Bảo Bối Khác của Con Cua Làm Những Gì Elden Ring Không Thể

Ngay cả khi tính khả dụng trở nên phổ biến hơn trong thế giới game, vẫn còn những trò chơi không hỗ trợ—không có trò nào quan trọng hơn là thể loại Souls-like, một danh mục trò chơi xây dựng trên cơ sở của danh mục trò chơi khó tiếp cận liên tục từ From Software. Tuy nhiên, vào tháng 6, nhà phát triển đến từ Seattle, Aggro Crab, công bố một loạt các tùy chọn về khả dụng cho tựa game Souls-like sắp tới của họ, Bảo Bối Khác của Con Cua, thể hiện cách các trò chơi được ảnh hưởng bởi From Software đang bắt đầu vượt qua nhà phát triển Elden Ring.
Thông báo của Aggro Crab đứng đối diện với Elden Ring của năm 2022, biểu tượng của một bước lùi trong sự xem xét khả dụng của From Software đã kém ở sẵn rồi. Tâm huyết đó đã lây nhiễm cho các trò chơi Souls-like suốt nhiều năm, khi ngành công nghiệp chấp nhận parries và dodge rolls làm chốt lựa chọn của trận đấu trong trò chơi điện tử.
Đó là sự khó tiếp cận mà các đồng sáng lập của Aggro Crab, Nick Kaman và Caelan Pollock, hiểu rõ.
“Có nhiều yếu tố góp phần làm cho trò chơi Souls trở nên khó tiếp cận,” họ nói trong một cuộc trò chuyện qua email với MYTOUR, “từ độ khó gay go đến sự thiếu hướng dẫn rõ ràng đến cốt truyện khó hiểu.”
“From Software thích tạo ra một sản phẩm chính xác như nó là ngay từ khi được bọc, với ít nút điều chỉnh nhất có thể từ phía người dùng,” họ tiếp tục. “Thực sự, đó là một phong cách khá cool, nhưng rõ ràng nó luôn hạn chế người chơi đến những người thoải mái chơi sản phẩm cốt lõi đó.”
Điều này đặc biệt đúng với Elden Ring, khiến người chơi và nhà phát triển đều chỉ trích về giao diện người dùng và thiết kế nhiệm vụ không dễ tiếp cận—trong một danh sách dài những quyết định thiết kế không dễ tiếp cận.
Nhiều người chơi đã tạo ra giải pháp tạm thời cho những vấn đề thiết kế đó; những người khác đơn giản là dừng chơi. Nhưng Kaman và Pollock tin rằng có chỗ cho các cách tiếp cận khác nhau trong trò chơi Souls-like để chào đón một đối tượng người chơi đa dạng hơn.
“Với hướng nghệ thuật hài hước của trò chơi và chủ đề ít u ám hơn một chút, việc hỗ trợ người chơi có thể đang trải nghiệm thể loại này lần đầu tiên là điều hợp lý,” họ nói.
Những điều hợp lý đó bao gồm cách giảm thiểu sát thương từ kẻ địch, làm chậm tốc độ gameplay và tăng thêm cửa sổ né parry—những tính năng mà cảm giác như đã đến lúc xuất hiện trong thể loại con subgenre. Another Crab’s Treasure cũng bao gồm tùy chọn cho Kril, chú cua đặc biệt, sở hữu một khẩu súng. Kaman và Pollock nói rằng đó “đơn giản là một màn hài tuyệt vời không thể bỏ qua.”
Khả năng tiêu diệt kẻ địch dưới nước bằng khẩu súng có thể là một chút vui vẻ phản ánh đúng tâm và một minh họa về cách Aggro Crab đang rời xa khỏi From Software thường xuyên nghiêm túc. Nhưng theo Kaman và Pollock, đó cũng là “một cách tuyệt vời để thể hiện cam kết của chúng tôi với việc để người chơi chơi trò chơi theo cách họ muốn.”
Sự kiểm soát của người chơi trước đây chưa từng được tiết lộ trong các tựa game Souls-like. May mắn thay, những nhà phát triển đang bắt đầu lắng nghe người chơi về những gì họ cần trong kiểu game này.
Đối với Aggro Crab, điều này bắt đầu với tựa game trước đó của họ, Going Under, hiểu rõ những điều đã hoạt động ở đó và tiếp tục phát triển, được giúp đỡ bởi phản hồi từ người chơi tại các sự kiện như Summer Games Fest.
Khả năng thu thập phản hồi này được cung cấp thông qua việc công bố thông tin về tính khả dụng sớm. Và Aggro Crab hiểu rằng việc nhận được loại phản hồi này kéo dài xa ngoài việc phát hành game. “Sẽ thú vị khi nghe từ nhiều người chơi hơn khi chúng tôi ra mắt, và nếu họ có thêm ý tưởng để làm cho trò chơi trở nên dễ tiếp cận hơn, chúng tôi sẽ lắng nghe!” Kaman và Pollock nói.
Điều này tạo ra triển vọng thú vị về sự dễ tiếp cận của Another Crab’s Treasure. Có thể ngược lại với những gì nhiều người hâm mộ của From Software tin, nhưng việc bao gồm những xem xét này không làm ảnh hưởng đến thách thức của các trò chơi Souls-like. Thay vào đó, nó làm nổi bật nơi khó khăn—chính là một tùy chọn khả dụng—có thể chuyển từ thách thức sang không hiệu quả, và tạo động lực cho các giải pháp, cả về thiết kế và tính năng giảm nhẹ, để cân bằng điều đó.
Theo ý kiến của Kaman và Pollock, “những tùy chọn như vậy không thay đổi trải nghiệm cốt lõi hoặc tâm trạng của trò chơi nhiều như chúng loại bỏ những điểm gây thất vọng.”
Sự thất vọng luôn là một phần của các trò chơi của From Software. Thực sự, đó là một phần của sức hấp dẫn của chúng. Nhưng khi giả định về khả năng bình đẳng của tất cả người chơi để đối mặt với rào cản trong trò chơi của mình, và với sự lạnh lùng đối với mọi giảm nhẹ, From Software đã để cho các studio như Aggro Crab cải tiến công thức và tạo ra không chỉ là những trò chơi tốt hơn mà còn là những trải nghiệm tốt hơn. (MYTOUR đã liên lạc với From Software để thảo luận về tính khả dụng và cách tiếp cận thiết kế trò chơi. Công ty không phản hồi sau một số lần yêu cầu bình luận.)
Đến nay, sự phớt lờ của From Software đối với người chơi tàn tật không còn là điều bất ngờ, cũng như tính kỳ thị từ người hâm mộ của họ, điều mà studio chưa bao giờ giải quyết. Nhưng ở giai đoạn đầu của đại dịch đã khiến hàng triệu người tàn tật (Nhật Bản hiện đang trải qua một trong những đợt tăng cao nhất của mình) và với dân số già nhất thế giới, mặc dù Nhật Bản phớt lờ đối với người tàn tật kể từ Thế vận hội Paralympic 2021, sự hiển thị của người tàn tật tại Nhật Bản chỉ khiến cho sự lạnh lùng của From Software đối với tính khả dụng trở nên khó hiểu hơn. Đặc biệt là khi chúng ta đã thấy một số tiến triển về tính khả dụng tốt hơn từ các nhà phát triển Nhật Bản khác trong năm 2023.
Mặc dù việc xem xét tính khả dụng có lẽ sẽ không làm giảm ngân sách của From Software, Kaman và Pollock đề xuất rằng điều này có thể không làm thay đổi số lượng bán hàng. Elden Ring cuối cùng cũng là một trong những trò chơi bán chạy nhất mọi thời đại tại Hoa Kỳ.
Tuy nhiên, doanh số bán hàng không đồng nghĩa với sự tham gia lâu dài, điều ngày càng quan trọng khi các studio cố gắng làm cho trò chơi của họ trở nên càng phổ biến càng lâu càng tốt. Điều này cũng là điều From Software làm, với DLC sắp tới cho Elden Ring. Nhưng lợi ích kinh tế không thể là động lực duy nhất đằng sau việc xem xét tính khả dụng.
Kaman và Pollock cho biết, với tất cả những lợi ích tài chính của việc có nhiều người chơi có thể chơi một trò chơi, “quyết định thêm những tính năng như vậy không phải là một quyết định thương mại lạnh lùng mà là điều bạn làm nếu bạn thực sự tin vào nó.” Họ thêm, “From Software có quyền lựa chọn cách họ muốn trò chơi của họ được chơi. Mặc dù tôi tôn trọng tầm nhìn sáng tạo của họ, tôi cũng nghĩ rằng xem xét tính khả dụng thực sự không có bất kỳ hậu quả tiêu cực nào.”
Các động lực để xem xét tính khả dụng là nhiều, nhưng đối với Aggro Crab, nó đến từ một nơi đơn giản. “Trong trường hợp của công ty chúng tôi,” Kaman và Pollock nói, “sẽ là điều đau lòng nếu nhìn thấy mọi người cảm thấy bị bỏ rơi khỏi trải nghiệm cái mà chúng tôi nghĩ là một trò chơi video khá tuyệt vời.”
Điều này có thể không phù hợp với mong muốn về sự độc quyền đang thúc đẩy nhiều người hâm mộ From Software phản đối sự thay đổi tích cực. Những người hâm mộ đó đồng cảm với sự bất an mong manh về tính độc đáo của sự khó khăn trong các trò chơi From Software, và cảm giác thành tựu thu được từ cái nhìn đó. Nhưng khi tính hợp lệ của thành tựu đó không phải là sự thưởng thức trò chơi của người chơi mà là khả năng hóa vũ khí của họ trong việc chơi, chúng ta có thể hiểu rằng những cuộc tấn công vào tính khả dụng là những cái không đáng tin cậy, ở mức tốt nhất. Điều này là điều mà Kaman và Pollock hoàn toàn không kiên nhẫn.
“Nghe,” họ nói, “bạn kiểm soát những nút bạn nhấn. Nếu bạn không thích sử dụng các tính năng khả dụng, đoán xem, bạn không cần thiết! Nhưng thật kỳ cục nếu những thái độ đó mở rộng ra việc đánh giá tính hợp lệ của trải nghiệm của người chơi khác.”
Tương tự, ý tưởng rằng làm cho các trò chơi kiểu Souls ít phiền toái hoặc khó khăn hơn một cách nào đó sẽ làm mất đi ý chí của người chơi để cải thiện là một quan điểm không đúng. Đặc biệt là khi chúng ta nhìn thấy điều gì xảy ra khi người chơi có quyền kiểm soát trải nghiệm của họ trong những trò chơi này.
“Một phần lớn của những trò chơi này là thách thức bản thân và cải thiện kỹ năng của bạn theo thời gian, đúng,” Kaman và Pollock nói. “Nhưng ngạc nhiên, chúng tôi nhận thấy rằng để cửa mở và để mọi người chơi như họ muốn khuyến khích thái độ đó, không phải ngược lại.”
Thay vào đó, Another Crab’s Treasure và những bổ sung có thể truy cập biến thể khác trong thể loại con Souls trở thành một sự chúc mừng cho mọi điều làm cho thể loại trò chơi này tuyệt vời, mà không có tính không thể truy cập giữ cho chúng độc quyền. Thông qua việc làm điều gì đó mà From Software không—và có thể thậm chí không thể—Aggro Crab và những người khác đơn giản là làm cho trò chơi trở nên tốt hơn cho mọi người.
Đây là một thay đổi mà, khi những trò chơi này ngày càng nhiều, dường như ở đây để ở lại—đến mức nó cảm thấy như là một việc làm thiệt hại khi gán nhãn những trò chơi này là “kiểu Souls,” khi tính không thể truy cập là đặc trưng của thiết kế của From Software. Thay vào đó, chúng đại diện cho một tương lai trong game thoải mái hơn, nhiều sự chào đón hơn và thú vị hơn.
Dường như Another Crab’s Treasure sẽ là một lực lượng đẩy trong làn sóng đó—cho dù bạn có cho Kril một khẩu súng hay không. Nhưng hiện tại, vẫn còn công việc cần phải làm, như Kaman thêm vào cuối cuộc trò chuyện của chúng tôi: “Trò chơi này có 18 boss. Tôi vẫn cần phải cân bằng tất cả chúng, hãy giúp tôi.”
