Bi kịch và Bí ẩn của 'Trò chơi Xuất sắc nhất của Thập kỷ'

Đường Đi Kentucky đã giành giải thưởng 'Game của Năm' nhiều lần, được gọi là 'nhạc kịch xuất sắc nhất năm 2014' và được mệnh danh là 'trò chơi quan trọng nhất của thập kỷ' - tất cả điều này đã xảy ra trước khi nó hoàn thành. Trong vòng bảy năm qua, studio độc lập với ba người làm của Cardboard Computer đã phát hành bốn 'đoạn' của trò chơi được khen ngợi rộng rãi này, cùng với bốn 'đoạn chơi' có thể chơi được. Người hâm mộ đã trông đợi sự xuất hiện của chương thứ năm và cuối cùng, chương mà có thể, chắc chắn bạn sẽ đến nơi đích.
Cuối cùng, nó đã đến, là một phần của bộ sưu tập mới từ Annapurna Interactive cho PC và console. Menu có hình tròn, mỗi hành động được sắp xếp xung quanh nó như số trên mặt đồng hồ. Đây là một trò chơi mà yêu thích hình tròn, chu kỳ, những nơi mà nhị phân sụp đổ: thực và ảo, sự vắng mặt và sự hiện diện, bên trong và bên ngoài. Ngay từ năm 2013, chương đầu tiên bắt đầu với một cảnh giống như hậu quả: một người đàn ông già tên Conway bắt đầu hành trình vào lúc hoàng hôn để giao hàng cuối cùng cho một cửa hàng đồ cổ đang chết dần. Tự nhiên, hành động thứ năm kết thúc với một cái gì đó giống như một sự bắt đầu: một bình minh cam mờ, lấp lánh trên một thị trấn ngập nước vào buổi sáng sau một cơn bão khủng khiếp.
Đường Đi Kentucky chưa bao giờ là một trò chơi rất đen tối, điều này khiến việc mô tả nó bằng những từ ngữ cụ thể trở nên khó khăn, nhưng hãy thử mô tả. Hãy tưởng tượng một lát nào đó rằng Tiểu thuyết Mỹ Xuất sắc Tiếp theo được tạo ra trong thế kỷ 21 dưới dạng một trò phiêu lưu đánh đối điểm, được dệt từ văn học Nam Gothic, hiện thực phép thuật và sự hiểu biết kỹ thuật-mê-hóa về siêu thực. Hãy tưởng tượng rằng đó là một câu chuyện ma bi thảm về giấc mơ Mỹ, nơi hồn ma là Giấc mơ Mỹ; bi kịch là nó tiếp tục ám ảnh Mỹ vì nó không biết nó đã chết.
Ban đầu được hình thành sau cơn đau đớn của cuộc suy thoái khủng khiếp năm 2008, Kentucky Route Zero là một hành trình siêu thực qua sự đổ vỡ kinh tế trên Vùng Đai Gỉ sắt do lòng tham của siêu giàu mang lại. Mỗi người bạn gặp trong phiên bản vùng nông thôn Kentucky của nó đều cảm thấy lạc lõng, ngưỡng mộ và bấp bênh. Như 40 phần trăm người Mỹ, Conway và những người anh ta gặp mặt—một người phụ nữ sửa chữa TV, hai android tự do, một người chơi theremin chuyên nghiệp và một cậu bé nhỏ có anh trai là một chú đại bàng khổng lồ—tất cả đều đang lung lay trên mép của sự phá sản tài chính, chỉ cách một tai nạn hoặc một ngày xấu xa nào đó là có thể đổ gục dưới nợ nặng nề.
Trong khi nhiều trò chơi video chủ yếu tìm kiếm nguồn cảm hứng từ các trò chơi khác, Kentucky Route Zero mở rộng ra ngoài phương tiện, tham chiếu đến điện ảnh, sân khấu, thơ, triết học, ngôn ngữ học, âm nhạc bluegrass, nghệ thuật máy tính và tiểu thuyết tương tác. Cấu trúc của nó—cách các hành động và những đoạn chơi giữa chúng được xây dựng—được lấy cảm hứng từ thiết kế sân khấu, đặc biệt là khi bạn được kéo vào những không gian nơi khán giả ở, chẳng hạn như bên trong và bên ngoài của một ngôi nhà bị chia đôi, nơi bức tường mở ra và tan chảy các đường ranh giới. Có một khoảnh khắc trong chuyến đi đường của bạn xuống con đường Zero khi bạn và người bạn mới Shannon dừng lại để hỏi đường tại Cơ quan Không gian Được Chiếm Đóng, một văn phòng của những người cư dân tái định cư chuyên nghiệp tọa lạc trong một nhà thờ có vẻ kỳ lạ. Khi bạn đến, Shannon nhìn lên, lạc hướng bởi bức tranh chồng chất thẻo của bê tông và bầu trời đêm. “Cái này kì quặc,” cô nói, “nhưng chúng ta có ở bên trong hay bên ngoài không?” Conway có ba câu trả lời khả dụng: bên trong, bên ngoài hoặc cả hai.
Trò chơi đặt ra câu hỏi loại này rất nhiều, một cách nào đó. Có thực tế này, hay thực tế kia? Một hiểu biết nào đó có phải là thực tế, hay cái khác? Không có câu trả lời đúng hay sai, không có cách nhìn thế giới cố định nào. Đó là ý tưởng đằng sau hiệu ứng parallax—rằng một phiên bản hoàn chỉnh hơn của một câu chuyện hoặc hình ảnh là có thể khi trải qua nhiều góc nhìn khác nhau. Trong một cảnh khác, một cậu bé nhỏ chạy qua một khu rừng, kích thích một hiệu ứng cuộn parallax tạo ra ấn tượng về chiều sâu bằng cách di chuyển hình ảnh nền chậm hơn hình ảnh phía trước. Nó cũng điền vào không gian bằng những hình ảnh không thể, không liên quan được lấy cảm hứng từ René Magritte, một mẹo thị giác khác yêu cầu não bộ biến không thể thành thực tế bằng cách điền vào những khoảng trống—và nó làm được điều đó.
Đặt bước chân vào thế giới của hang động Mammoth ẩn sâu trong vùng Kentucky - nguồn cảm hứng cho trò chơi phiêu lưu văn bản đầu tiên có thể coi là Colossal Cave Adventure - bạn sẽ bắt gặp một nhóm nhà nghiên cứu đang thực hiện dự án mang tên Xanadu. Bạn có thể tham gia chơi và cảm nhận như mình đang ở trong một phiên bản hơi lộn xộn của Colossal Cave. Khi bạn tiến sâu hơn vào trò chơi, bạn sẽ phát hiện ra một máy tính nơi bạn có thể chơi lại trò chơi, trượt qua ba tầng văn văn bản. Bạn đang ở bên trong hay bên ngoài bây giờ? Bạn là ai? Bạn có thực không?
Âm nhạc của trò chơi cũng đùa giỡn với sự phản ánh siêu văn văn bản như thế này, cảm giác như đang nói về một điều gì đó và đồng thời trở thành chính điều bạn nói về. Trong mỗi hành động, một bộ ba nhạc bluegrass xuất hiện ít nhất một lần để hát về công việc, nguyền rủa hoặc không có nơi nào để đi. Nhóm đóng vai như một đám đông Hy Lạp, còn được gọi là Bedquilt Ramblers, đóng vai trò tích cực hơn khi trò chơi tiến triển, chuyển từ những bóng đen nền đến thành viên tích cực của cộng đồng. Họ đang ở bên trong và bên ngoài, không chỉ ở đây mà còn ở những đoạn chơi giữa các hành động, mỗi đoạn mở rộng Kentucky Route Zero thành nhiều hiện thực.
Các bài hát bluegrass chính thức như “What Would You Give (In Exchange For Your Soul)” và “The World Is Not My Home” đều là những bản nhạc thánh lễ truyền thống được Ben Babbitt, nhà soạn nhạc và thiết kế âm thanh của trò chơi, thu âm lại. Anh ấy là một phần trong ba người sáng tạo trò chơi độc lập này, Cardboard Computer, cùng với Jake Elliott và Tamas Kemenczy. Khi tôi thăm studio âm nhạc của Babbitt tại Los Angeles, tôi nhận thấy một biển neon không kết nối: tên “Junebug” viết bằng chữ nghiêng. Anh ấy giải thích rằng đó là một vật trang trí từ một video âm nhạc (và một phiên bản toàn cảnh 360 độ đặt trong một phòng trọ) mà Cardboard Computer tạo ra cho bài hát “Static Between Stations,” một bài hát không có trong Kentucky Route Zero mà là trong một album sắp ra mắt của Babbitt với tư cách một trong những nhân vật trong trò chơi, Junebug.
Junebug lần đầu xuất hiện trong hành động thứ ba, một nữ ca sĩ lao xuống những con đường sau ở Kentucky trên một chiếc xe máy. Sau đó, cô và đối tác của cô tổ chức một buổi biểu diễn mà cảm giác như làm đổ sập mái nhà của một quán bar cả về mặt thực tế và tượng trưng. Quán bar đó được gọi là The Lower Depths - một tham chiếu đến một vở kịch Nga vô cùng u ám về nghèo đói và tuyệt vọng được đặt trong một căn phòng giống như hang động - và khi dây đàn của bản ballad siêu hưởng, tấm trần của quán bar tối đã mở ra thành một địa điểm biểu diễn được qua lại bởi mặt trăng và những vì sao khi bài hát diễn ra. Bạn đang ở bên trong hay bên ngoài?
Bản ballad “Too Late to Love You” ít nhất cũng được người chơi đồng sáng tác; bạn trở thành cả người biểu diễn và khán giả bằng cách chọn lựa lời bài hát ngay khi Junebug hát chúng lên bầu trời. Nó ảnh hưởng mạnh mẽ một cách không thể diễn đạt; một bài đăng trên diễn đàn của một fan mô tả nó như là kỳ quái: “Có điều gì đó về chất lượng giọng hát của bài hát khiến tôi nhớ đến sự chuyển động hoặc góc của một cành cây bị gãy.” Nếu có điều gì đặc biệt đẹp về giọng hát của Junebug, có lẽ đó là vì cô ấy là một con robot đã thoát khỏi sự nô lệ của một tập đoàn năng lượng độc ác sau khi lén nghe những bài hát dân ca của các công nhân mỏ than bị bóc lột. Hoặc có thể là vì giọng hát của cô ấy là giọng của Babbitt, được biến đổi và biến đổi cho đến khi nó cảm thấy như anh ấy đã tạo ra ai đó mới. (Khi Babbitt, người luôn cảm thấy không thoải mái với giọng hát của mình, bắt đầu làm việc trên Kentucky Route Zero và nghe giọng của Junebug phát ra từ loa, anh ấy “rất thích cách nó nghe,” anh ấy nói với phỏng vấn viên một lần. “Nó cảm thấy diễn đạt với tôi theo cách mà giọng của tôi chưa bao giờ cảm thấy.”)
Trong bản ballad có sử dụng synthesizer “Static Between Stations,” Junebug hát: “Tôi thích cảm giác / Tìm thấy một khuôn mặt mới / Và một giọng nói mới để học cách nhận diện.” Với cô, bản chất không chỉ là điều được gán mà còn là điều được khám phá, tạo ra và chọn lựa, và càng ý nghĩa hơn cho điều đó. “Tôi xuất xưởng ra khoảng nửa chân, và toàn bộ màu xám. Không có mắt,” Junebug giải thích trong một phần nói chuyện thoải mái về cuộc trốn thoát của cô. “Chúng tôi lẻn ra đường, chỉ là hai bóng đen không đặc sắc, và kể từ đêm đó, chúng tôi đã chi tiết hóa. Tôi cảm thấy giống như chính bản thân mình hơn mỗi ngày.”
Kentucky Route Zero đôi khi nhắc đến khái niệm về một bản sao không có gốc, một ý tưởng xuất hiện trong triết học về siêu thực - khái niệm rằng một mô phỏng có thể trở nên không thể phân biệt được với điều nó cố gắng mô phỏng. Giống như bản đồ trong câu chuyện của Jorge Luis Borges, nó đã được làm lớn đến mức nó vật lý che phủ mỗi inch mà nó đã đánh dấu. Ban đầu, nó giả vờ là thế giới, và sau đó nó là thế giới đó.
Cơ chế của Kentucky Route Zero khuyến khích tính linh hoạt của bản thân, không chỉ bằng cách cho bạn kiểm soát vật lý của các nhân vật khác nhau mà còn bằng cách yêu cầu bạn đưa ra nhiều lựa chọn đối thoại khác nhau. Đôi khi bạn có thể chọn cả câu hỏi và câu trả lời cho cùng một cuộc trò chuyện, hoặc ai trả lời hoặc cảm nhận như thế nào khi họ làm. Trong suốt quá trình chơi game, bạn cũng sẽ soạn ít nhất hai bài thơ, một bản ballad điện tử nước ngoại, và có thể là một đoạn đơn độc tay được một đứa trẻ nhỏ chỉ huy và ghép nối với âm thanh xung quanh bạn đã ghi âm trên và xung quanh một con thuyền dưới lòng đất. Mẹo là không có lựa chọn nào sẽ thay đổi cách cốt truyện diễn ra, chỉ làm thay đổi cách bạn (hoặc nhân vật của bạn) cảm thấy về nó.
Trong cuộc trò chuyện video, Elliott nói với tôi rằng anh ta nghĩ về người chơi giống như một diễn viên trên sân khấu, đưa ra những lựa chọn phiên dịch về các cử động, cảm xúc, ngữ điệu hoặc câu chuyện nền mà anh ta tự tưởng tượng - nhưng không bao giờ rời khỏi sự kiện của vở kịch. Liệu điều gì sẽ thay đổi tiếp theo nếu Conway nhớ hoặc quên một ký ức tuổi trẻ? Hoặc nếu nó khiến anh ấy cảm thấy tình cảm? Không phải. Nhưng nó làm thay đổi cảm giác như thế nào. “Đó là điều tôi quan tâm nhất khi khám phá trong một trò chơi điện tử - các khả năng cảm xúc mà việc làm việc trong ngữ cảnh này mang lại,” Babbitt nói. “Nhưng người nghệ sĩ, đó là đồng tiền của công việc: cảm giác hơn bất cứ điều gì khác.”
Đây là điều mà một số người muốn nói khi họ nói rằng Kentucky Route Zero là “không phải là một trò chơi,” bởi vì thế giới chơi game chủ yếu đặt niềm tin vào ý tưởng rằng trò chơi và sự chơi chỉ có ý nghĩa nếu chúng liên quan đến hành động, chiến lược hoặc ít nhất là khả năng “chiến thắng.” Chơi có nghĩa là đấm, bắn, hoặc lên chiến lược để đạt được chiến thắng, không phải thử nghiệm sáng tạo theo cách không có trạng thái chiến thắng hoặc đưa ra lựa chọn phát triển một ý thức giàu cảm xúc và tâm lý của nhân vật. Một điều công bằng là dễ dàng so sánh hành động vật lý như một cú đấm với một nút, nhưng bạn không thể đơn giản là nhấn X để diễn đạt sự phức tạp của những cảm xúc như hối tiếc, mong đợi hoặc mất mát. Hoặc bạn có thể thử, nhưng kết quả sẽ rất ngớ ngẩn.
Ở đầu Kentucky Route Zero, có một khoảnh khắc bạn đi xuống bên trong cơ thể hốc của một con ngựa kim loại to lớn cũng là một trạm xăng, và bạn tìm thấy Bedquilt Ramblers ngồi tại một bàn bài, cố gắng tìm hiểu các quy tắc của trò chơi trên bảng họ đang chơi. Họ không thể tìm ra cách chiến thắng. Một người trong số họ kiểm tra chiếc hộp. “Tôi nghĩ bạn không thể chiến thắng,” họ nói. “Nó nói trên hộp rằng đó là một bi kịch.”
Elliott một lần nói với người chơi rằng Kentucky Route Zero chỉ có một kết thúc - bởi vì đó là một bi kịch, và mọi bi kịch đều kết thúc giống nhau. Đó là ngược lại của sự ảo tưởng quyền lực. Bạn không thể ngăn chặn nó, vì trong khoảnh khắc đó bạn không kiểm soát được những gì sẽ xảy ra. Có thể điều đó không nghe có vẻ vui vẻ với bạn; có thể nó làm bạn nhớ đến góc của một chiếc cánh tay bị gãy. Việc từ bỏ kiểm soát có thể làm phiền bạn, nhưng cũng có giá trị, thậm chí làm bạn thoải mái. Đặc biệt là nếu nó khiến bạn thoải mái. Đó là một lý do chủ đề khác biệt mà Kentucky Route Zero không hoạt động như một ảo tưởng quyền lực. Đây là một trò chơi về những người bị áp đặt, bị lợi dụng, bị xã hội chúng ta coi là không đáng giá và bị vứt bỏ để chết. Họ thường không có cách thức để uốn cong thế giới theo ý muốn của họ. Đó là ý định.
Nhìn chung, có một phần của điều quan trọng. Nói rằng Kentucky Route Zero có hoặc là bất kỳ một điểm nào là lạc lõng nó. Trong một buổi nói về việc thiết kế trò chơi, Elliott tham chiếu đến ý tưởng của chiến lược gia quân sự Gregory Treverton: mỗi câu đố đều có một lời giải. Nhưng theo Treverton, “Một bí ẩn không mang lại sự thoải mái đó. Nó đặt ra một câu hỏi mà không có câu trả lời xác định vì câu trả lời là tùy thuộc; nó phụ thuộc vào một tương tác tương lai của nhiều yếu tố, có thể biết và không biết. Một bí ẩn không thể được trả lời; nó chỉ có thể được đặt ra khung.” Kentucky Route Zero được thiết kế như một bí ẩn, một tác phẩm nghệ thuật có thể chơi mà khó lòng bị đặt nhãn hoặc gắn bó với ý nghĩa, nó hiển thị hình dạng chân thực nhất khi bạn lang thang giữa cách nhìn này và cách nhìn khác. Bạn có ở bên trong trò chơi bây giờ, hay bạn ở bên ngoài?
- CollegeHumor đã giúp định hình hài trực tuyến. Điều gì đã xảy ra không ổn?
- Bên trong cuộc chiến của chính phủ với Huawei
- Khoa học u ám về cái chết hàng loạt của động vật
- Các thiết bị an toàn mới đang làm tăng giá bảo hiểm ô tô
- Đừng phá vỡ Big Tech
- 👁 Lịch sử bí mật của công nghệ nhận diện khuôn mặt. Ngoài ra, tin tức mới nhất về trí tuệ nhân tạo
- 📱 Lưỡng lự giữa những chiếc điện thoại mới nhất? Đừng lo lắng - hãy xem hướng dẫn mua iPhone của chúng tôi và các chiếc điện thoại Android yêu thích
