Khi Gareth Damian Martin bắt đầu phát triển Citizen Sleeper vào năm 2020, với tư cách là một nhà phát triển độc lập chỉ có một sản phẩm phát hành, họ không kỳ vọng quá nhiều. 'Tôi muốn tạo ra một cái gì đó nhanh chóng, trong vòng hai năm và một cái gì đó thử nghiệm. Tôi không biết liệu nó có thành công hay không,' Damian Martin nói. 'Ngay trước khi phát hành, tôi thực sự tin rằng đó là một trò chơi tầm nghiệp, và nó sẽ không làm được điều gì đó rất tốt.'
Một thập kỷ trước đó, Damian Martin tốt nghiệp trong thời kỳ suy thoái, với một bằng cử nhân về nghệ thuật búp bê. Một vài năm tiếp theo đã được dành cho việc lảo đảo giữa các công việc, làm việc trên mọi thứ từ kịch sân khấu đến QA tại Sega - và ở giữa, làm rất nhiều công việc hợp đồng không giờ cố định. Họ đã đổ hết những kinh nghiệm đó vào một RPG cyberpunk một cách chân thực nhất, đưa bạn vào vai một Android Sleeper vật lộn trên các con phố của tương lai.
Trong quá trình phát triển trò chơi, Damian Martin đã tuyển dụng hai đồng sáng tạo để giúp định nghĩa về diện mạo và âm thanh của tương lai đó. Nhà soạn nhạc Amos Roddy đã làm việc trên trò chơi đầu tiên của họ, In Other Waters, và trở lại để sản xuất một bản nhạc synth u ám cho trò chơi tiếp theo. Guillaume Singelin, trong khi đó, là một nhà văn đồ họa người Pháp đã thích In Other Waters đến mức vẽ fan art cho nó, và đã mang lại một sự nhẹ nhàng hài hước phù hợp với sự đen tối của thế giới tương lai trong trò chơi mới. 'Họ đã nâng cao lẫn nhau,' Damian Martin nói.
Biên giới tiếp theo
Ở đây có một phép màu đang diễn ra, và có lẽ nó đã kích thích sự thành công vượt bậc của Citizen Sleeper. Trên Steam, trò chơi bán được nhiều bản sao trong tuần đầu tiên bằng số lượng bản sao của In Other Waters trong hai năm - không tính đến số lượng người chơi nhiều hơn đã chơi trên Game Pass - và đã được đề cử cho ba giải thưởng IGF và bốn giải thưởng BAFTA. Một khía cạnh khác khiến người chơi ấn tượng: hoàn cảnh của Sleeper. Một cá nhân con người thực sự được sao chép vào một cơ thể robot như một cách để tạo ra lao động rẻ tiền, bạn phải đấu tranh với sự lỗi thời tích hợp, nhận bất kỳ công việc nào có sẵn để trả tiền cho Stabiliser giữ cho bạn không bị rơi ra. Đó chứng minh là một phép tượng trung mềm dẻo, lôi cuốn với trải nghiệm cá nhân từ nghèo đến khuyết tật. 'Mọi người có một mối quan hệ mạnh mẽ với nó,' Damian Martin nói. 'Và tôi phải tôn trọng điều đó. Tôi không có… Bạn biết, tôi cảm nhận một số điều về nó, nhưng tôi không cảm thấy như những người đó. Bởi với tôi, nó là một đối tượng có thể biết. Đối với người chơi, đó là một thế giới - nó sống với họ.'
Kết quả thí nghiệm thì thành công, đủ để Damian Martin nói rằng người khác đã bắt đầu sao chép điều kiện của nó: 'Trong vòng ba năm tới, bạn sẽ thấy rất nhiều trò chơi giống Citizen Sleeper.' Đó là một phần của lý do họ ngay lập tức quay trở lại thế giới này. 'Nhưng cũng vì vậy, tôi không muốn chỉ rời đi và bỏ lại nó. Tôi muốn đảm bảo rằng tôi đã khám phá đầy đủ hình thức này.' Bạn có thể mong đợi sự thành công của trò chơi sẽ thúc đẩy họ mở rộng Jump Over The Age, studio của họ, nhưng họ vẫn giữ việc phát triển trong cùng một nhóm hợp tác viên chặt chẽ. Tuy nhiên, vẫn có một số phúc lợi. Trong khi các trò chơi trước đây của họ được tạo ra từ nhà hoặc một văn phòng chia sẻ, hôm nay chúng ta tìm thấy Damian Martin trong một studio mới sáng bóng. Citizen Sleeper đã mang lại một mức độ ổn định nhất định cho cuộc sống của nhà phát triển, dường như vậy. Và họ đã đáp lại ơn đối với Sleeper mới của bạn.
Citizen Sleeper 2: Starward Vector để lại nhân vật ban đầu của bạn ở đâu họ đang sống cuộc sống kết thúc mà bạn có thể đã tìm thấy cho họ. Người Sleeper bạn nhận được có một cuộc sống khá khác biệt: không còn phụ thuộc vào Stabiliser để sống sót (phần nào cũng nhờ có bạn đồng hành lâu năm Serafin), và là chủ sở hữu tự hào của một con tàu vũ trụ. 'Đó không giống như Starship Enterprise,' Damian Martin làm sáng tỏ. 'Nó giống như có một con thuyền kênh.' Tuy nhiên, nó chắc chắn vẫn tốt hơn là tỉnh dậy một mình, bên trong một container giao hàng chật chội, như bạn đã làm ở đầu trò chơi gốc.
'Tôi không muốn kể lại câu chuyện cũ,' Damian Martin nói. 'Điều đó không thú vị đối với tôi - tôi phải dành mỗi ngày của hai, ba năm với cái thứ này.' Vì vậy, thay vì khoa học viễn tưởng đô thị, khám phá tình yêu của họ với William Gibson, mô hình cho Starward Vector là một 'chương trình khoa học viễn tưởng tuần tự quái vật'. Nhà phát triển liệt kê các ví dụ: 'Farscape, Firefly, Cowboy Bebop,' tất cả đều theo dõi cuộc phiêu lưu từng tập của một phi hành đoàn tàu vũ trụ chặt chẽ. 'Cảm giác của tôi là điều đó chưa bao giờ được thực hiện tốt trong trò chơi. Mass Effect 2 đến gần nhất, tôi nghĩ, nhưng vấn đề ở đó là bạn là sếp của mọi người, vì vậy nó giống như một sự kết hợp của đó và The Office ở không gian, nơi bạn lang thang và xem liệu bạn có thể hẹn hò với một trong những đồng nghiệp của mình không.' Thay vì một nơi làm việc, Damian Martin muốn Starward Vector cảm thấy giống như 'bạn cùng phòng trong không gian'.
Nếu tất cả những điều đó nghe có vẻ hơi tự do và không màng đến cho phần tiếp theo của một trò chơi về sự không chắc chắn của sự tồn tại dưới chủ nghĩa tư bản, thì có một số chi tiết phụ thêm chúng tôi nên điền vào về Sleeper mới này. Trò chơi một lần nữa bắt đầu với bạn tỉnh dậy - ngoại trừ lần này, nó diễn ra ở giữa ca phẫu thuật để cắt bỏ sự phụ thuộc của bạn vào Stabiliser. Điều gì xảy ra tiếp theo đáp ứng mọi cảnh báo về những nguy hiểm của việc khởi động lại máy tính giữa cập nhật: ký ức của bạn đã mất mãi mãi, bao gồm bất kỳ kỷ niệm nào về người bạn thân thiết nhất của bạn. 'Serafin đã có một mối quan hệ tồn tại với người chơi,' Damian Martin nói - nhưng bạn không còn có thể đáp lại. 'Điều đó là tùy thuộc vào bạn để quyết định, như, bạn sẽ làm thế nào với anh ấy?' Trong khi đó, con tàu của bạn? Nó đã bị đánh cắp, từ cấp trên cũ của bạn. Người cũng là một tên tội phạm.
Và vì vậy, bạn bắt đầu Citizen Sleeper 2 trên đường chạy trốn. 'Thật tốt khi có năng lượng động viên đằng sau bạn,' Damian Martin nói, 'để đẩy bạn đi một con đường.' Chú ý đến mạo từ không xác định ở đó. Bởi vì trong khi trò chơi gốc giữ chặt một địa điểm duy nhất, Erlin's Eye, Starward Vector mở ra một chuỗi núi thiên thạch có thể đến và các lộ trình có thể đến với bạn.
Tuy nhiên, điểm dừng đầu tiên của bạn là cố định - và đây, trên trạm vũ trụ của Hexport, là nơi mà cuộc trình diễn của chúng tôi bắt đầu. 'Hãy nghĩ về nó như một bộ phim về kẻ trốn tránh,' Damian Martin nói. 'Đây là thị trấn đầu tiên mà họ đến và nói, 'Ồ, chúng ta đã hết nhiên liệu''. Tàu của bạn đã bị hỏng trong cuộc trốn thoát, một ống nhiên liệu bị nứt hạn chế khả năng di chuyển của bạn. Chính Hexport sẽ trông khá quen thuộc với bất kỳ ai đã ghé thăm Eye: một môi trường 3D được nhìn từ xa, rải rác với các vị trí nóng cháy nơi bạn có thể trò chuyện với người dân địa phương, chi tiêu một số Cryo cho nguồn cung cấp hoặc hoàn thành các nhiệm vụ. Như là truyền thống của Công dân Ngủ, mỗi Chu kỳ (về cơ bản là một ngày trong trò chơi) bắt đầu với bạn tung một nắp đậy cầm tay của xúc xắc. Chúng đại diện cho các hành động có thể của bạn trong ngày, được đặt vào các nhiệm vụ với số lượng chấm trên mặt của chúng làm thay đổi cơ hội thành công hoặc thất bại.
Trong trò chơi đầu tiên, số lượng xúc xắc bạn có để làm việc dựa trên điều kiện thể chất của bạn. Một loại thanh sức khỏe liên tục, từ 'Ổn định' đến 'Hỏng', có thể bị cạn kiệt bằng cách bị thương, nhưng cũng đơn giản bằng cách tồn tại, sự lạc hậu có sẵn của cơ thể robot của bạn khiến nó suy giảm mỗi ngày. Đó là một hệ thống đơn giản đã thúc đẩy 'ý thức về sự suy giảm không thể tránh khỏi' ở trung tâm của trò chơi, điều mà phải luôn chiến đấu. Trong quá khứ, tuy nhiên, Damian Martin có thể thấy nhược điểm của thiết kế này. 'Nó trở nên dễ đoán,' họ thừa nhận. 'Nếu bạn có một nguồn cung cấp Stabiliser tốt, khi trò chơi tiếp tục, bạn có thể cảm thấy thoải mái hơn.' Điều đó phục vụ cho cảm hứng cốt truyện của nhân vật của bạn, nhưng trong khi tạo các chương DLC, nhà phát triển bắt đầu nhận ra giới hạn của các câu chuyện mà nó có thể được sử dụng để kể. 'Vì tôi làm nó khá nhanh chóng, và với một thái độ tối thiểu khả dụng, tôi kết thúc với một hệ thống xúc xắc rất đơn giản nhưng hoạt động tốt nhưng nó không mở rộng tốt.' Và vì vậy, điều kiện đã bị loại bỏ cùng với Stabiliser.
'Điều kiện ngụ ý sự tổn thương,' Damian Martin nói. 'Tôi thích ý tưởng về một nguồn tài nguyên mà bạn có thể đạt được bằng cách cố gắng thuyết phục ai đó về điều gì đó, cũng như bằng cách sử dụng đèn hàn để cắt mở một khoá khí.' Tài nguyên đó là căng thẳng, được biểu diễn trên HUD bằng một dãy mười đèn đỏ, chờ đợi để nhấp nháy khi mọi thứ trở nên quá nhiều. Mỗi đèn thứ hai được đánh dấu bằng chấm xúc xắc, từ một đến năm; cho phép bản thân bạn tiến sâu vào màu đỏ đậm đấy, và bất kỳ lượt tung nào phù hợp sẽ gây hại. Không phải cho Công dân Ngủ của bạn, trực tiếp, mà là cho xúc xắc đó, mỗi con hiện có thanh sức khỏe riêng. Đó bao gồm ba đường gạch màu vàng - hết chúng, và bạn sẽ mất quyền truy cập vào xúc xắc vĩnh viễn.
'Bạn có thể lén qua bằng căng thẳng cao. Nếu bạn tiếp tục tung ra cao, bạn an toàn,' Damian Martin giải thích. 'Tôi đang cố khuyến khích hành vi này khi người chơi luôn chạy trên ranh giới của khả năng của họ.' Sau tất cả, khi căng thẳng đang nổi lên ở mức quản lý được, chỉ có một trong sáu lượt tung sẽ là vấn đề gì đó. Damian Martin đang tung một nắp đậy xúc xắc vật lý trên bàn làm việc để minh họa điểm này: bốn và năm lành mạnh. Cho đến khi cuối cùng, tất nhiên – con rắn mắt. 'Bạn có thể kết thúc làm hỏng tất cả các xúc xắc của mình trong một lượt. Và đột nhiên, bạn gặp rắc rối.'
Thay vào sự suy giảm không thể tránh, Starward Vector trình bày một chu kỳ phồn thịnh và suy giảm, trong đó những giai đoạn sáng sủa có thể trở nên tối tăm mà không cảnh báo, dẫn đến các vòng xoắn khó leo lên. Câu trả lời không phải là chữa trị mà là phòng tránh - quản lý mức độ căng thẳng của bạn bằng cách đảm bảo Công dân Ngủ của bạn có những thời gian nghỉ ngơi trước khi mọi thứ trở nên tồi tệ. Một phép tượng mới, vậy là: 'Nó giống như kiệt sức, và tổn thương dài hạn.'
Cảng tiếp theo
Tại Hexport, việc duy trì căng thẳng ổn định là khá dễ dàng bằng cách cân bằng công việc với sự nghỉ ngơi, trong một nhịp điệu khá nhất quán với trò chơi đầu tiên. Nhưng bây giờ bạn cũng luôn làm việc với mục tiêu: hợp đồng tiếp theo của bạn, mà Damian Martin mô tả như 'rất giống một tập trong định dạng 'quái vật của tuần''. Nhìn qua bộ lọc đó, ống nhiên liệu bị hỏng của tàu bạn là một sự thiết lập cổ điển trong hành động đầu tiên. Đến thăm thợ cơ khí địa phương, Karsten, hóa ra chúng – bất ngờ chứ – là các bộ phận rất đắt tiền để thay thế. Nhưng nếu chúng ta không muốn trả 500 Cryo, Karsten thêm vào, anh ta sẽ sẵn lòng trao đổi. Liệu chúng ta có phiền mang cho anh ta một nhân cốt dữ liệu từ một vụ nạn gần đó không?
Một chuỗi chuẩn bị kiểu như làm một vụ cướp. Đầu tiên, là cung cấp, quyết định số Cycles bạn có để hoàn thành công việc trước khi đói chết. Bạn đang mua thời gian, và không ở một tỷ lệ quy đổi thuận lợi. 'Vật tư rất đắt tiền,' Damian Martin nói. 'Vì vậy có một sự đánh đổi lớn ở đó.' Sau đó là lúc tập hợp một phi hành đoàn. Mỗi hợp đồng cho phép Công dân Ngủ của bạn đưa hai đồng minh, được chọn từ cư dân trên tàu của bạn và bất kỳ người địa phương nào tình cờ đang tìm kiếm công việc. Đối với hợp đồng này, một khe cắm phải được điền bằng Serafin. Một trong hai lựa chọn còn lại, Nia, đã bị làm mờ; chúng ta phải kiếm được sự tin tưởng của cô ấy trước, Damian Martin giải thích, trước khi cô ấy sẽ sẵn lòng đi cùng.
Thay vào đó, chúng tôi chọn Juni, một hacker dễ thương kiểu như cậu bé ăn xin ở phố đã tiếp cận chúng tôi về công việc này. Cô ấy chắc chắn có CV phù hợp, với chỉ số Giao diện tối đa của cô ấy: tốt để hack những nhân cốt dữ liệu và các thứ tương tự. Đây là một trong năm kỹ năng của trò chơi, quay trở lại trong Starward Vector cùng với các lớp khởi đầu xác định chúng. Lần này, tuy nhiên, sự khác biệt rõ rệt hơn nhiều. 'Trong trò chơi đầu tiên, bạn có thể chọn thêm các kỹ năng khác để làm phẳng cây kỹ năng của bạn, về cơ bản,' Damian Martin nói. 'Bạn không thể làm điều đó nữa. Và bạn bị phạt mạnh mẽ hơn nếu không có một kỹ năng.' Trong hợp đồng, những thiếu sót này có thể được bù đắp bởi phi hành đoàn của bạn, họ thêm xúc xắc của riêng họ vào hồ bơi.
Tuy nhiên, có những phức tạp khi đưa người theo. Phi hành đoàn có thể có động cơ riêng để làm công việc, dẫn đến những phát triển truyện không ngờ. Và ngay cả khi bạn đều hát từ cùng một bản nhạc, vẫn có vấn đề về căng thẳng phải xem xét. Các đồng đội sử dụng một phiên bản đơn giản hóa của hệ thống này, không có bất kỳ dấu chấm xúc nào – một thanh ghi sức khỏe thẳng, về cơ bản – nhưng căng thẳng lại quan trọng hơn bao giờ hết khi bạn đang trong một hợp đồng, vì nó không thể được phục hồi cho đến khi bạn hoàn thành. Bạn không có thời gian để thư giãn khi bạn đang làm việc.
Có vẻ như có rất nhiều đồng hồ đang đếm ngược trong trò chơi, ngay trước khi chúng ta biết được rằng các hợp đồng có thể có thanh căng thẳng riêng của chúng. Ở đây, vụ nạn đã đổ sập xung quanh chúng ta, điều này chúng ta có thể làm chậm lại bằng cách phong kín một khe hở trong thân tàu, nhưng việc làm đó đòi hỏi tiêu diệt xúc xắc – và cũng dùng hết thời gian quý báu khi bạn tiêu hao vật tư. Hợp đồng là những điểm cao trào đầy kịch tính của câu chuyện, Damian Martin nói, và không quá khó để ánh xạ các sự kiện của hợp đồng này vào cấu trúc của một tập phim truyền hình, hoàn chỉnh với các diễn viên phụ, nguy hiểm gần kề với vách đá và một bất ngờ cuối cùng mà chúng tôi đã được yêu cầu không tiết lộ ở đây.
Rất quan trọng, tuy nhiên, tập này không cần phải diễn ra như trong bản demo của chúng tôi. 'Có một vài cách khác nhau để rời khỏi Hexport,' Damian Martin xác nhận. 'Điều quan trọng đối với tôi, ngay cả trong phần đầu của trò chơi khi chúng ta vẫn đang hướng dẫn, là cố gắng có cơ hội cho người chơi có thể tự biểu hiện [chính mình].' Chúng ta có thể quyết định không tham gia hợp đồng này, và thay vào đó, cố gắng kiếm tiền bằng cách nhận công việc từ bảng hợp đồng – điều này có thể lại giúp chúng ta xây dựng niềm tin với Nia, mở ra khả năng mang cô ấy vào hợp đồng quả cầu dữ liệu.
Việc thay đổi người trong nhóm có thể đã làm cho mọi thứ đơn giản hơn, dựa trên những gì chúng ta học được về Juni trên tàu nạn. Tuy nhiên, thay vào đó, chúng ta sẽ phải đối mặt với anh trai của Nia ở lại Hexport, tức giận vì cô ấy đã bị kéo vào một hợp đồng nguy hiểm như vậy, và yêu cầu chúng ta trả nửa số thu nhập cho Nia như bồi thường. Giả sử, tất nhiên, chúng ta đã hoàn thành mục tiêu, không có kỹ năng hacker của Juni sẵn có. 'Trong trò chơi gốc, việc có trạng thái thất bại khó khăn,' Damian Martin nói. 'Nhưng bạn có thể thất bại 100% hoặc, như, làm hỏng hợp đồng – và điều đó cho phép những tình huống mà bạn phải quay lại và xử lý hậu quả.'
Khối lượng tác động
Các nhiệm vụ vũ trụ gặp rắc rối và một dàn nhân vật đa dạng mà có thể tham gia vào phi hành đoàn của bạn một cách lâu dài hơn? Không khó để thấy tại sao Damian Martin mô tả phần tiếp theo này như 'Mass Effect 2 của tôi'. Họ thừa nhận rằng có một 'mối quan hệ không đồng nhất' với loạt trò chơi của BioWare, nhưng điều đó chỉ là làm việc. 'Tôi thực sự thích quá trình chơi một trò chơi triple-A và nói rằng, 'Tôi sẽ đánh cắp điều này, và tôi sẽ làm tốt hơn họ',' họ nói. 'Một phần của điều này là tôi nhìn vào Mass Effect 2 và nói, 'Tôi yêu trò chơi đó, nhưng có quá nhiều điều về nó không hoạt động với tôi'.'
Mục tiêu lớn nhất của họ trong mối quan hệ này là cung cấp cho dàn diễn viên phụ của bạn sự tự chủ lớn hơn. Các thành viên của phi hành đoàn có thể quyết định nhảy khỏi tàu ở điểm dừng kế tiếp, và có thể ở lại đó mãi mãi. 'Phi hành đoàn của bạn không chỉ đứng xung quanh trong phòng máy, chờ bạn nói chuyện với họ,' Damian Martin nói. 'Họ ở cùng nơi bạn đang ở, làm việc của họ. Và đôi khi, sau vài chu kỳ, sẽ có một cảnh mà thành viên phi hành đoàn đó đã làm điều gì đó.' Một nụ cười tinh nghịch. 'Tôi luôn cố gắng tìm cách để làm bạn gặp rắc rối.'
Vai trò của bạn trên tàu, dường như, có thể hoàn toàn là của người trưởng thành có trách nhiệm. 'Trong Công dân Ngủ 1, bạn hoàn toàn là một cá nhân, và điều đó mang lại cho bạn một loại tự do nhất định, gần như,' Damian Martin nói. 'Trong khi trong Công dân Ngủ 2, bạn đã đảm nhận trách nhiệm với mọi người.' Đây là lý do tại sao bạn bắt đầu trò chơi cùng với Serafin, họ giải thích. 'Có ai đó cần bạn làm điều đúng, ngay cả khi bạn không biết điều đó là gì. Và sau đó nhiều hơn nữa những người đó sẽ đến với bạn.' Việc có một con tàu riêng (dù quyền sở hữu hợp pháp bị bỏ qua) làm bạn trở nên hữu ích đối với người khác - để vận chuyển, để ẩn náu, để giúp họ làm việc.
Nhớ lại những công việc không giờ giấc mà đã ảnh hưởng đến Công dân Ngủ đầu tiên, và cách mà nó đã thay đổi cuộc sống của người tạo ra nó, chúng tôi không thể không tự hỏi liệu có một phần tự truyện tiếp tục tồn tại ở đây. 'Nó phản ánh một loại thay đổi trong cảm xúc của tôi, và trong cuộc sống của tôi cũng vậy,' Damian Martin nói. Có thể dễ dàng gợi ý rằng cái studio này, nói một cách ẩn dụ, chính là chiếc tàu. Nhưng, tất nhiên, nhà phát triển đã cẩn thận để không tự mình trở thành thuyền trưởng của một phi hành đoàn ở đây (một quyết định mà khó có thể tranh luận, khi xem xét kết quả của sự mở rộng gần đây của ngành công nghiệp) và họ đã sớm làm sáng tỏ điều đó: 'Vâng, ý tôi là, nhà của tôi chính là tàu.'
Điều này không có nghĩa là các mối quan tâm của họ, khi tạo ra Starward Vector, hoàn toàn nội bộ. Damian Martin mô tả một nghi lễ phát triển mà họ đã giải quyết qua các năm - một điều chúng ta đã nghe về lần đầu tiên trong bài giới thiệu của E369 về Công dân Ngủ. 'Tôi viết trên một tờ ghi chú về trò chơi là gì, và dán nó ở một nơi mà tôi có thể nhìn thấy. Đối với In Other Waters, tôi viết 'tương hỗ'. Đối với Công dân Ngủ, tôi viết 'bất ổn'. Đối với cái này...' Họ bóc tờ ghi chú từ góc màn hình của họ, và giữ nó lên để thấy chữ in hoa bằng biro viết: 'KHỦNG HOẢNG'. Dưới đó là một bổ sung sau này: 'ENTROPY/NEED'.
Đáng chú ý rằng Starward Vector được đặt trong bối cảnh của một cuộc chiến, giữa hai tập đoàn Conway và SenetStat, nhưng không phải tham gia vào đó. Dải thiên hà mà bạn gọi là nhà cửa là 'ở bờ biển của chiến tranh,' Damian Martin giải thích. 'Và không ai biết khi nào chiến tranh sẽ đến đây, hoặc nó có đến hay không.' Đó là một mối quan tâm thống nhất của mọi nhân vật bạn gặp trong trò chơi, chúng tôi được nói, sự tập trung và khẩn trương của họ khác nhau từng người, giống như trong cuộc sống của chúng ta.
'Khoảng cách tâm lý của mọi người có ảnh hưởng lớn đến cách họ cảm thấy về khủng hoảng, và cách nó trở nên hiện hữu,' Damian Martin nói. Họ đang nói từ kinh nghiệm ở đây. 'Một ảnh hưởng lớn là chiến tranh ở Ukraine. Đối tác của tôi là người Romania - Romania đúng là nằm ở bờ biển của Biển Đen. Đó là nơi mà các mỏ mìn xuất hiện từ cuộc chiến.' Nhưng khoảng cách đó có thể ít chân thành hơn: 'Nếu bạn nói chuyện với mọi người về biến đổi khí hậu, có một số người cảm thấy họ đang ở bờ biển của cuộc chiến đó.'
Damian Martin quan tâm ít hơn đến bản chất của cuộc khủng hoảng chính nó hơn là cách chúng ta xử lý nó, từ xa, và cách nó ảnh hưởng đến mối quan hệ cá nhân của chúng ta. Đặc biệt, họ muốn khám phá ý tưởng rằng những mối quan hệ gần gũi nhất được tạo ra trong cuộc khủng hoảng. Câu hỏi về những gì chúng ta cần từ nhau, và chúng ta nợ nhau gì. Đây là các chủ đề lớn lao đối với bất kỳ nghệ sĩ nào cũng phải đối mặt, tất nhiên, không kém phần trong một trò chơi đang mở rộng ra nhiều hướng khác nhau cùng một lúc, nhưng Damian Martin cảm thấy có trách nhiệm phải thử. 'Công dân Ngủ đã tạo ra ý tưởng này rằng, như, đây là một trò chơi về hiện tại. Tôi đoán 'hiện tại' cũng thay đổi theo thời gian. Và vì vậy, Công dân Ngủ 2 nên tiếp tục là về hiện tại - so với việc nói về năm ngoái hoặc bất cứ điều gì khác.'
Điều này ban đầu xuất hiện trong tạp chí Edge. Để đọc thêm các tính năng tuyệt vời, bạn có thể đăng ký mua Edge tại đây hoặc mua một số bản lẻ ngay hôm nay.