
Team Ninja đã cho chúng ta cái nhìn đầu tiên chính xác về Rise of the Ronin trong buổi trình diễn PlayStation State of Play vào thứ Tư, và nó trông rất tốt. Giả sử bạn yêu thích thể loại hành động nhập vai theo phong cách Soulslike mà nhà phát triển thực hiện rất tốt qua các trò chơi Nioh của mình, sự tiếp nối độc lập này đánh dấu nhiều ô vuông đó - trên giấy, và bây giờ, dường như, trong thực tế.
Điều bắt đầu từ việc khám phá nhẹ nhàng, leo nhà, lạc quan trên ngựa và đi lại bằng cánh diều, nhanh chóng tiến triển thành cuộc chiến giao đấu cận chiến tàn bạo, combo chém kiếm gây ra máu, và, cảm ơn thần thời đại Edo, súng bắn nhanh. Súng tay và súng trường đã xuất hiện trong Nioh, nhưng điều này dường như giống với mash-up theo phong cách From Software mà tôi luôn mơ ước - một trò chơi võ thuật lấy cảm hứng từ các sự kiện thực sự kết hợp giữa gươm pháp điều chỉnh tài nghệ với sự tương tác của súng như Bloodborne. Chúng ta vẫn cách Yharnam trong thời kỳ chiến tranh Boshin, được thừa nhận, nhưng Rise of the Ronin đã nói lên điều tôi muốn nói.
Súng n bề ra

Tôi không thể hiểu được việc Bloodborne đã gần chín năm tuổi, nhưng một trong những ký ức sâu sắc nhất của tôi từ những bước đầu tàn nhẫn của nó liên quan đến một cái khiên. Khi tôi lần đầu tiên đổ bộ vào những con phố Lovecraftian của Yharnam vào năm 2015, tôi chỉ từng chơi Dark Souls đầu tiên. Tôi đã bỏ lỡ Demon's Souls trên PS3 sáu năm trước đó và không bao giờ có cơ hội chơi Dark Souls 2 cho đến sau khi tôi hoàn thành Bloodborne. Lordran, lúc đó, là trải nghiệm duy nhất của tôi với các trò chơi của FromSoftware vào thời điểm đó, và tôi cẩn thận đi lang thang xung quanh toàn bộ thế giới vòng xoắn của nó với tư cách là một người bảo vệ - đơn giản vì tôi không thể hiểu được hoàn toàn về việc đỡ đòn, và cách tránh cuộn của tôi để lại rất nhiều điều cần thiết.
Khi tôi lần đầu tiên đụng vào Bloodborne, tôi bất ngờ khi giai đoạn hướng dẫn của nó không trang bị cho tôi một cái khiên. Tôi giả định rằng tôi sẽ nhặt một cái sớm thôi, nhưng trở nên mệt mỏi hơn khi tôi lấn sâu hơn và sâu hơn vào trung tâm Yharnam với chỉ một cái rìu Hunter và một khẩu súng Hunter theo đuổi. Khi tôi cuối cùng đến Cathedral Ward, tôi rất vui mừng khi thấy cái khiên đầu tiên của tôi - và sau đó nhận ra được trò đùa tàn nhẫn nhất của Bloodborne: cái khiên này (cái khiên duy nhất trong toàn bộ trò chơi cơ bản; một mảnh gỗ đen độn) ít hơn không giá trị. Sự tàn nhẫn này dẫn đến một mức độ lòng nhân, tuy nhiên, bằng cách tạo ra một cách mạnh mẽ bạn trở thành một thợ săn cứng rắn không thể tránh khỏi, đánh và né và đối đầu với súng như một người bị ám bởi trận đấu cuối cùng với Moon Presence của trò chơi.
Cuốn tiến nhanh bốn năm, và tôi đã đắm chìm trong trận chiến nhịp nhàng, giống như Bushido Blade của Sekiro. Tôi nghĩ lý do chính tôi luôn bị cuốn hút bởi các nhà phát triển như FromSoftware và Team Ninja là vì sự thật rằng trò chơi của họ chắc chắn nhưng không bao giờ bất công. Khi bạn chết - và bạn sẽ, vô số lần - đó là lỗi của bạn, không phải của trò chơi. Bạn đã sai thời gian. Bạn đã đọc sai mẫu tấn công của đối thủ. Bạn đã làm hỏng mọi thứ, và chính sự thật này làm cho bạn luôn muốn quay lại. Thường, vượt qua thất bại mời gọi một cách tiếp cận mới - thử nghiệm một sự kết hợp khác nhau của mẫu tấn công, phép thuật hoặc đỡ đòn - cho đến khi có điều gì đó thành công. Tuy nhiên, ở Sekiro, thất bại đôi khi cảm thấy đàn áp; rằng thông qua việc thiếu các tùy chọn chiến đấu, kiên nhẫn và cầu nguyện đến với các vị thần RNG là cách tốt nhất để vượt qua.

'Các combo tấn công vô số mà tất cả những điều này hứa hẹn - hoặc ít nhất là phạm vi cho những điều đó - thực sự là điều rất hứng thú, và tôi không thể đợi để pha trộn và kết hợp theo ý muốn của mình khi Rise of the Ronin ra mắt vào cuối năm nay.'
Quay trở lại Rise of the Ronin, và những gì được hiển thị trong đoạn trailer gameplay ba phút lẻ loi của nó, đối với tôi, đã thể hiện điều tốt nhất của cả Bloodborne và Sekiro - cuộc chiến hỗn loạn nhưng được đo lường diễn ra trong không gian mở lớn và nhưng vẫn cảm thấy bí bách, nơi mỗi cú đấm kiếm đều quan trọng, và mỗi chuyển đổi nhanh chóng sang một cách đỡ đòn bằng súng có thể làm bạn bất ngờ. Một lần nữa, Nioh có súng, nhưng đối với tôi, chiến đấu gần và súng luôn cảm thấy phù hợp hơn như các biện pháp thay thế thay vì các phong cách chiến đấu được thiết kế để được sử dụng cùng nhau.
Đoạn trích gameplay State of Play của Rise of the Ronin, bắt đầu từ khoảng thời gian 1.50, thật sự làm say đắm, trước tiên cho thấy người chơi đốt cháy một nhóm địch lao đến với một súng phun lửa, sau đó liên tục tiếp tục với việc đấu với một tên khó khăn với một thanh kiếm và súng săn. Ngay sau đó, người chơi được thấy đâm một kẻ địch ở khoảng cách vừa đủ bằng baonê của một khẩu súng, bắn chúng vào dạ dày trước khi lao vào và đánh gục chúng, và sau đó rút súng lục và bắn trúng mắt chúng.
Sự hứa hẹn về vô số combo tấn công của tất cả điều này - hoặc ít nhất là phạm vi cho những điều đó - thực sự làm tôi hào hứng, và tôi không thể chờ đợi để phối hợp và kết hợp theo ý muốn của mình khi Rise of the Ronin ra mắt vào cuối năm nay. Khi Rise of the Ronin được tiết lộ lần đầu vào cuối năm 2022, tôi đã nói rằng các phong cách trò chơi nhập vai hành động chiến đấu nặng trĩu của nó mang lại một cái nhìn về cuộc sống sau Elden Ring. Đó là một tuyên bố tham vọng, tôi phải thừa nhận, nhưng trong khi vào thời điểm đó năm 2024 dường như là một thời gian rất xa, việc chúng ta có khả năng có trò chơi này và đợt phát hành DLC Shadow of the Erdtree Elden Ring được mong chờ đã lâu trong cùng một năm đánh dấu một thời điểm hết sức hứng thú đối với người hâm mộ của những loại trò chơi này.
Khám phá những trò chơi giống như Elden Ring đáng chết (và chết và chết) để
