Giáo viên sẽ giải thích từng lệnh trong Logo và minh họa bằng các ví dụ cụ thể. Sau khi trình bày và thực hiện các ví dụ, giáo viên sẽ yêu cầu học sinh thực hành để nắm vững các lệnh. Học sinh cần thực hiện lệnh nhiều lần để thành thạo và hiểu rõ cách thức hoạt động của chúng.
Các lệnh trong phần mềm Logo mà học sinh lớp 4 và 5 sẽ được khám phá bao gồm:
TT | Lệnh | Ý nghĩa của câu lệnh |
1 | FD n | Rùa tiến về phía trước n bước. |
2 | BK n | Rùa lùi lại sau n bước. |
3 | RT k | Rùa quay phải k độ. |
4 | LT k | Rùa quay trái k độ. |
5 | PU | Rùa nhấc bút (Rùa không vẽ nữa). |
6 | PD | Rùa hạ bút (Rùa tiếp tục vẽ). |
7 | HT |
Rùa ẩn mình. |
8 | ST | Rùa hiện hình. |
9 | Home | Rùa về vị trí xuất phát. Đầu hướng lên trên. |
10 | CS | Rùa về vị trí xuất phát. Xóa toàn bộ sân chơi. |
11 | Clean | Xóa màn hình. Rùa vẫn ở vị trí hiện tại. |
12 | Bye | Thoát khỏi phần mềm Logo. |
13 | Label [ … ] | Rùa viết ra dòng chữ trong cặp dấu […]; Hướng chữ dọc theo hướng của Rùa; Vị trí chữ bắt đầu từ vị trí của Rùa; Rùa không di chuyển. |
14 | Print <biểu thức> | Logo tính giá trị <biểu thức>; kết quả hiển thị trong cửa sổ lệnh; Rùa không di chuyển. |
15 | Wait m | Rùa tạm dừng lại m tíc trước khi thực hiện các lệnh tiếp theo. 1 giây = 60 tíc. |
16 | Repeat n[ … ] | Lặp lại n lần các lệnh trong ngoặc vuông. |
17 | Setpensize [k k] | Thay đổi nét vẽ. |
18 | Setpencolor n | Thay đổi màu vẽ. |
2. Hướng dẫn sử dụng lệnh vẽ hình trong SGK với phần mềm Logo
Khi học sinh Tiểu học bắt đầu vẽ hình trong phần mềm Logo, các em thường gặp khó khăn trong việc xác định góc quay cần thiết. Để khắc phục điều này, giáo viên cần hướng dẫn chi tiết về cách xác định góc quay, đặc biệt là với các hình có góc vuông như hình vuông và hình chữ nhật.
Chẳng hạn, để vẽ một hình vuông với cạnh dài 100 bước cho Rùa, học sinh thường sử dụng các lệnh sau đây:
TI 100
XO 90
TI 100
XO 90
TI 100
XO 90
TI 100
XO 90
Ở đây, giáo viên cần chỉ cho học sinh cách lặp lại các lệnh TI 100 XO 90 4 lần để hoàn thành 4 cạnh của hình vuông. Để tránh việc phải gõ lại lệnh TI 100 XO 90 nhiều lần, học sinh có thể sử dụng câu lệnh lặp repeat để đơn giản hóa quy trình. Câu lệnh lặp đó là:
Lặp 4 lần [TI 100 XO 90]
Đối với học sinh lớp 5, các em cần phát triển tư duy để vẽ các hình phức tạp hơn.
Chẳng hạn: Viết lệnh để điều khiển Rùa vẽ hình như sau:
Ở đây, giáo viên sẽ đưa ra gợi ý và hướng dẫn học sinh như sau:
+ Hình vẽ có bao nhiêu hình vuông giống nhau? (Có 6 hình vuông).
+ Mỗi cạnh của hình vuông dài 50 bước của Rùa.
+ Các hình vuông được sắp xếp đều xung quanh một hình tròn.
+ Một vòng tròn có tổng số đo bằng 360 độ.
Vì có 6 hình vuông giống nhau, ta sử dụng lệnh repeat 6 và lệnh được lặp lại là vẽ một hình vuông với cạnh dài 50 bước của Rùa (repeat 4 [fd 50 rt 90]). Các hình vuông phân bố đều quanh một hình tròn, nên góc giữa các hình vuông là RT 360/6. Để vẽ hình này, ta dùng câu lệnh sau:
Lặp 6 lần [lặp 4 [ti 50 xo 90] xo 360/6]
3. Hướng dẫn học sinh cách viết chữ và thực hiện phép tính trong phần mềm Logo:
Để viết chữ trong Logo, sử dụng lệnh Label [ … ].
Chẳng hạn: Để Rùa viết dòng chữ “Phần mềm Logo,” các em cần nhập lệnh: Label [Phan mem Logo] vào ô lệnh và nhấn Enter, thì dòng chữ “Phan mem Logo” sẽ xuất hiện trên màn hình theo hướng của Rùa.
Để thực hiện phép tính trong Logo, dùng lệnh Print
Chẳng hạn: Để thực hiện phép tính 2 x 5 trong Logo, các em cần nhập lệnh Print 2 * 5 vào ô lệnh và nhấn Enter. Logo sẽ tính 2 x 5 và hiển thị kết quả 10 trong cửa sổ lệnh. Khác với lệnh viết chữ, Rùa không hiển thị kết quả tính trên màn hình chơi.
3. Sử dụng biến trong MSW Logo
Khái niệm về biến:
Biến là một giá trị có thể thay đổi theo thời gian và các điều kiện khác.
Tại sao cần sử dụng biến? Đơn giản, biến giúp các bài toán trở nên tổng quát hơn. Khi đã quen với việc sử dụng biến, các em sẽ dễ dàng áp dụng chúng vào nhiều bài toán khác nhau.
Cách khai báo biến trong thủ tục:
Khi sử dụng biến để nhận giá trị từ bên ngoài:
Nếu bạn muốn dùng các biến như 'a,' 'b,' và 'c' để tính toán, và các giá trị này được nhập từ bên ngoài, bạn cần khai báo chúng cùng với tên thủ tục bằng cách đặt dấu hai chấm (:) trước mỗi tên biến.
Ví dụ: Mai có 'a' cái kẹo, cho Minh 6 cái rồi ăn hết 'c' cái. Hỏi Mai còn lại bao nhiêu kẹo? (a ≥ b + c).
To keo
CS
RT 90 Nhãn [Chi tiết còn lại là:]
PU FD 250 PD Nhãn :a - :b - :c
Kết thúc
Khi thực hiện, bạn sẽ nhập các giá trị a, b, c cùng lúc với lệnh gọi thủ tục trong cửa sổ lệnh.
Ví dụ: To kẹo 20 5 3.
Lúc đó, các biến a, b, c sẽ lần lượt nhận giá trị 20, 5 và 3 để thực hiện tính toán. 2/ Đối với các biến nhận giá trị trong quá trình thực thi thủ tục:
Đối với các biến nhận giá trị trong quá trình thực thi thủ tục:
Nếu các biến nhận giá trị từ biểu thức có trong thủ tục, ta khai báo theo cú pháp Make “<Tên_biến biểu thức>
Cần lưu ý: Nếu biến nhận giá trị từ bên ngoài, dùng dấu hai chấm (:) trước tên biến. Nếu biến nhận giá trị từ biểu thức trong thủ tục, dùng dấu nháy kép (-) trước tên biến. Loại biến này thường dùng trong các phương pháp giải toán bằng ký hiệu thay thế.
Ví dụ: Một hình chữ nhật có chu vi là M cm. Chiều rộng của hình chữ nhật là 3/4 chiều dài. Tính diện tích của hình chữ nhật.
Gọi a là chiều dài và b là chiều rộng của hình chữ nhật, ta có:
(a+b) x 2 = M => a+b = M/2
Vì b = 3/4 x a => a + 3/4 x a = M/2 => 7 x a = M x 4
Vậy: a = (M x 4)/7
b = M - a
Gọi S là diện tích của hình chữ nhật, ta có S = a x b.
Ta thực hiện các bước sau:
Tính diện tích: M
CS
Tạo 'a (:M*4)/7
Tạo 'b:M-:a
Tạo 'S :a * :b
RT 90 Nhãn [Diện tích hình chữ nhật là: ]
PU FD 250 PD Nhãn :S
Kết thúc
Phần mềm MSWLogo, còn gọi là Microsoft Windows Logo, là công cụ lập trình đặc biệt. Được phát triển bởi George Mills tại Viện Công nghệ Massachusetts, một trong những học viện hàng đầu thế giới, MSWLogo sở hữu thiết kế gọn nhẹ và dễ sử dụng, lý tưởng cho học sinh tiểu học. Phần mềm này đã được Bộ Giáo dục và Đào tạo đưa vào chương trình giảng dạy cho lớp 4 và lớp 5. MSWLogo hỗ trợ các bài tập thực hành với các lệnh đơn giản, giúp học sinh giải quyết bài toán một cách dễ dàng. Đây là nền tảng quan trọng cho những em học sinh có niềm đam mê và muốn theo đuổi sự nghiệp lập trình trong tương lai.