Velvet Cove đặt bối cảnh cho Lost Records: Bloom and Rage, cuộc phiêu lưu kể chuyện mới từ nhà tạo ra Life is Strange. Cái nhìn đầu tiên của tôi về thị trấn Michigan hư cấu xuất hiện thông qua ống kính của một máy quay '90s, với hình ảnh mờ mịt, lo-fi của trailer mới nhất của Don't Nod cho thấy một loạt các khoảnh khắc chụp. Cách video nhảy và giật mình khiến tôi nhớ lại những ngày thơ ấu của mình dành cho việc làm video nhà hài hước trên băng cassette cùng em gái, nhưng không thể nào phủ nhận được không khí năm 1995. Với những chiếc vòng cổ choker, ván trượt, và sự xuất hiện của một vài con búp bê Troll, không ai có thể nghi ngờ thập niên mà câu chuyện này diễn ra. Khi trailer kết thúc, chúng ta được giới thiệu với người đứng sau máy quay đang ghi lại mùa hè của mình - nhân vật chính của Bloom and Rage, Swann Holloway.
'Như bạn có thể thấy với trailer, giống như chúng tôi đã làm với các nhân vật chính trước đó - Max [trong Life is Strange] sử dụng máy ảnh, Sean [trong Life is Strange 2] vẽ - đối với Swann, cô ấy đang quay phim khắp thế giới bằng một máy quay,' giám đốc sáng tạo Michel Koch nói với tôi. 'Điều đó là điều chúng tôi thực sự thích làm với các nhân vật chính của mình, để cung cấp cho họ một cách nhìn nhận thế giới mà có ý nghĩa, nhưng cũng từ góc độ lối chơi, vì nhìn nhận thế giới là một phần quan trọng của tương tác trong trò chơi của chúng tôi. Bạn đi qua môi trường, tương tác với môi trường, với các nhân vật, và chúng tôi thích mang lại cho bạn một công cụ khác để tương tác với những điều đó. Vì vậy với Swann - chúng tôi sẽ nói thêm chi tiết hơn về cách máy quay hoạt động trong tương lai - nhưng nó chiếm một phần lớn trong lối chơi của trò chơi. Bạn có thể thực sự ghi lại video và sử dụng máy quay để kể chuyện cho nhiều mục đích khác nhau.'
Nhóm tạo ra mối liên kết
Lost Records: Bloom and Rage theo dõi câu chuyện của bốn người bạn, Swann, Autumn, Nora, và Kat, người dành một mùa hè cùng nhau vào năm 1995. Khi họ tụ tập tại Velvet Cove và bắt đầu tạo ra mối liên kết, điều gì đó xảy ra làm thay đổi mọi thứ. Chúng ta sẽ không biết chính xác điều gì làm thay đổi cho đến khi trò chơi phát hành vào cuối năm nay, nhưng đó là đủ để làm họ ngừng nói chuyện với nhau trong 27 năm. Với đội ngũ tạo ra Life is Strange, nhóm tại Don't Nod không xa lạ với việc mang đến những nhân vật có thể liên quan, và tương tự, giúp chúng ta thiết lập mối kết nối với họ như là người chơi. Cả nhóm đều có những tính cách đặc biệt riêng mà tùy thuộc vào sự lựa chọn của bạn với Swann, mà Koch mô tả là một 'người hướng nội tích cực', có nghĩa là cô ấy không coi tính hướng nội của mình là 'một khuyết điểm hoặc điều mà cô ấy phải vượt qua'.
'Cô ấy hoàn toàn hạnh phúc khi trở thành một kẻ cô đơn ở đầu trò chơi, bằng cách đi vào rừng, sử dụng máy quay, quay những thứ xung quanh cô ấy, nói chuyện với động vật,' Koch nói. 'Cô ấy thích dành thời gian một mình. Cô ấy thích thời gian của riêng mình, về cơ bản. Nhưng điều thú vị là cô ấy sẽ gặp các cô gái khác, Nora, Autumn, và Kat, và cô ấy sẽ khám phá ra rằng có bạn bè có thể mang lại nhiều điều mà cô ấy không biết mình có thể trải nghiệm.'
Giống như những trò chơi trước đó của Don't Nod, câu chuyện của Swann sẽ tập trung vào mối quan hệ. Nhưng trong khi Life is Strange 1 và 2 tập trung vào sự kết nối giữa hai nhân vật chính, Bloom and Rage thay vì đó là khám phá các động lực của một nhóm và cách mối liên kết giữa Swann, Nora, Autumn, Kat có thể ảnh hưởng hoặc thay đổi con đường của chúng ta khi chúng ta đi qua cuộc phiêu lưu.
'Chúng tôi thực sự muốn tập trung vào động lực của nhóm,' Koch nói. 'Không chỉ có hai nhân vật, như trong những trò chơi trước đó của chúng tôi, mà có bốn nhân vật vì động lực của nhóm là điều rất khác biệt. Khi bạn tìm thấy nhóm, nó có thể làm cho bạn mạnh mẽ hơn rõ ràng, nó có thể biến bạn thành một nhóm, một bộ đội đối diện với khó khăn. Nhưng bạn cũng có thể bị thúc đẩy để làm những điều mà bạn không thể làm một mình. Hoặc có thể đó là ngược lại với niềm tin cốt lõi của bạn, và bạn phải đứng ra. Bạn có theo nhóm không? Hay bạn đứng ra chống lại nhóm? Bạn có chấp nhận áp lực từ bạn bè không?'
'Không bao giờ dễ dàng khi nói với bạn bè của bạn rằng họ sai, ví dụ. Và đó là điều thực sự thú vị trong một động lực như vậy, làm thế nào bạn điều hướng trong một nhóm,' Koch tiếp tục. 'Vì vậy, mối quan hệ thực sự quan trọng trong trò chơi, một trong những cơ chế cốt lõi, hệ thống cốt lõi, thực sự là thúc đẩy và thiết lập mối quan hệ giữa Swann và mỗi nhân vật khác - ai là người bạn gần nhất khi cuộc phiêu lưu tiến triển, ai đang trở nên gần gũi và trở thành bạn tốt nhất, ai có thể bạn có tình cảm, chúng tôi đang làm việc với tất cả các động lực trong trò chơi.'
'Và bạn sẽ khám phá ra những nhân vật trong hai dòng thời gian, trong quá khứ vào năm 1995, nhưng cũng vào năm 2022, khi họ là người lớn, và họ phải kết nối lại sau khi không gặp nhau trong 27 năm. Và chúng tôi cảm thấy rằng cũng rất hấp dẫn để khám phá: làm thế nào bạn có thể kết nối lại với những người khác? Bạn đã trải qua một số điều trong quá khứ nhưng bạn đã trở nên xa cách. Bạn vẫn kết nối với họ không? Bạn vẫn có thể là bạn bè, hay bạn đã khác biệt rất nhiều sau khi cuộc sống đã trôi qua?'
Thời gian đã thay đổi
Ý tưởng gặp gỡ nhóm 27 năm sau, sau sự kiện bí ẩn đã diễn ra, chắc chắn là một ý tưởng hấp dẫn. Khi chúng tôi khám phá kí ức của Swann về năm 1995 và chuyển sang hiện tại - trong trường hợp này, năm 2022 - Koch giải thích rằng 'một khía cạnh quan trọng' của trò chơi sẽ là việc ra quyết định trong cả hai dòng thời gian sẽ thay đổi câu chuyện cả trong quá khứ và hiện tại. Một ví dụ mà anh ta đưa ra là liệu bạn có quyết định cho phép Swann uống rượu khi cô ấy còn là một thiếu niên hay không, điều này sẽ trực tiếp thay đổi những kí ức bạn trải qua trong mùa hè đó. 'Khi bạn chơi trong các kí ức quá khứ,' Koch nói, 'rất nhiều điều bạn nói và làm ở đây sẽ trực tiếp thay đổi lịch sử trong quá khứ và hậu quả trong hiện tại.'
Với sự lựa chọn và hậu quả nằm ở trái tim của trò chơi, nhóm cũng 'đặt nhiều sự tập trung hơn vào hệ thống đối thoại'. Bên cạnh việc đưa ra lựa chọn ở những thời điểm cụ thể, Koch giải thích rằng cũng sẽ có nhiều hơn 'đối thoại tự nhiên' đại diện cho cách tham gia vào một nhóm. 'Bạn, một cách linh hoạt hơn nhiều, sẽ có khả năng ngắt lời, can thiệp, có thể quyết định không nói gì khi nhóm đang nói chuyện,' Koch thêm vào. 'Và điều này sẽ mang lại nhiều lựa chọn và biến thể trong nhóm và hệ thống mối quan hệ - với ai bạn đang trở nên gần gũi. Vì vậy, chúng tôi đang sử dụng nhiều cơ chế này để thúc đẩy tất cả các lựa chọn và tạo ra các nhánh trong cốt truyện. Và chúng tôi sẽ nói sau về những gì bạn có thể làm với máy quay phim, nhưng những gì bạn đang quay bằng máy quay của mình cũng sẽ đóng vai trò trong gameplay, trong việc kể chuyện, nhưng đôi khi cũng trong các nhánh của trò chơi.'
Sau khi đặt các trò chơi trước của họ ở Thái Bình Dương Northwest, nhóm nhận thấy có cơ hội để đưa Lost Records đến một bối cảnh mới. Sau khi mới đây chuyển đến Canada làm việc tại Don't Nod Montreal, Koch được truyền cảm hứng để đưa câu chuyện của Swann đến 'bờ hồ Superior' ở Hoa Kỳ, vì cô ấy sống ở phía bên kia hồ ở Ontario sau này trong cuộc sống. Bằng cách nghiên cứu, nhóm đã bị thu hút bởi Northern Michigan và truyền thuyết và cộng đồng của Bán Đảo Yuba, mà Velvet Cove lấy cảm hứng từ.
Trong khi tôi không thể đợi để khám phá thị trấn hư cấu và xem làm thế nào sự lựa chọn của chúng ta sẽ ảnh hưởng đến cả hai dòng thời gian, có một khoảnh khắc cụ thể trong cảnh quay của Swann ở Velvet Cove đã thu hút sự chú ý của tôi - một ánh sáng tím ngắn ngủi khung lại một cảnh khi máy quay của cô ấy dừng lại trên bức tranh vẽ hình tròn tò mò. Nó ngay lập tức gợi nhớ đến trailer ban đầu, nơi chúng ta thấy ánh sáng bí ẩn đóng trên khuôn mặt của nhóm. Có điều gì đó đang diễn ra, có điều gì đó có vẻ như gợi ý có thể là phần siêu nhiên của trải nghiệm. Vì Bloom and Rage sẽ có 'cùng loại ADN' với những cuộc phiêu lưu truyện kể trước đó của Don't Nod, Koch tiết lộ rằng 'sẽ có một chút ma thuật trong trò chơi', nhưng cuối cùng nó vẫn là một câu chuyện về các nhân vật trước hết và sau cùng: 'Chúng tôi đang cố gắng sử dụng những yếu tố tối và phép thuật để kể một câu chuyện tốt hơn về các nhân vật của chúng tôi.'
Hai phần
Một phần của ADN của Life is Strange là định dạng theo từng tập, mà Bloom and Rage cũng đang theo - mặc dù một cách hơi khác - bằng cách phát hành thành hai phần, với một thời gian nghỉ một tháng giữa hai phần. Cả Koch và giám đốc điều hành Luc Baghadoust đều nói về những lý thuyết của fan mà xuất hiện trong quá trình phát hành của mỗi tập của Life is Strange 1 và 2, và bằng cách chia Bloom and Rage thành hai phần với thời gian chờ đợi không quá lâu giữa hai phần, nhóm hy vọng nó sẽ cho chúng ta không gian để sự kiện trong câu chuyện lắng xuống, và có thể thậm chí là đưa chúng ta lại gần nhau để đoán về điều gì sẽ xảy ra tiếp theo - không khác gì cách, như Koch nhớ lại, fan sẽ thảo luận về sự kiện của Game of Thrones sau khi mỗi tập hàng tuần được phát hành.
Với Bloom and Rage mang lại cho chúng ta một cái nhìn đầu tiên về vũ trụ Lost Records mới, đã có kế hoạch để mang lại cho chúng ta các câu chuyện trong tương lai sau Swann. Và với IP của riêng Don't Nod, đây thực sự là một thời điểm hứng hồn cho studio và cho các fan phiêu lưu truyện kể.
'Với các trò chơi theo từng tập, điều thực sự tuyệt vời là có cơ hội để xem các vấn đề diễn ra trong quá trình bạn tạo ra chúng và nó mang lại ý tưởng mới và vật liệu mới,' Baghadoust nói. 'Và Michel và Jean-Luc [Cano, nhà văn] đã có ý tưởng tuyệt vời cho những gì sẽ đến tiếp theo. Tôi biết rằng thêm ý tưởng sẽ xuất hiện dọc đường. Và đối với tôi, đó là một trong những phần thú vị nhất bên cạnh dự án này [Bloom and Rage] là tiềm năng cho những gì sắp tới.'
Lost Records: Bloom and Rage sẽ ra mắt trên PC, Xbox Series X/S và PS5 vào cuối năm 2024. Để biết thêm các trò chơi sắp ra mắt, hãy kiểm tra tổng hợp của chúng tôi về các trò chơi mới cho năm 2024.