Owen Kingston là giám đốc nghệ thuật của Parabolic Theatre; hôm nay, theo dấu hiệu trên bộ đồ nhảy của anh, anh cũng là thuyền trưởng của USC Havock. Kingston đặt một lòng bàn tay lên máy quét và cánh cửa mở ra, với âm thanh kích thước khoa học đặc trưng, để lộ ra các góc sắc cạnh kim loại của hành lang truy cập của một tàu vũ trụ.
Phía xa hơn, qua một cánh cửa khác - swoosh - là một chiếc thuyền con, được sử dụng cho các chuyến thám hiểm hoặc sơ tán khẩn cấp. Ở cuối xa là một trạm y tế và một cảng hàng hóa, hoàn chỉnh với một nhà giam, cửa vào được làm nổi bật bằng ánh đỏ. Trên đường đi đến cầu, hướng dẫn viên của chúng tôi chỉ ra các giường ngủ được đặt vào tường của hành lang. Điều này là để các phiên có thể cuối cùng diễn ra qua đêm, hoặc cả cuối tuần, anh ấy giải thích. Ra khỏi hành lang này là một điều hiếm thấy trong các chương trình khoa học viễn tưởng: một phòng tắm, cửa sổ video hiển thị bên ngoài không gian. 'Chúng tôi đã nghĩ về việc đặt cảm biến vào tàu vũ trụ nữa, nhưng đến một thời điểm nào đó bạn phải bắt đầu cắt bớt mọi thứ,' Kingston cười. 'Điều đáng kinh ngạc là bạn có thể tiêu hết ba triệu bảng nhanh chóng như thế nào.'
Lên và bay đi
Havock là một trong hai chiếc tàu đang được xây dựng trong những cống đường sắt của ga Vauxhall ở London, nơi Parabolic Theatre sẽ mở cửa Bridge Command cho công chúng vào cuối tháng Ba. 'Chưa ai thực sự làm điều này trước đây,' Kingston nói - và điều đó bao gồm cả Parabolic itself. Họ đã sản xuất các buổi trình diễn tận hưởng từ năm 2016, nhưng con tàu này nằm ở một nơi nào đó giữa một bộ cảnh nhà hát, phòng trốn và thiết bị chơi game video.
Điều này trở nên rõ ràng nhất khi chúng tôi bước, cuối cùng, lên cầu. Swoosh - bên trong có một nửa tám thành viên phi hành đoàn, mỗi người đều làm việc tại trạm của họ, và một màn hình lớn kiểu USS Enterprise, được gắn phía trước và chính giữa. Nó hiển thị một không gian sao ảo, được tạo ra bởi cùng một động cơ điều khiển toàn bộ con tàu này: EmptyEpsilon. Trò chơi mô phỏng cầu tàu vũ trụ đã xuất hiện từ những năm 2010, được tạo ra bởi hai kỹ sư phần mềm Hà Lan trong thời gian rảnh rỗi của họ. Dường như nó cuối cùng đã đang được phát hành trên Steam, nhưng EmptyEpsilon là một dự án đam mê, được hỗ trợ bởi các đóng góp từ người chơi. Nó cũng hoàn toàn mã nguồn mở, cho phép Parabolic sử dụng một phiên bản của phần mềm đã được 'sửa đổi nhiều' cho Bridge Command.
Kingston thừa nhận có nhược điểm khi sử dụng EmptyEpsilon: 'Bộ máy đồ họa 3D đã có mười năm'. Và ngay cả khi đó, với nguồn gốc khiêm tốn của trò chơi, nó cũng không chắc chắn là sẽ cạnh tranh được với Elite: Dangerous. Các đối tượng và môi trường trên màn hình có vẻ như có thể từ một thập kỷ trước, trong khi giao diện của các bản đồ, menu và màn hình radar hỗ trợ khác được thiết kế sắc nét và chức năng, giống như phần mềm đồ thị hơn là một trò chơi. Nhưng có lẽ điều đó phản ánh đúng chủ đề. Ngoài ra, Kingston khẳng định, 'Những gì chúng tôi đã phát hiện ra là người ta thường không chú ý quá nhiều khi họ đang chơi thực sự.'
Thay vì tập trung vào sức mạnh đồ họa, Parabolic đã chọn phân phối năng lượng vào việc tương tác giữa phần mềm và phần cứng. Trong khi có màn hình cảm ứng tại mỗi trạm, các tương tác thú vị nhất của Bridge Command đòi hỏi bạn phải làm việc thật sự. Ví dụ, khi gặp phải mảnh vụn không gian trên màn hình, bạn có cơ hội điều khiển con tàu điều đó để có được một mảnh thưởng trong trò chơi - điều này khiến một nắp hầm, ở một bên của cầu, bắt đầu kêu bíp. Phía sau đó là một loại thang máy ngu độn, Kingston giải thích, được nạp bởi đôi tay không thể nhìn thấy - kiến thức mà gần như không làm giảm sự hồi hộp của việc kéo ra một hòm hàng khổng lồ, các khóa nặng mở ra để lộ ra hai ô nhiên liệu. Những ô này có thể được sử dụng để thay thế những ô trống ở hành lang, với một loạt các xoay và kéo - các hành động sẽ ngay lập tức quen thuộc với bất kỳ người hâm mộ khoa học viễn tưởng nào.
Bridge Command là một phần của trò chơi quản lý tài nguyên, trong đó các mức năng lượng khác nhau phải luôn được cân nhắc so với nhau trong tình huống khẩn cấp. Tuy nhiên, đó cũng là một trò chơi về giao tiếp và hợp tác. Trong khi đội phi hành đoàn trên cầu gặp chúng tôi trong chuyến thăm này là đội của Parabolic, đang thử nghiệm trò chơi trước khi ra mắt, các phiên thực tế sẽ được bố trí hoàn toàn bởi người chơi. Khi đến, mỗi người sẽ được cấp một bộ đồ nhảy và được phân công một vai trò: kỹ sư, điều hướng, vũ khí và như vậy. Mỗi vai trò này tương ứng với một trạm trên cầu và một loạt các trò chơi mini được mượn từ EmptyEpsilon. Ví dụ, kỹ sư sử dụng một giao diện giống FTL để điều hướng các drone sửa chữa đến các phòng và hệ thống khác nhau; trong khi đó, thuyền trưởng, với tư cách là người quản lý, đứng ở bánh lái ban lệnh theo cách ưa thích của họ và để mọi người khác tiếp tục với công việc thực sự.
Vượt ra ngoài vòng lặp cơ bản của các hoạt động đơn giản này, Kingston hứa hẹn rằng có chỗ cho người chơi sáng tạo ra các giải pháp mới ngay lập tức. 'Các tình huống đều được thiết kế để đưa ra nhiều cách tiếp cận vấn đề khác nhau,' anh ta nói, thể hiện một mô hình mà người chơi sẽ được yêu cầu không sử dụng. Nhưng khác với các ổ cắm ánh sáng của phòng trốn, các quy tắc này được thiết lập để bị phá vỡ. Người chơi nào nghĩ ra việc sử dụng thiết bị này sẽ nhận được một sự tăng cường tạm thời, nhưng với một chi phí, vì nó kích hoạt một đếm ngược vô hình đến một sự kiện trong câu chuyện.
'Chúng tôi đang cố gắng tiên phong trong việc gọi là 'câu chuyện thích ứng',' Kingston nói, 'nơi khán giả không bị giới hạn trong một tập hợp các lựa chọn đã được chọn trước, giống như một cây quyết định.' Điều này là một khái niệm hoàn toàn phổ biến trong thiết kế trò chơi video, tất nhiên: trình diễn cho người chơi một thế giới và bộ công cụ nhất quán có thể được áp dụng theo nhiều cách là triết lý làm nền tảng cho mọi thứ từ Dishonored đến Tears Of The Kingdom. Nhưng đó không phải là cách mà mọi thứ đã làm việc truyền thống trong các môi trường tương tác trực tiếp. Trong các phòng trốn, thường chỉ có một giải pháp duy nhất có thể được tìm thấy, trong khi các buổi trình diễn nhà hát thẩm mỹ có thể chỉ cung cấp một lựa chọn các cảnh để điều tra.
Áp dụng nguyên tắc trò chơi video như vậy dường như không dễ dàng. Bridge Command đã được phát triển từ năm 2019, khi Parabolic lần đầu tiên thử nghiệm một phiên bản 'được ráp từ các mảnh ván ép, trong một tầng hầm'. Nhưng, Kingston lập luận, phương pháp này có những lợi ích của nó: 'Một nhà phát triển trò chơi không thể ngồi bên cạnh bạn, lập trình các thứ ngay lập tức để phù hợp với các lựa chọn của bạn, nhưng chúng tôi có thể.' Người chơi, dường như, sẽ không phải là người duy nhất sáng tạo. 'Chúng tôi có các diễn viên trực tiếp, có thể suy nghĩ và thích nghi, và uốn nắn câu chuyện xung quanh những quyết định mà khán giả đưa ra.'
Với mục đích đó, mỗi phiên của Bridge Command đều được giám sát bởi một người chơi chủ. Họ có thể trình diễn các cảnh với bạn, xuất hiện qua trạm liên lạc của tàu, nhưng phần lớn thời gian họ vẫn là một hiện diện vô hình, kiểm soát trải nghiệm của bạn từ phía sau hậu trường. Đây là nơi phiên bản tùy chỉnh của Parabolic của EmptyEpsilon đến, với kịch bản Lua cho phép người chơi chủ thêm các tàu địch vào bản đồ của trò chơi hoặc đặt một hệ thống quan trọng để phát sinh sự cố vào thời điểm ly kỳ nhất. 'Người chơi chủ có thể chọn khóa cửa,' Kingston nói với một nụ cười tinh nghịch. 'Có nhiều lý do câu chuyện họ có thể muốn làm điều đó.'
Người xâm lăng không gian
Về những lí do câu chuyện đó có thể là gì, Kingston nói về một số tình huống Parabolic đã sẵn sàng. Người chơi có thể được giao nhiệm vụ bẹn một chính trị gia tò mò, thêm một tầng tương tác xã hội với một diễn viên, hoặc phải chịu trách nhiệm cho một tù nhân đã trốn thoát. Dễ dàng nhìn nhận những điều này như là các tập phim Star Trek, và Parabolic muốn đưa điều đó xa hơn nữa, liên kết câu chuyện thành các cung đường dài hơn, sử dụng một phiên bản tùy chỉnh của công cụ luồng làm việc Notion để theo dõi những người chơi quay lại. 'Người chơi chủ có thể đảm bảo họ không đưa ra cùng một nhiệm vụ lại, nhưng cũng nhớ những nhân vật họ đã tương tác với, và sử dụng điều đó để tổ chức diễn viên trước khi họ ra sân,' Kingston nói. 'Nếu chúng tôi có thể khiến bạn cảm thấy như bạn là ngôi sao của chính mình show truyền hình khoa học viễn tưởng, và thế giới nhớ bạn, hy vọng là mọi người sẽ muốn tham gia lại.'
Không có gì ngạc nhiên khi nghe rằng Parabolic đang nghĩ xa, với sự đầu tư lớn và thời gian dài mà Kingston và đội ngũ của mình đã chờ đợi để thực hiện ý tưởng này, để họ có đủ thời gian để nghĩ ra cách mà Bridge Command có thể được mở rộng hơn nữa. Kingston đề xuất kế hoạch cho các trò chơi đa người chơi lớn hơn. 'Chúng tôi không mở cửa với điều này đã có, nhưng vào mùa hè chúng tôi sẽ tổ chức các buổi biểu diễn với hai con tàu trong cùng một trò chơi nơi bạn có thể làm việc hợp tác. Hoặc, dài hạn, đối đầu - chúng tôi muốn giới thiệu một câu chuyện nội chiến.'
Các con tàu có thể cắm cửa với nhau, sử dụng một kỹ thuật polytunnel mà đội ngũ Parabolic có thể di chuyển vào vị trí. Kingston có kế hoạch sử dụng phương pháp này để giới thiệu các nhiệm vụ đi ra, nơi người chơi có thể thăm các bộ phận được xây dựng ở nơi khác trong cấu trúc hình cung: 'Một trạm vũ trụ hoặc một phòng nghiên cứu hoặc bất cứ thứ gì - chúng tôi thực sự muốn xây dựng một sòng bạc không gian vào một lúc nào đó.' Nó sẽ dễ dàng hơn nhiều nếu cho phép người chơi tự do di chuyển giữa chúng, tất nhiên, nhưng ý tưởng là một cánh cửa không bao giờ cần phải mở vào những gì nên là không gian trống. Sau khi đã làm việc chăm chỉ để xây dựng mơ ước này, Parabolic muốn duy trì một khóa khí không khí giữa nó và thế giới thực.
Tính năng này ban đầu xuất hiện trong tạp chí Edge. Để biết thêm các tính năng tuyệt vời, bạn có thể đăng ký Edge tại đây hoặc mua một số bản số hôm nay.