
Đối với mỗi trò chơi cổ điển yêu thích, được đánh giá cao và đã qua thời gian một cách xứng đáng, cũng có không ít trò chơi đã tồn tại nhờ những trò đùa hài hước và cười. Nghệ thuật nguyên thủy, lỗi phần mềm hoặc thiết kế trò chơi không hài lòng đã giữ một số trò chơi trong cùng cuộc trò chuyện lịch sử như những đồng nghiệp hàng đầu của họ - mặc dù chúng thường được tôn vinh bởi những trò chơi và luồng Twitch đầy tiếng cười. Arzette: Viên Ngọc của Faramore chia sẻ một dòng dõi tương tự.
Qua các năm, dĩ nhiên, có thể dễ dàng nhận ra những thứ tốt đẹp trong những trò chơi được coi là 'xấu' - và thậm chí làm cho sự ảnh hưởng của chúng lan tỏa trong các tựa game mới sôi động. Nếu bạn có thể tin được, trò chơi mới do Limited Run Games tự phát hành đầu tiên của họ, ra mắt hôm nay, có thể truy nguồn gốc của mình, và những yếu tố vui nhộn và đáng yêu nhất, từ điều chắc chắn là một trong những trò chơi Nintendo tệ nhất mọi thời đại: loạt trò chơi The Legend of Zelda cho máy console Philips CD-I thất bại.
Trò cười sống

Người sáng tạo của Arzette: Viên Ngọc của Faramore, Seth 'Dopply' Fulkerson, thừa nhận rằng trò chơi mới nhất của ông bắt đầu như một 'trò đùa nội tại với bạn bè.' Năm 2015, Fulkerson, lúc đó là một nhà thiết kế trò chơi 23 tuổi đầy tham vọng, đã xem Nintendo công bố một bản remaster HD khác của trò chơi Zelda, khi đó phòng chat trực tuyến của ông với các nhà phát triển trẻ tuổi khác đã đùa cợt cùng nhau: hãy tưởng tượng nếu Nintendo đầu tư tài nguyên remaster vào các trò chơi Link: Faces of Evil và Zelda: Wand of Gamelon trên CD-I thay vì! Những đoạn cắt hình giả mạo rẻ tiền, lời thoại quá đà, và dàn diễn viên hoàn toàn kỳ quặc của những con quái vật không bao giờ được nhìn thấy lại, tất cả được làm mới với một ngân sách Nintendo khổng lồ? Thật vui nhộn phải không?
Trong lúc trò chuyện này, Fulkerson đang ở trong tình trạng trò chơi truyền thống: cười để hòa nhập với đám đông, trong khi lén lút thể hiện sự đánh giá không mỉa mai của mình đối với tài liệu gốc CD-I. 'Tôi nghĩ, 'có lẽ có nhiều thứ hơn là gặp mắt' trong những trò chơi này,' Fulkerson nói. Ông bắt đầu nuốt chửng các cuộc phỏng vấn và nguồn tài liệu về giai đoạn phát triển hoang dã của trò chơi gốc - bị nhồi nhét vào một khung thời gian ngắn không thể tưởng tượng được, và phụ thuộc vào việc giao việc phổ thông để tối ưu hóa ngân sách phiền phức - và sau khi học về phát triển trò chơi ở trường đại học và 'gặp khó khăn trong việc hoàn thiện [thiết kế trò chơi]', ông đồng cảm với kết quả của các trò chơi CD-I nhiều hơn so với tuổi teen của mình có thể đã. 'Có điều gì đó trong những trò chơi này,' ông kết luận.
Với tiếng cười của bạn bè dưới cánh của mình, Fulkerson bắt đầu làm việc trong những giờ nghỉ của mình vào một 'bản fan remaster' của cả hai trò chơi Zelda CD-I, được tái tạo trong engine GameMaker hiện đại. Anh ấy kết hợp tài sản gốc của trò chơi với việc tái tạo gameplay bằng mã lập trình thủ công, sau đó thêm vào những cải tiến nhẹ nhàng về chất lượng cuộc sống cho các khía cạnh như phát hiện va chạm (trong khi vẫn để lại các khía cạnh như tốc độ nhảy và cung đường không đổi). Kết quả mất bốn năm phát triển lâm vào trạng thái dừng và bắt đầu để hoàn thành, với cuộc phong tỏa COVID-19 năm 2020 tập trung sự chú ý của Fulkerson vào đích đến, và nó nổi bật so với các trò chơi khác mà anh ấy đã từng làm việc: 'Thực sự là lần đầu tiên trong đời tôi hoàn thành một dự án!'

Việc phát hành dự án dẫn đến một loạt lượt tải và báo chí (cùng với sự lựa chọn của Fulkerson để gỡ dự án xuống mạng sau chỉ vài ngày; bạn có thể đoán được tại sao), nhưng nó cũng dẫn Fulkerson đến hai nhận thức quan trọng mới. Thứ nhất là một sự đánh giá mới về các trò chơi Zelda CD-I, mà Fulkerson bắt đầu nhìn nhận là một ví dụ sớm của thể loại 'hành động tìm kiếm' (còn được gọi là Metroidvania) với một chút Zelda II: Cuộc Phiêu Lưu của Link và thậm chí, theo ý kiến của anh ấy, một chút của công thức Monster Hunter. 'Những trò chơi này không có gì cách mạng, nhưng vào năm 1993, đối với các trò chơi không phải của Nintendo, điều này không phải là điều mà mọi người thường thấy!'
Thứ hai là một loạt các mối kết nối hợp tác mới, một số đã được tạo ra trước khi Arzette trở thành một ý tưởng trò chơi mới chính thức: 'Ý tưởng về một kế tục tinh thần Zelda CD-I đã tồn tại trước các bản remaster của người hâm mộ,' Fulkerson thừa nhận. 'Tôi may mắn khi là bạn với nhiều họa sĩ hoạt hình, và chúng tôi đều có cùng niềm yêu thích kỳ lạ về những trò chơi này, cả vui vẻ và nghiêm túc.' Nhưng cuộc trò chuyện về CD-I của họ, và giấc mơ chung một ngày nào đó tạo ra một trò chơi như vậy từ đầu, tràn ra khi họ nhận ra họ không đơn độc.
'Tôi đã tạo thói quen xem các Twitch stream của các bản remake trong những tháng sau khi chúng ra mắt,' Fulkerson nói. 'Phản ứng ban đầu thường là, 'điều này sẽ kinh khủng lắm, tôi không thể chờ đợi để làm trò này.' Sau một giờ, hoặc ít hơn, họ sẽ nói: 'ôi, cái này không tồi chút nào! ''
Tôi đang chơi một trò giống CD-I

'Rất quan trọng để để cho các họa sĩ hoạt hình của chúng tôi có tự do sáng tạo'
Sự tăng cường lòng tự tin tập thể đã truyền cảm hứng cho Fulkerson vào tháng 1 năm 2021 để công bố kế hoạch của mình làm một trò chơi mới hoàn toàn, kiểu CD-I, với sự kết hợp giữa cơ chế quen thuộc và các nhân vật hoàn toàn mới. Lịch sử gaming retro và cộng tác viên của Digital Foundry Audi Sorlie là một trong những người đầu tiên trả lời trực tiếp cho Fulkerson, tiếp theo là nhân viên Digital Foundry John Linneman, và mỗi người sau đó đều tham gia làm nhà sản xuất và đóng góp thiết kế - liên kết bởi một tầm nhìn chung làm cho một cái gì đó mà 'những người chưa từng chơi trò chơi CD-I có thể nhìn vào và nói, 'Tôi đang chơi một trò giống CD-I.''
Nhiều quy tắc thiết kế của Arzette là linh hoạt, đặc biệt là các chỉ dẫn được đưa ra cho các họa sĩ hoạt cảnh: 'Việc để cho các họa sĩ hoạt hình của chúng tôi có tự do sáng tạo thực sự quan trọng,' Fulkerson nói. Bảng màu, tốc độ khung hình và độ phân giải bị hạn chế để phù hợp với các trò chơi gốc Zelda CD-I, nhưng ngoài ra, Fulkerson đã quyết định để trò chơi cảm thấy 'được dẫn dắt bởi nghệ sĩ' - điều này, dựa trên thời gian chơi trò chơi cuối cùng của tôi, đã được đạt được và thậm chí hơn nữa. Cảnh cắt, tất cả được vẽ trong kiểu phẳng, như một cái gì đó ra khỏi MS Paint, xen kẽ giữa sự ngớ ngẩn phẳng và sự ấn tượng đáng kinh ngạc của rotoscoping, và mỗi cái phù hợp với nhân vật Arzette đang nói chuyện với.
Nhưng trong khi một số nhân vật trong trò chơi có xu hướng là những sự sai lầm hài hước (hãy để mắt đến trang phục như quần jean ngắn trên động vật có hình dáng con người), Fulkerson và đội ngũ phát triển của anh ta quyết tâm thực hiện một 'thanh gươm' của sự hài hước và tấm lòng, được truyền cảm hứng từ The Simpsons, và kiềm chế bất kỳ khía cạnh nào có thể giống với sự mỉa mai hoặc xa lạ. 'Một trong những mục tiêu của chúng tôi là Arzette là một nhân vật tự tin, tự tin trong thế giới này, nhưng không ai ở đây biết rằng nó lạ thế nào,' Fulkerson nói. 'Không ai nhìn vào máy ảnh và nói, điều này lạ thế nhỉ? Tôi tự hỏi tối nay ăn gì! Điều đó không bao giờ xảy ra. Từ góc độ của họ, không có gì sai, họ đang sống cuộc sống của mình.'

Để hoàn thiện dòng game mới với hình ảnh như CD-I, Fulkerson và đồng đội đã liên lạc với các nhà đóng góp từ các trò chơi CD-I gốc để mời họ tham gia dự án Arzette, bao gồm nghệ sĩ Ron Dunleavy và một số diễn viên lồng tiếng gốc. 'Quy trình cơ bản [về nghệ thuật] - điều này đáng kinh ngạc - cực kỳ giống như cách họ đã làm nó [trên CD-I],' Fulkerson nói. Vào những năm 90, Dunleavy 'sử dụng một máy tính bảng kỹ thuật số, Corel painter và Photoshop, và anh ấy làm lại điều đó với công nghệ cập nhật cơ bản sau 30 năm.'
Fulkerson nói rằng anh ấy nhấn mạnh rằng 'đây là một lá thư tình yêu, không phải là một trò chơi chế nhạo' trong các lời kêu gọi lạnh của mình, điều mà anh ấy bất ngờ làm được. 'Họ đã một chút... không bất ngờ, nhưng cộng tác hơn nhiều so với những gì bạn có thể mong đợi từ một người yêu cầu, giống như, 'Tôi đang tiếp cận bạn sau 30 năm, tôi có thể nghe có vẻ như là một người điên.' Nhưng khi tôi giải thích nó, họ nói, 'Điều đó thực sự đặc biệt! Chúng tôi không nhận được nhiều sự đánh giá cho những gì chúng tôi đã làm trong quá khứ.''
Trò chơi cuối cùng đạt được sự cân bằng hài hòa giữa phong cách của CD-I, đặc biệt là môi trường được vẽ tay, và đủ các điều chỉnh hiện đại để giống với cảm giác của một phần tiếp theo do Nintendo phát triển cho Zelda II. Trong khi đó, dàn diễn viên của trò chơi tham gia vào những trò hài hước, kỳ lạ, đáng yêu và đầy ngưỡng mộ trong khi nhân vật chính của họ tìm ra mục đích riêng của mình - giúp đỡ người lạ, kết bạn và đối phó với một hoàng tử phiền phức giống Link - giữa nhiệm vụ cứu vương quốc của mình. Sự cam kết không từ thủ đoạn của Arzette với di sản của nó có lẽ sẽ là điểm bị chỉ trích của nó; chỉ có một số điều chỉnh về chất lượng cuộc sống có thể đền bù cho một số nguyên tắc thiết kế cũ kỹ của trò chơi mới. (Bạn sẽ phải quay lại khá nhiều trong trò chơi này.) Tuy nhiên, sự tận tụy của Arzette trong việc tôn vinh di sản của mình làm cho nó trở nên ngọt ngào, độc đáo và đáng nhớ - và do đó là một trong những điểm nổi bật so với một đám đông trò chơi Metroidvania hiện đại.
Điều này, đối với Fulkerson, là điểm chính. 'Tôi đã đợi cả cuộc đời để làm điều này,' anh ấy nói. 'Triết lý của Arzette tập trung vào các trụ cột cốt lõi: tìm kiếm hành động đơn giản, nguyên tắc vòng lặp hành động chiến đấu và đưa tất cả đến kết luận hợp lý của nó. Ví dụ, những trò chơi trước đó có một chút quay lại với vật phẩm, nhưng chúng chủ yếu bị khóa bằng chìa khóa. Hãy làm nhiều hơn điều đó. Làm cho nó hấp dẫn hơn. Hãy lấy nền tảng của những trò chơi này và làm cho chúng tốt nhất có thể, trong khi vẫn giữ vững niềm tin.'
Thả mình vào những trò chơi phiêu lưu tốt nhất có sẵn để chơi ngay bây giờ
