Với làn sóng sa thải chưa từng có mà ngành công nghiệp game phải đối mặt vào năm 2023, nhiều nhà phát triển hơn bao giờ hết đang tự hỏi liệu họ có thể thành công một mình hay không. Chắc chắn, suy nghĩ đi theo đó, việc tự mình bước đi phải tốt hơn là làm việc cho một nhà tuyển dụng có thể thậm chí không muốn bạn ở lại sau khi dự án hiện tại của bạn đã được gửi đi. Nhưng liệu hiện thực có đứng vững không?
Để tìm hiểu, chúng tôi trò chuyện với bốn nhà phát triển độc lập để khám phá kinh nghiệm của họ. Tomas Sala từ bỏ công ty mà anh ấy thành lập để tạo ra The Falconeer; Lucy Blundell từ bỏ sự nghiệp tại Chillingo để tạo ra những tiểu thuyết trực quan được khen ngợi One Night Stand và Videoverse; Madison Karrh chỉ tìm được đủ ổn định để rời khỏi công việc làm bộ mô phỏng y tế với trò chơi thứ ba của mình, Birth; trong khi Joe Richardson, tác giả của The Procession To Calvary, chỉ từng biết về việc phát triển đơn lẻ. Làm trò chơi mà không có một nhóm hỗ trợ làm sao? Những loại sự hy sinh - nghệ thuật và tài chính - cần thiết là gì? Và tất cả những rủi ro có đáng giá để trở thành chủ của số phận của bạn không?
Tomas Sala
Tomas Sala rõ ràng không hối tiếc về việc bỏ lại lồng nhốt doanh nghiệp mà anh đã giúp xây dựng. 'Tôi ghét mấy cái Scrum và Trello, cái Jira kiểu đấy,' anh nói. 'Nó khiến tôi phát điên.'
Sau khi cùng với anh trai và hai người khác thành lập Little Chicken Game Company ở Amsterdam vào năm 2001, Sala dành hơn một thập kỷ tiếp theo để phát triển công ty, mà ở một giai đoạn nào đó có khoảng 30 người làm việc. Công ty chủ yếu nhận các công việc thuê, điều Sala nói đã giúp anh tích lũy kỹ năng bằng cách làm việc trên nhiều dự án khác nhau. Nhưng anh không thích làm sếp, không thích phải liên tục tổ chức một nhóm người. 'Tôi cực kỳ lộn xộn,' anh thừa nhận.
Sala bắt đầu làm mod để giảm căng thẳng, cuối cùng phát hành Moonpath To Elsweyr dựa trên Skyrim vào năm 2017. Nó được đón nhận đủ tốt để khích lệ anh bắt đầu làm việc vào một trò chơi của riêng mình, gọi là Oberon’s Court. Vợ của Sala, Camille, chỉ ra cách sự tối tăm của Oberon's Court phản ánh sự kiệt sức mà anh đang trải qua vào thời điểm đó. Sự nhận ra đó khiến Sala phải bỏ dự án và xây dựng một cái gì đó hoàn toàn khác bằng cách sử dụng tài sản mà anh đã tạo ra. The Falconeer, một cuộc phiêu lưu chiến đấu trên không lướt nhẹ nhàng lấy cảm hứng từ Crimson Skies, là kết quả. Có lẽ dễ dàng nhìn thấy nó như một phản ánh của sự bay trốn của anh khỏi thế giới doanh nghiệp.
Điều đó chắc chắn là sự tự do mà anh đã thưởng thức. Sala tin rằng việc phát triển trò chơi thành một danh sách các nhiệm vụ, như được khuyến khích bởi các công cụ quản lý dự án như Jira, có thể biến điều nên là một cuộc phiêu lưu sáng tạo thành một công việc vất vả. Thay vào đó, anh thích khám phá, theo đuổi 'luồng tiềm thức đó' theo cách của 'những người tạo ra ngoài trò chơi không bị ràng buộc bởi cái bảng treo đầy Jira đó'. Mặc dù Sala khẳng định mình 'khá kỷ luật' và theo dõi những điều cần phải làm trong một tuần cụ thể, anh cũng cho phép bản thân mình linh hoạt khỏi con đường đó khi cảm hứng đến. Chẳng hạn như thức dậy với ý tưởng làm những con lươn bay có súng, ví dụ, và sau đó lao đầu vào để tạo ra nó. 'Tôi thích sự mở rộng tính năng,' anh nói. 'Đó là toàn bộ triết lý thiết kế của tôi.'
Trò chơi mới nhất của Sala, Bulwark: Falconeer Chronicles, là một trò chơi xây dựng thành phố mà ông nói phản ánh bản chất hỗn loạn của mình, nơi các tòa nhà mọc lên và phát triển như hoa thay vì được sắp xếp theo lưới. Đồng thời, đó là một trải nghiệm thư giãn hơn so với những trò chơi trước đây của ông, những trò chơi mà trong đó 'muốn tự do, hoặc xung đột, hoặc bất cứ điều gì đang làm phiền tôi vào thời điểm đó'. Đó là một ví dụ về mối quan hệ không lọc lõi giữa tác giả và nghệ thuật có thể làm cho trò chơi từ các nhà phát triển đơn lẻ trở nên hấp dẫn để chơi - và với Sala hiện đã cảm thấy ổn định hơn, Bulwark là về 'cảm giác an toàn và sáng tạo'. Nhưng để đạt được điểm này của sự an toàn, điều này đã là một con đường gập ghềnh. Sala nói về những gì ông gọi là 'nỗi sợ': nỗi sợ thất bại, nỗi sợ không thể nuôi gia đình của mình.
Sự phát hành đầy gian nan của The Falconeer vào năm 2020 đã bị suy giảm bởi tính hoàn hảo không ngừng và cảm giác giả mạo của ông. 'Mỗi đánh giá tiêu cực đều đánh như mười, và mỗi đánh giá tích cực như một,' ông giải thích. 'Vì vậy, bạn tập trung vào tất cả các điều tiêu cực, điều này khiến tôi phải làm việc như một con vật trong một năm sau chỉ để làm cho nó tốt hơn và đưa ra phiên bản tốt nhất có thể.' Sala thừa nhận mình có phần là một người nghiện công việc. 'Phản ứng duy nhất của tôi khi mọi thứ trở nên căng thẳng là làm việc chăm chỉ hơn,' ông than phiền. Nhưng ông cũng nhận ra rằng sẽ không thể lặp lại cuộc marathon công việc mà ông đã thực hiện xung quanh việc phát hành The Falconeer, điều mà đã gây ra một gánh nặng lớn, và mà ông rất muốn tránh xa. Tuy nhiên, nỗi sợ vẫn còn. 'Tôi có rất nhiều nỗi sợ về việc không an toàn, không thể cung cấp, nhưng cũng có một bản chất tự ái hoặc động lực mạnh mẽ để làm ra một cái gì đó tốt. Kẻ phê bình nghệ thuật nội tâm của bạn nói rằng 'điều này là rác' luôn luôn nổi lên'.
Lucy Blundell là một nhà phát triển trò chơi.
Đối với Lucy Blundell, việc làm độc lập có nghĩa là cô phải rời khỏi công việc ngành công nghiệp đầu tiên của mình, tại nhà xuất bản trò chơi di động có trụ sở tại Macclesfield, Chillingo. Cô gia nhập công ty như một nhà thiết kế đồ họa gần như ngay sau khi tốt nghiệp đại học, và phát hiện mình phải chịu trách nhiệm cho tất cả thiết kế đồ họa, trên cả quảng cáo và nghệ thuật trong trò chơi. 'Khi đó họ đang phát hành một hoặc hai trò chơi di động mỗi tuần,' cô nói. 'Thật điên rồ. Tôi nhớ năm đầu tiên đó, tôi không thể đi nghỉ, vì khi tôi làm điều đó, mọi thứ đều dừng lại.'
Khi EA mua lại Chillingo vào năm 2010, họ đã mang vào một nghệ sĩ khác để giảm gánh nặng công việc - nhưng với thị trường trò chơi di động đang thay đổi sau sự ra đời của Candy Crush, Blundell đối mặt với một vấn đề mới. 'Tại thời điểm đó, EA chuyển sự chú ý: họ muốn chúng tôi thử nghiệm một trò chơi lớn khác, miễn phí để chơi,' cô nói. 'Lúc này, tôi thật sự không thích trò chơi di động. Tôi cảm thấy hơi khó chịu với chúng.' Đồng thời, có ít lựa chọn cho sự thăng tiến tại Chillingo, ngoại trừ việc chuyển sang marketing để có một lương lớn hơn. 'Tôi thực sự không muốn làm điều đó,' cô nói. 'Tiền không phải là một động cơ lớn đối với tôi, nhưng sự sáng tạo và học hỏi thì có.' Cô nghĩ về việc nộp đơn xin việc ở một studio trò chơi lớn, nhưng lo lắng rằng kỹ năng nghệ thuật của mình chưa đạt đến mức yêu cầu. 'Kỹ năng nghệ thuật 3D của tôi khá ổn, nhưng không tốt. Nghệ thuật 2D của tôi cũng ổn, nhưng không đủ tốt.' Đó là một tình huống khiến cô cảm thấy bế tắc. Vì vậy, cô đã từ bỏ.
Sự mua lại của EA về Chillingo đã mang lại cho Blundell một khoản tiền mặt và cổ phiếu, và cô đã sử dụng những khoản tiết kiệm đó như một mạng an toàn trong khi cô thành lập bản thân mình như một nhà phát triển độc lập dưới tên gọi Kinmoku. Biết rằng kỹ năng lập trình của mình không phải là tuyệt vời, cô quyết định tạo ra các tiểu thuyết trực quan, yêu cầu lập trình tương đối đơn giản. Bằng cách tiết kiệm và nhận các công việc phụ làm nghệ thuật nền, đọc rào cản và thậm chí cả thiệp cưới, cô nghĩ rằng mình có thể kéo dài được khoản tiết kiệm trong một hoặc hai năm nữa. Nhưng việc làm độc lập cũng có một chi phí khác. 'Tôi cảm thấy rất cô đơn ở đầu, vì tôi đã từ một văn phòng thân thiện mà tất cả bạn bè của tôi đều ở đó, và nơi mà tôi đã gặp chồng của mình,' cô nhớ lại. 'Thật buồn khi phải rời khỏi đó và chỉ còn một mình.' Chuyển đến Đức sau khi bạn đồng hành của cô có được một công việc ở Nintendo chỉ làm tăng thêm sự cô đơn đó.
Blundell nói rằng, với bản tính hướng nội nhút nhát của mình, cô thường làm việc tốt khi một mình - vì vậy cô đã ngạc nhiên khi phát hiện ra điều này ảnh hưởng đến cô nhiều như thế nào. 'Vẫn còn những ngày khi tôi cảm thấy khá cô đơn,' cô nói thêm rằng mạng xã hội có thể giúp giảm bớt nhu cầu gặp gỡ con người, cùng với các sự kiện mạng lưới và hội nghị như GDC. 'Bạn chuyển từ không có gì, gần như không nói chuyện với ai, thành nói chuyện với mọi người trong cả một tuần. Điều đó tôi thích, nhưng cuối cùng tôi luôn cảm thấy mệt mỏi. Đó không phải là một sự cân bằng [hàng ngày] tốt, như bạn thấy trong một văn phòng.' Cô thừa nhận rằng khi một sự kiện sắp diễn ra, cô sẽ luyện nói trước để quen với nó một lần nữa.
Dự án lớn đầu tiên của Blundell như một nhà phát triển độc lập, Love IRL, không bao giờ được hoàn thành. Sau một năm, cô đã viết mã nửa đầu của trò chơi (khoảng ba giờ chơi) lên một điểm mà người chơi đưa ra một quyết định có thể dẫn họ đi theo một trong bốn nhánh. 'Những con đường này gần như dài bằng phần đầu,' cô nói. Cô nhận ra rằng việc viết mã cho bốn nhánh đó, khoảng 12 giờ chơi tổng cộng, có thể mất thêm bốn năm nữa. 'Và như thế, 'Ôi trời ơi, tôi không thể làm điều đó'.' Cô đã thử thay đổi phạm vi của dự án, nhưng cảm thấy như một sự hy sinh quá lớn. Thay vào đó, cô bỏ qua Love IRL, và làm ra debut của mình, One Night Stand, như một phần của một trò chơi jam. 'Nó chỉ làm trong khoảng một tháng, và sau đó tôi đã đưa ra nó. Không có sự hoan nghênh, không liên lạc với ai, chỉ đưa nó lên Itch.io - và sau đó tôi đi nghỉ. Và trong khi tôi đi nghỉ, nó bắt đầu được các YouTuber lớn cover.' Sự bùng nổ kết quả khiến phiên bản miễn phí của One Night Stand đã được tải về khoảng một phần tư triệu lượt. Vì vậy, Blundell bắt đầu chỉnh sửa và cập nhật trò chơi, sau đó phát hành phiên bản trả phí trên Steam với giá £2.99.
'Thật là điên rồ khi nghĩ rằng tôi vẫn thu được đủ tiền từ đó để tiếp tục làm những gì tôi đang làm.' Ít nhất là, miễn là cô sống tiết kiệm. 'Tôi nghĩ điều điên rồ nhất mà tôi từng làm là [sau] khi One Night Stand có một tuần thực sự tốt, khi nó được đề cử cho IGF,' cô nói. 'Tôi đã nghĩ, 'Tôi sẽ mua một chiếc iPad, và mua chiếc tốt nhất, chiếc rất lớn, và tôi sẽ mua một Apple Pencil', và tôi chỉ đến cửa hàng và mua nó. Ngay cả lúc đó, nó cũng là vì công việc.' Dự án tiếp theo của Blundell theo một quỹ đạo tương tự như Love IRL. Sau ba năm làm việc, cô nhận ra mình sẽ không bao giờ hoàn thành nó, vì vậy nó đã được bỏ bê để ưu tiên Videoverse năm 2023. Cô ước tính rằng sẽ có một lượt đi nhanh chóng, không lâu hơn một năm. Cuối cùng, nó đã mất ba năm.'
'Trong vài năm qua, tài chính từ One Night Stand bắt đầu giảm đi, và tôi nói, 'Tôi cần phải làm điều này nhanh chóng!'' cô nói. 'Và điều đó khá đáng sợ. Vì vậy, tôi có rất nhiều áp lực - gần như như có một người đứng sau tôi suốt thời gian, [nói] 'Làm việc! Nhanh lên!'' Trong quá trình này, nhiều yếu tố đã bị cắt bỏ - một điều tích cực, đối với Blundell, khi làm việc một mình. 'Tôi chỉ tổn thương bản thân khi làm như vậy. Tôi không làm thất vọng tất cả các nghệ sĩ, hoặc nhà văn, hoặc bất kỳ ai đã tạo ra tất cả những thứ đó.' Nhưng không có công việc nào hoàn toàn bị lãng phí: một số phần của Love IRL đã đi vào Videoverse, và Blundell lưu trữ bất kỳ tài nguyên nghệ thuật không sử dụng nào vào một thư viện trong trường hợp chúng có thể hữu ích vào một ngày khác. Ngoài ra, việc kiểm soát hoàn toàn trò chơi của mình có nghĩa là cô có thể quyết định làm phẳng bất kỳ trở ngại nào trong quá trình phát triển bằng cách tổ chức một cuộc giảm giá trên các trò chơi cũ hoặc nhận công việc phụ để kiếm thêm tiền.
Dựa trên những kinh nghiệm của mình, không có gì ngạc nhiên khi nghe Blundell chỉ cho một lời khuyên cho bất kỳ ai đang nghĩ đến con đường phát triển độc lập: luôn giữ dự án nhỏ. 'Chỉ cần thử làm việc vào một cái gì đó bạn có thể hoàn thành trong sáu tháng,' cô nói, 'bởi vì có thể vẫn sẽ mất hai năm.'
Madison Karrh
Không phải mọi nhà phát triển độc lập đều đến từ bên trong ngành công nghiệp trò chơi. Trước khi tạo ra Birth năm 2023, Madison Karrh làm việc tại nhà sản xuất thiết bị xây dựng Caterpillar và tạo ra các trò chơi để đào tạo bác sĩ - và trước đó là theo đuổi một con đường khác hoàn toàn.
'Trong suốt phần lớn cuộc đời của tôi, tôi chỉ muốn dạy mầm non thôi,' cô nói. Đó là trong suốt thời gian học ngành giáo dục của mình, trong một lớp học về dạy toán, mà Karrh đã có sự tỉnh táo của mình. 'Tôi rất thích nó, và nghĩ rằng tôi muốn trở thành một nhà toán học,' cô nói. 'Và sau đó tôi học lập trình, và yêu thích lập trình hơn. Và đó là lúc tôi chuyển ngành sang khoa học máy tính.'
Điều này đã dẫn cô đến Caterpillar, nơi cô phát triển phần mềm tài chính, nghĩ rằng bất kỳ công việc lập trình nào cũng sẽ cung cấp các thách thức và vấn đề thú vị. Công việc này không phải là một trong số đó. Đối diện với một công việc hàng ngày không đáng mong đợi, cô đã chuyển sang tạo ra trò chơi video như một phương tiện sáng tạo. 'Tôi chơi trò chơi khi còn nhỏ,' cô nói, 'và sau đó có một khoảng thời gian lớn trong cuộc đời của tôi [khi tôi] bỏ lỡ trò chơi - tôi chỉ nghĩ rằng chúng không thực sự dành cho tôi. Và sau đó, tôi lại yêu chúng vào độ tuổi 20 của mình.' Cô phát hành dự án đầu tiên của mình, Whimsy, vào năm 2019. 'Đó không phải là một trò chơi tốt,' cô nói, gọi các câu đố khó và giao diện người dùng 'tồi tệ'. Nhưng Karrh vẫn thích nó - 'đó giống như việc nhìn qua một cuốn nhật ký nhỏ về nơi tôi ở vào thời điểm đó' - và tự hào về việc cô hoàn thành nó. Tuy nhiên, ngay cả khi cô thèm muốn một vai trò sáng tạo có thể giải phóng cô khỏi thế giới của phần mềm tài chính, Karrh vẫn không cảm thấy tự tin rằng dự án đã phát triển kỹ năng của cô đủ để được thuê bởi một studio trò chơi điện tử. Ít nhất là, không phải là kiểu truyền thống.
Level Ex có trụ sở tại Chicago là một nhà cung cấp của những gì Karrh gọi là 'các mô phỏng y tế rất kinh tởm' cho bác sĩ. Một mặt, điều này có nghĩa là cô có cơ hội sử dụng Unity trong công việc hàng ngày và làm việc với một số người thông minh; mặt khác, cô không quá phấn khích về việc tạo ra các phiên bản gamified của phẫu thuật đầu gối và nghiên cứu cần thiết.
Nhưng cô nhận thức rằng những trải nghiệm của mình đã ảnh hưởng đến các trò chơi sau này của cô. 'Làm việc tại Level Ex khiến tôi ít cảm thấy kinh tởm hơn về cơ thể, và tôi nghĩ kết quả là có rất nhiều phần tử kinh tởm trong Birth, nhưng nó được trình bày một cách nhân từ hơn.' Chỉ khi làm việc trên trò chơi đó, trò chơi thứ ba của cô sau Landlord Of The Woods năm 2021, mà Karrh mới xem xét việc biến phát triển trò chơi thành một công việc full-time. Điều này được thực hiện phần nào nhờ vào WINGS Interactive, một tổ chức cung cấp nguồn tài trợ cho các nhà phát triển giới tính nữ và bị áp đặt biên.
Karrh thừa nhận cô là 'rất ngu dốt về ngành công nghiệp trò chơi nói chung,' vì vậy cô rất vui mừng khi phát hiện ra rằng có tổ chức sẽ thực sự trả tiền cho các nhà phát triển để hoàn thành việc làm trò chơi video. 'Tôi nghĩ tất cả tiền của bạn đến khi bạn phát hành trò chơi.' Một đơn đăng ký thành công có nghĩa là đủ tiền để duy trì cô trong một năm, và rời khỏi công việc tại Level Ex. 'Ồ trời ơi, thật sự là đáng sợ,' cô nói, nhưng lý luận rằng nếu Birth thất bại và tiền cạn kiệt, cô luôn có thể kiếm công việc khác. Tuy nhiên, cô mất một thời gian để thích nghi với việc làm độc lập. 'Nếu bạn không làm việc gì đó, không có gì được thực hiện trên dự án của bạn,' cô nói. 'Bạn không thể nghỉ một ngày và trở lại và nghĩ, 'Tôi tự hỏi điều gì đã xảy ra trong lúc tôi đi?' Bởi vì không có gì xảy ra trong lúc bạn đi.' Và mặc dù Karrh thích xử lý lập trình và nghệ thuật cho Birth, việc làm nhà phát triển độc lập có nghĩa là làm mọi thứ một mình, bao gồm cả marketing - điều mà cô thấy ít dễ chịu hơn nhiều. Cô thêm rằng âm nhạc là 'liên kết yếu nhất' của cô, và cô dựa vào những bản nhạc cổ điển trong miền công cộng cho Birth, mặc dù cô muốn làm việc với một nhà soạn nhạc trong tương lai.
Cũng có, một lần nữa, là nỗi sợ. Karrh nói rằng doanh số bán của Birth ban đầu là thất vọng, với ít hơn số lượng chuyển đổi trên Steam được mong đợi. 'Trong hai tháng đầu tiên sau [phát hành] của Birth, tôi nghĩ, 'OK, tôi sẽ phải kiếm một công việc trong khoảng một tháng nữa'.' Chỉ sau khi một số TikTokkers làm video về trò chơi, mọi thứ mới bắt đầu phát triển. Cô nói rằng bây giờ nó đang bán 'nhiều hơn cái tôi cần', thêm rằng một lợi ích khác của việc làm nhà phát triển độc lập là mức độ thành công thấp hơn nhiều, vì chỉ có một miệng để nuôi. 'Tôi cảm thấy ít sợ hãi hơn bây giờ,' cô nói. 'Và tôi nghĩ đó là vì tôi đã chấp nhận sự thật rằng nếu tôi cần phải quay lại và kiếm một công việc, tôi sẽ ổn. Tôi cũng biết rằng bạn có thể làm một cái gì đó trong khi bạn đang làm việc toàn thời gian. Tất nhiên, điều này đến từ một người không phải là cha mẹ và có một cuộc sống rất dễ dàng.'
Joe Richardson
Điều này không đúng với Joe Richardson, nhà phát triển độc lập của The Procession To Calvary, người có hai đứa con phải nuôi. Nhưng anh bắt đầu làm trò chơi khi mới 25 tuổi, khi đang học ở trường nghệ thuật; sau khi tốt nghiệp, mục tiêu của anh là 'không phải làm công việc thực sự'. Anh đã bắt đầu làm việc bán thời gian tại một phòng in màn hình trong khi học, mặc dù vai trò của anh chủ yếu là dọn dẹp thiết bị và lấy bánh mì bơon hơn là in. Hoàn thành The Preposterous Awesomeness Of Everything, trò chơi mà anh bắt đầu ở trường đại học, mất thêm một năm, song song với công việc bán thời gian tại phòng in màn hình và 'sống từ những gì còn sót lại của khoản vay sinh viên và sống tiết kiệm nhất có thể ở London'. Anh lý luận rằng nếu trò chơi thành công, anh sẽ có thể tiếp tục làm nhà phát triển. 'Và nếu không thành công, tôi sẽ phải tìm một công việc thực sự,' anh nói. 'Và sau đó tôi phát hành nó, và nó đã rất, rất, rất tệ. Nó đã bán được 15 bản vào ngày đầu tiên.'
Trước đó, anh có lý do tốt để nghĩ rằng trò chơi có thể thành công: PewDiePie, một trong những YouTuber phổ biến nhất thế giới, đã thể hiện sự quan tâm đến dự án này, và Richardson đã bao gồm hình tượng của anh trong trò chơi cùng với những người ủng hộ Kickstarter. 'Không hiểu ngành công nghiệp lắm, tôi nghĩ, 'Thôi, tôi đã thành công',' Richardson nói. 'Tôi sẽ phát hành trò chơi, anh ấy sẽ tweet về nó vì anh ấy có mặt trong đó, và tôi nổi tiếng. Và cho đến khi phát hành, anh ấy đã gửi tin nhắn đi lại, và vì vậy tôi nghĩ, đây là cơ hội của tôi: nhấn 'Phát hành', đợi tiền rơi vào tôi. Và sau đó, sự im lặng từ PewDiePie, sự im lặng từ thế giới.'
Richardson nói rằng anh không bao giờ hiểu được tại sao PewDiePie không trả lời lại và tại sao anh không bao giờ đề cập đến việc phát hành trò chơi. Điều này đã phải là điểm mà, theo thỏa thuận với bạn gái của anh, Richardson sẽ từ bỏ phát triển độc lập. Anh gửi đi một số đơn ứng tuyển tới các studio trò chơi nhỏ, nhưng trái tim anh không nằm ở đó. 'Một cách bí mật tôi chỉ tập trung vào việc tạo ra một trò chơi khác,' anh nói. Đó là Four Last Things, một trò chơi phiêu lưu click với nghệ thuật Renaissance được tái sử dụng chỉ trong một năm - điều anh thấy khó tin bây giờ, sau khi đã làm việc trên trò chơi mới nhất của mình, Death Of The Reprobate, trong khoảng ba năm rưỡi.
Nhưng thời điểm đó thật khó khăn. Trong những tháng cuối cùng của việc phát triển Four Last Things, tiền bạc quá khan hiếm đến nỗi anh phải nhờ bạn gái trả tiền thuê nhà. Vậy làm sao anh vẫn tiếp tục? Anh một phần quyết định sự kiên định trong việc không muốn có một 'công việc thực sự' của mình là do tính xã hội gượng ép và lo âu của mình. 'Nhưng cũng là do sự phình lên quá mức của bản thân tôi,' anh nói. 'Tôi cảm thấy như là tôi nên tạo ra điều của riêng mình, chứ không phải làm điều của người khác.' Giống như Sala, anh thích được làm theo ý muốn của mình. 'Nhưng cũng phải có điều kiện rằng những gì bạn muốn là quan trọng somehow: 'Tôi nên làm những gì tôi muốn, vì tôi có khả năng tạo ra điều tuyệt vời'. Tôi nghĩ cuối cùng điều làm một nghệ sĩ trở thành một nghệ sĩ là họ là một kẻ tự cao tự đại.' Tuy nhiên, Richardson cũng rất tự hạ thấp về công việc của mình. Vậy làm sao đây phù hợp với sự phình lên của bản thân mà anh nghĩ là có?
'Có lẽ là vì tôi không nghĩ rằng mình đang tạo ra một nghệ thuật tuyệt vời, [nhưng] tôi nghĩ rằng tôi có khả năng tạo ra một nghệ thuật tuyệt vời,' anh gợi ý. 'Vì vậy tôi cũng nghĩ rằng tôi cũng đang tạo ra một cái gì đó tồi tệ. Có kỳ vọng vô lý về những gì tôi có thể làm khiến tôi xem không chỉ công việc của mọi người mà còn công việc của chính mình là không đạt chuẩn.' Mặc dù Four Last Things không phải là một thành công lớn, nó đã bán được đủ để Richardson có thể tự giữ tiếp. Anh vẫn phải làm thêm ca tại phòng in màn hình, nhưng đôi khi anh bắt đầu từ chối công việc. 'Rồi một ngày, tôi nhận ra mình đã không làm việc trong sáu tháng, và tôi nghĩ, 'Ồ, chờ đã, tôi là một nhà phát triển trò chơi chuyên nghiệp bây giờ'.' Trò chơi vẫn tiếp tục bán chậm rãi. 'Tôi nghĩ, đặc biệt là với trò chơi phiêu lưu, phần dài quan trọng lắm, vì trò chơi của tôi đã lỗi thời 20 năm từ đầu, vì vậy không quan trọng nếu bạn muộn một vài năm vào tiệc.'
Nhưng điều đã giúp Richardson tiếp tục làm nhà phát triển độc lập là thành công hơn của trò chơi tiếp theo của anh, The Procession To Calvary. 'Trong hai năm sau khi phát hành, tôi giàu có,' anh cười. 'Nhưng tôi biết mình không phải là. Nếu đó là lương thực sự của tôi, tôi sẽ giàu có. Nhưng đó là thu nhập của tôi trong hai năm đó. Nếu bạn tính vào mười năm trước đó, nếu bạn nghĩ về mười năm tới, không thể phấn khích quá.' Lại là nỗi sợ đó. 'Tôi không biết trò chơi tiếp theo sẽ thành công như thế nào,' anh nói. 'Tôi đang ở trong tình thế mà tôi biết rằng nó không sẽ bán 0, điều đó tốt. Nhưng nó có thể bán không tốt chút nào.' Khi Richardson bắt đầu làm nhà phát triển độc lập, anh nghĩ rằng anh sẽ hạnh phúc nếu có thể kiếm sống từ nghệ thuật của mình. Nhưng bây giờ, với hai đứa con phải nuôi, anh nhận ra rằng anh cũng cần một mạng lưới an toàn, một cảm giác ổn định. Anh chấp nhận rằng anh có thể đạt được điều đó bằng cách ký một thỏa thuận với một nhà xuất bản, nhưng anh không muốn làm điều đó, từ bỏ kiểm soát đó. Vì vậy, ít nhất là hiện tại, lại quay trở lại điều anh biết là tốt nhất. 'Tạo ra một thứ, sau đó bán thứ đó,' anh cười. 'Đó là kế hoạch của tôi.'
Đặc điểm này ban đầu xuất hiện trong tạp chí Edge. Để đọc thêm các đặc điểm tuyệt vời, bạn có thể đăng ký tạp chí Edge tại đây hoặc mua một số bản in hôm nay.