
Dragon's Dogma 2, để nói một cách ý nhị, là một trò chơi nhập vai không điển hình. Để nói thẳng ra, Capcom đã thực sự điên cuồng và say sưa với trò này. Ví dụ A: Mũi tên Unmaking, một mũi tên mạnh mẽ đến mức, theo mô tả trong trò chơi vô cùng hài hước, nó tự động lưu trò chơi khi bắn, 'vì vậy hãy chọn thời điểm của bạn một cách cẩn thận.' Phương pháp thiết kế trò chơi của Dragon's Dogma 2 – sự va chạm trước tiên, phá vỡ quy tắc và thực sự không nghiêm túc – đã gây ra một số sự chia rẽ nhưng cuối cùng đã mang lại cho trò chơi sự hoan nghênh từ các nhà phê bình game, và mũi tên Unmaking cụ thể đã được nhiều nhà phát triển game có kinh nghiệm ca ngợi.
Scott Benson, người nổi tiếng với Night in the Woods, đã chú ý đến mũi tên Unmaking trên Twitter, ca ngợi 'ai đó trong nhóm thiết kế đã nói 'ok trước khi bạn phản ứng, hãy để tôi kết thúc câu'' và gọi mũi tên và mô tả kỳ quặc của nó là 'tuyệt vời.'
Tweet của Benson nhanh chóng thu hút sự chú ý của các nhà phát triển game khác, làm họ ngạc nhiên và trầm trồ. 'Đối với tôi, đây là thiết kế game,' nói Jason Grinblat của Caves of Qud, một trong những tựa game roguelike huyền thoại. 'Tuyệt vời. Hoàn hảo,' thêm vào Rami Ismail của Vlambeer, studio nổi tiếng với Nuclear Throne và Luftrausers. 'Nhà thiết kế mà tôi không đủ can đảm để trở thành,' nói Scott Bradford, nhà thiết kế cốt truyện chính trên Skate (mà bạn có thể biết là Skate 4).
Đạo diễn của studio Arkane Lyon, Dinga Bakaba, có lẽ được biết đến nhiều nhất với vai trò giám đốc sáng tạo trên Deathloop và hiện là người đứng đầu dự án Marvel's Blade, đã đi sâu hơn một chút.
'Đây có thể là một trong những mẩu kẹo thiết kế game hài hước nhất mà tôi đã thấy trong một trò chơi video AAA trong thời gian dài,' Bakaba nói. 'Sự thông minh trong việc cam kết với trò chơi bằng cách phá vỡ mọi quy tắc 'UX đúng' một cách dễ dàng cùng với lời giải thích chân thành để giúp người chơi hiểu rõ hơn là tuyệt vời!'
Trong một phản hồi tiếp theo, Bakaba đã khám phá những quy tắc mà Dragon's Dogma 2 tự hào phá vỡ để tạo ra một trò đùa: 'Không bao giờ tự động lưu khi bạn không chắc chắn rằng người chơi 'an toàn'. Chúng tôi đã làm rất nhiều công việc lập trình để đảm bảo điều này xảy ra ít khi nhằm không làm hỏng lưu trữ của bạn. Và trong trường hợp này, bạn chỉ có hai lần lưu (tự động lưu và lưu cuối cùng tại nhà nghỉ) nên đó là một động thái càng kịch tính hơn. Điều này cũng phá vỡ một quy tắc mềm mại trong trò chơi đó là văn bản cho mục đích mô tả chức năng, không phải làm hướng dẫn.'
Phần tốt nhất trong tất cả điều này là đây không phải là lần đầu tiên mà Dragon's Dogma đã làm điều này. RPG gốc đã có một mũi tên tương tự được gọi là Ngón tay của Nhà Sáng Tạo, có khả năng giết ngay bất kỳ sinh vật nào được sinh ra từ Nhà Sáng Tạo, người bảo vệ thế giới. Tôi không nhớ nó có tự động lưu khi sử dụng, nhưng Dragon's Dogma 2 thực sự nâng cấp vấn đề lên một tầm cao mới về tử vong tức thì một cách có thể dễ dàng biến mọi tình huống, hoặc có lẽ cả toàn bộ quá trình chơi của bạn, trở thành một sự kiện hài hước - hoặc giết chết một con chim hải âu, lựa chọn của bạn. Bạn chỉ cần tôn trọng sự cam kết đó với sự hỗn loạn.
Các 'anti-Briners' của Dragon's Dogma 2 phủ nhận việc Dragonsplague của RPG là một trò lừa, khẳng định rằng Pawns có đôi mắt đỏ thật sự 'ổn.'
