Bộ điều khiển Mới của Sony Tiết Lộ Một Vấn Đề Lớn Trong Trò Chơi Điều Chỉnh

Trong suốt năm năm qua, các kỹ sư tại Sony đã phát triển bộ điều khiển Access của PlayStation 5 như là câu trả lời cho Xbox Adaptive Controller, cuối cùng hoàn thành bộ ba bộ điều khiển tập trung vào tính khả dụng cho cả ba hệ máy chơi game thế hệ hiện tại, bao gồm cả Hori Flex được cấp phép của Nintendo. Bộ điều khiển Access nhỏ gọn hình rùa này xuất hiện ba năm sau khi PS5 được ra mắt, mang theo mình một lượng lớn sự tinh chỉnh và linh hoạt ấn tượng. Linh hoạt đó có giá 90 đô la khi ra mắt, cao hơn 20 đô la so với DualSense, đi kèm với PS5 theo tiêu chuẩn. Nói cách khác, tính linh hoạt đến với một chi phí.
Đây là một mức giá phản ánh ở các phiên bản của Xbox và Switch với Xbox Adaptive Controller (XAC) đắt hơn một chút với giá 99,99 đô la, mặc dù cả hai đều nhỏ hơn giá bán lẻ của Hori Flex là 249,99 đô la.
Những chi phí này được gánh chịu bởi một cộng đồng có khả năng nghèo đó có khả năng cao gấp nhiều lần. Tổ chức từ thiện Scope ước tính rằng người tàn tật phải đối mặt với một sự tăng chi phí sinh hoạt “tương đương với 63% thu nhập hộ gia đình sau chi phí nhà ở.” Đó là một số trung bình, ở Anh, là 1.248 bảng Anh (1.558 đô la) chi phí bổ sung mỗi tháng chỉ vì họ là người tàn tật. Đối với người chơi tàn tật, “trò chơi điều quan trọng đối với sức khỏe tinh thần của họ,” như Vivek Gohil, một chuyên gia tư vấn và nhà báo về tính khả dụng trong trò chơi, nói. Tuy nhiên, việc tìm kiếm các công cụ để chơi chỉ làm tăng thêm vào những chi phí khó khăn đã đi kèm với tình trạng tàn tật.
Cách chi phí của những công cụ này có thể tăng lên được minh họa trong bộ điều khiển Access. Với chỉ chín đầu vào và một que thay đổi tuyến tính, bộ điều khiển Access chỉ có thể mô phỏng được một nửa của các đầu vào của DualSense. Các cử chỉ vuốt, haptics và cảm biến kích thích không xuất hiện. Nếu may mắn, bạn có thể sử dụng nó cùng với DualSense. Tuy nhiên, khả năng cao là người chơi sẽ cần một bộ điều khiển Access thứ hai và một loạt các công tắc kết nối với bốn jack 3.5 mm trên bộ điều khiển (so với 19 trên XAC, cũng bao gồm hai cổng USB). Ngay lập tức, chi phí của bộ điều khiển Access tăng gấp đôi.
Điều đó đặt ra câu hỏi làm thế nào chúng ta cân bằng giữa việc phát triển công cụ cho người chơi tàn tật và kiếm tiền từ họ. MYTOUR đưa ra câu hỏi này cho một người phát ngôn của SIE, người trả lời: “Chúng tôi biết rằng chi phí là một yếu tố quan trọng đối với nhiều người chơi trong cộng đồng khả dụng.”
Khi được đặt câu hỏi về việc liệu có các lựa chọn giá phải chăng có thể đến khi bộ điều khiển Access cuối cùng được thực hiện hay không, họ đưa ra:
“Chúng tôi sẽ lắng nghe một cách chặt chẽ phản hồi từ cộng đồng trực tuyến, cũng như tham gia gặp gỡ người chơi tại các sự kiện khả dụng chính để lắng nghe trực tiếp ý kiến của họ về bộ điều khiển Access và cách chúng tôi có thể liên tục làm cho việc chơi game trên PlayStation trở nên dễ tiếp cận hơn.”
MYTOUR liên lạc với Xbox với những câu hỏi tương tự nhưng không nhận được phản hồi.
Là một phần của bức tranh rộng lớn về phần cứng dễ tiếp cận, bộ điều khiển Access là lý do để chúng ta mừng. Tuy nhiên, quan trọng là chúng ta nhận thức rằng chi phí của phần cứng dễ tiếp cận vẫn là trừng phạt.
Tuy nhiên, không phải lâu đến như vậy mọi thứ đã khó khăn hơn nhiều. “Ngày nay, bộ điều khiển khả dụng có giá cao, đó là điều không thể phủ nhận, nhưng quan trọng là giữ giá của chúng trong bối cảnh lịch sử,” nói Laura Kate Dale, một nhà phê bình và tư vấn về khả năng tiếp cận. “Ngay cả vào năm 2017, không có bộ điều khiển khả dụng được sản xuất hàng loạt trên console.”
Người tiền nhiệm của bộ điều khiển thích ứng hiện tại có giá khoảng 1.000 đô la mà không kèm theo các công tắc bổ sung. Một chi phí mà bộ điều khiển thích ứng Xbox đã giảm đột ngột khi phát hành vào năm 2018. “Bộ điều khiển thực sự chỉ là một hộp công tắc, và nó có giá 100 đô la, sau đó bộ kit của Logitech là, như, 60 đô la, và bạn có một loạt các nút,” nói Caleb Kraft, người sáng lập The Controller Project. “Vì vậy, chúng ta đã giảm đi một số 0 khỏi giá.”
Điều tương tự có thể nói với các giải pháp chuyên biệt. Barrie Ellis, giám đốc của OneSwitch.org.uk, cho biết Kurzweil Voicesystem có giá bán là 6.500 đô la vào năm 1984 (19.248 đô la khi điều chỉnh theo lạm phát). “Hôm nay, bạn có thể mua VoiceAttack với giá 10 đô la và [được] NVaccess miễn phí,” ông nói.
Tuy nhiên, cần tính đến các chi phí bổ sung liên quan đến các bộ điều khiển dễ tiếp cận, giá vẫn là trừng phạt. Ví dụ, việc mô phỏng toàn bộ loạt đầu vào được tìm thấy trên một bộ điều khiển Xbox cơ bản trên XAC có giá khoảng 600 đô la. Không phải tất cả người chơi chơi xổ sốu cần mức đầu vào đó, nhưng với nhiều trò chơi hiện đại sử dụng tất cả các đầu vào có sẵn, đó là một chi phí mà nhiều người dùng ít nhất cũng cần xem xét. Không dừng lại ở đó. Tuyệt vời như bộ điều khiển Access, XAC và Hori Flex có thể đối với một số người chơi, “không có cái nào là đa nền tảng, vì vậy giá nhập cảng này tăng lên nhanh chóng,” Dale nói.
Một điều được tăng cường khi Sony, Microsoft và Nintendo củng cố phần cứng dễ tiếp cận xung quanh bộ điều khiển thích ứng của họ. Microsoft đã phải đối mặt với sự phản đối lớn sau khi chặn các thiết bị của bên thứ ba không được cấp phép, một động thái ảnh hưởng mạnh đến người chơi khuyết tật. Phạm vi của nó sẽ không rõ ràng trong một khoảng thời gian. Điều này diễn ra sau nhiều năm chỉ trích Sony về việc làm tương tự, điều này đã đến mức làm cho DualShock 4 không thể sử dụng được với trò chơi PS5. Thái độ của Nintendo đối với tính khả dụng đòi hỏi một cuộc trò chuyện riêng biệt, thành thật mà nói.
Điều này làm cho nhiều giải pháp dễ tiếp cận trở nên lạc hậu; tiền bạc đầu tư vào chúng bị lãng phí. “Việc xây dựng một bộ thiết lập chơi game dễ tiếp cận đã là một quá trình dài, vì nó đòi hỏi một bộ điều khiển được điều chỉnh đặc biệt, nhiều công tắc và thiết bị dễ tiếp cận,” nói Gohil. Tuy nhiên, những thứ này bị xoá bỏ trong những khoảnh khắc khi thái độ thù địch đối với các thiết bị không độc quyền tăng lên và khiến người chơi phải trả hàng trăm, nếu không nói là hàng nghìn, đô la và làm cho việc sử dụng các máy console thế hệ hiện tại trở nên khó khăn hơn.
Điều này hiểu lầm về phổ rộng và đa dạng của tình trạng khuyết tật, một đối tượng yêu cầu nhiều hơn một giải pháp duy nhất như được quảng bá trong việc hợp nhất tính khả dụng quanh một thiết bị mà giá đắt của các lựa chọn của bên thứ ba. “Có tiềm năng trở nên rất tồi tệ. Cực kỳ tồi tệ,” Kraft nói. “Nó cảm thấy thù địch với người dùng.”
Bộ điều khiển Access và XAC có thể mang tính cách mạng đối với một số người chơi, nhưng “cả hai đều không tạo ra một bộ điều khiển thay thế tốt cho việc sử dụng một tay, chỉ là một ví dụ,” Ellis nói. “Đối với những người cần nhiều giải pháp phức tạp hơn, chỉ có XAC hoặc bộ điều khiển Access sẽ là một bước lùi lớn.”
Đó là lý do tại sao một hệ sinh thái phong phú của các lựa chọn của bên thứ ba là lợi ích. Không chỉ vì chúng thường rẻ hơn, mà còn vì chúng cung cấp một loạt các giải pháp đa dạng, nghĩa là người chơi khuyết tật ít có khả năng lãng phí tiền vào các công cụ đắt tiền mà họ không thể sử dụng.
Sony có vẻ hiểu biết một số điều về điều này, khi phát hành các thông số kỹ thuật mới về in 3D và cổng mở rộng 3.5-mm để, theo người phát ngôn của chúng tôi cho SIE, “trang bị cộng đồng những người yêu thích chế tạo và các tổ chức từ thiện về khả năng tiếp cận để tạo ra thêm nhiều tùy chọn tùy chỉnh hơn cho người chơi có nhu cầu về khả năng tiếp cận cụ thể.”
Trên giấy, nó có vẻ là một động thái hào phóng. Trên thực tế, nó làm nổi bật sự đánh giá quá cao của Sony về tiềm năng của bộ điều khiển Access như một trung tâm phương thuốc khi cộng đồng cần được xem xét một cách cẩn thận hơn.
Hơn nữa, nó đặt áp lực thêm cho một nhóm nhỏ của các tổ chức từ thiện có nguồn lực hạn chế để giải quyết những khuyết điểm của bộ điều khiển Access. “Điều này làm tôi buồn chán; thật buồn,” Kraft nói. “Đây là những người duy nhất, theo ý kiến của tôi, đang cố gắng học tất cả những điều có thể và các cài đặt có thể có.” Bây giờ họ cũng cần chuyển sự tập trung sang việc tạo ra giải pháp cho một thiết bị chuyên sâu tập trung mà không phải ai cũng có thể sử dụng hoặc thậm chí là cần thiết.
Ví dụ, chỉ cần cho phép DualShock 4—và các thiết lập tiếp cận xây dựng xung quanh nó—được sử dụng với trò chơi PlayStation 5 sẽ tạo ra sự khác biệt có ý nghĩa đối với nhiều người chơi và, theo Dale, “sẽ đi xa hơn trong việc chứng minh rằng họ nhận thức rằng tính khả dụng không chỉ liên quan đến sản phẩm mới mà họ đang bán.”
Tương tự, các lựa chọn của bên thứ ba có kích thước nhỏ hơn, lớn hơn hoặc có hình dạng không chính thống có thể phù hợp hơn cho người chơi so với các bộ điều khiển thích ứng và tránh được chi phí cao liên quan đến chúng. “Loại điểm nhập giá rẻ đó có thể không phải là điều mà nhiều người nghĩ đến như là khả năng tiếp cận,” Dale tiếp tục. “Nhưng các bộ điều khiển không chính thức kỳ quặc với sự kết hợp đúng đắn của các tính năng là một lý do lớn khiến tôi có thể chơi game khi còn ở tuổi teen.”
Tuy nhiên, khi tính khả dụng bị thu hút vào quỹ đạo của các bộ điều khiển độc quyền, các giải pháp—nếu chúng vẫn còn khả dụng—bị mất sau một bức tường phí được xây dựng bởi bộ điều khiển Access và đồng nghiệp của nó.
Tệ hơn nữa, tập trung vào các bộ điều khiển thích ứng có thể làm mờ đi các cách khác mà chúng ta nên giảm thiểu chi phí về khả dụng. Khi Todd Howard đặt trách nhiệm lên XAC khi bị áp lực về khả dụng trong Starfield, ông thể hiện cách dễ dàng mất khỏi tầm nhìn về sự quan trọng của khả dụng cấp phần mềm.
Nếu chúng ta mua một trò chơi chỉ để phát hiện ra rằng nó không khả dụng, điều đó đã đại diện cho một chi phí phí phạm phải. Nhưng điều này mở rộng đến việc làm cho phần cứng trở nên có khả năng tiếp cận hơn và đặc biệt là có khả năng tùy chỉnh ở mức cấp phần mềm. Càng nhiều càng tốt? “Cuối cùng, càng tùy chỉnh càng tốt,” Kraft nói. “Nếu trên Xbox có nhiều tùy chọn để tùy chỉnh cách bộ điều khiển và XAC của bạn hoạt động đến nỗi nó chỉ làm cho bạn bị quá tải, thì có thể giảm số lượng người cần những thứ khác.”
Chúng ta cũng không nên bỏ qua khoảng trống thông tin đi kèm với phần cứng có khả năng tiếp cận. “Để cải thiện chi phí của tính khả dụng, người chơi tàn tật cần có nhiều lựa chọn và một cách dễ dàng hơn để nghiên cứu và truy cập các giải pháp khả dụng khác nhau,” Gohil nói. Có thứ mà, có thể nói là, Sony và Microsoft nên làm nhiều hơn để giảm nhẹ.
May mắn thay, điều này cũng có thể được giải quyết mà không cần họ. Trách nhiệm hiện đang đặt lên các tổ chức từ thiện để làm như vậy khi một tổ chức có nguồn lực tốt, có liên kết và không phụ thuộc vào nền tảng sẽ được trang bị tốt hơn. “Một sự kết hợp thực sự tốt cho điều này sẽ là ai đó như Epic, có engine Unreal,” ông nói. “Bạn có các trò chơi trên engine Unreal đang chuyển sang PlayStation, đang chuyển sang Nintendo, đang chuyển vào Xbox, PC.”
Có vẻ như một điều nhỏ bé, nhưng chỉ cần biết có gì và nó hoạt động như thế nào có thể ngăn chặn người chơi lãng phí tiền vào các giải pháp không phù hợp với trải nghiệm của họ. Tuy nhiên, ngay cả những giải pháp cụ thể này cũng cần phải là một phần của một phong cách rộng lớn, đa dạng và giá cả phải chăng của phần cứng có khả năng tiếp cận và không được xem xét là giải pháp tuyệt đối cho chi phí cao về khả dụng. Điều này trở nên khó khăn hơn do tiềm ẩn của việc tập trung vào ý tưởng về một giải pháp duy nhất — ngay cả khi, trong một thế giới lý tưởng, chúng ta có một bộ điều khiển thích ứng chéo đảng.
Điều này không nên gợi ý rằng bộ điều khiển Access không phải là một sự bổ sung đáng chào đón cho các giải pháp phần cứng có khả năng tiếp cận, nhưng cũng không nên coi đó là một báu vật cho sự không thể tiếp cận trò chơi điện tử. Với giá $90, nó không giảm điều gì đáng kể cho chi phí hiện tại của phần cứng có khả năng tiếp cận, đặc biệt là khi nó và các bộ điều khiển thích ứng khác bị đẩy vào vị trí là giải pháp duy nhất cho các hệ máy chơi game của họ.
Điều này có tiềm năng không chỉ giới hạn các lựa chọn cho người chơi mà còn làm chậm quá trình giảm chi phí vẫn còn đắt đỏ, bị đẩy vào trạng thái đứng yên bởi giá bán lẻ đề xuất của các thiết bị độc quyền. Trong quá trình làm như vậy, làm trì trệ sự tiến triển ấn tượng mà chúng ta đã thấy trong vài năm qua và tiếp tục trừng phạt người chơi bằng chi phí cao, đơn giản chỉ vì họ bị tàn tật. Vì, như Gohil nói, với tất cả vấn đề về tính khả dụng, “sự sát nhập tài chính đang là yếu tố chính làm cho trò chơi điện tử trở nên không thể tiếp cận.”
