
Ion Hazzikostas đã chắc chắn rằng Blizzard đã phá vỡ World of Warcraft. Anh và đồng đội của mình đang sâu trong nguyên thủy thánh địa Ahn'Qiraj, đối diện trực tiếp với cái nhìn vô tư và hoang dại của vị thần C'Thun. Các sách cũ của hệ Warcraft ngụ ý rằng C'Thun là một trong những thực thể mạnh mẽ nhất trong vũ trụ; ngài chỉ huy một đội quân các thần tượng bằng đá onyx và thường xuyên nuốt chửng toàn bộ thành viên trong cuộc đột kích bằng một trong nhiều lưỡi hái răng. Tuy nhiên, lượng sát thương mà ngài gây ra dường như hơi quá cao. Hazzikostas đã dành nhiều đêm không ngớt bị hủy hoại bởi vị thần u ám này, và bang hội của anh ít tiến triển. C'Thun vẫn đứng im, không một giọt mồ hôi và không thể khuất phục, trong khi phí sửa chữa bộ giáp tăng lên trong túi của anh. Cuối cùng, Hazzikostas đã quyết định và gửi phàn nàn của mình lên cấp cao tại Blizzard Entertainment cho nhà thiết kế World of Warcraft, Jeff Kaplan.
"Ông đã ân cần phản hồi, và trong những tháng và năm tiếp theo, tôi thường xuyên gửi báo cáo lỗi và phản hồi về thiết kế game," Hazzikostas nói. "Năm 2008, tôi đang tìm kiếm cơ hội rời khỏi văn phòng luật của mình và đi kiếm việc làm pháp luật khác, và trong quá trình đó tôi cũng quyết định gửi CV tới Blizzard, chỉ để xem nó sẽ dẫn đến đâu. Cuối cùng, tôi được gửi bài kiểm tra thiết kế viết, sau đó được mời đi phỏng vấn."
"Phần còn lại," ông thêm vào, "là lịch sử."
Hôm nay, Ion Hazzikostas là giám đốc trò chơi World of Warcraft, một vị trí mà ông đã giữ từ năm 2016. Người từng ghi chép vô số sự cố định mệnh để lật đổ trụ cột của quyền lực thiên địa, người đã giận dữ với những nhà phát triển không thể nhìn thấy đó vì những sơ suất cân bằng, giờ đây đã ổn định về phía bên kia Rubicon. Đây là Hazzikostas tại Blizzcon cuối tuần qua, nói chuyện với động tác tay về thành trì đen Torghast trên chiếc áo cổ tròn với logo Shadowlands. Hãy tưởng tượng điều đó: Được quyến rũ bởi phép thuật của Azeroth - sống và hít thở nó - và giờ đây làm nhiệm vụ như một người sáng tác của nó.
"Ngày nay, ngày càng có nhiều công ty game đang khai thác hệ sinh thái đó, nhưng 20 năm trước khi Blizzard bắt đầu World of Warcraft, việc tuyển dụng các lãnh đạo guild hàng đầu của MMO vào nhóm thiết kế, tôi tin là một bước đi cực kỳ không bình thường," Hazzikostas nói. "Nó phản ánh và giúp củng cố một văn hóa hiện đại, nơi game của chúng tôi là thế giới sống động, tiến triển thông qua sự tương tác liên tục với cộng đồng."
Blizzard đã kỷ niệm 30 năm thành lập vào cuối tuần trước, điều đó có nghĩa là nhà phát hành truyền thống đã dành hơn ba thập kỷ mê hoặc một đội quân các fan hâm mộ trong mọi lĩnh vực; Diablo, Starcraft, Warcraft, Overwatch. Ngày nay, các phòng làm việc tại số 1 Blizzard Way đầy ắp những người dày dạn kinh nghiệm như Hazzikostas - những người bắt đầu từ làm game thủ và đã vượt qua mọi thử thách. Đây có lẽ là sự biểu hiện chân thành nhất và mạnh mẽ nhất của fan hâm mộ; yêu thích một trò chơi đến mức sẵn sàng đặt cả bản thân vào cuộc để xem, cuối cùng cũng có thể làm cho nó tốt hơn một chút.
Trong suốt những năm qua, sự chuyển đổi này đã trở thành một phần không thể thiếu tại Blizzard. Nó lan rộng đến tận đỉnh cao. Chỉ cần nhìn vào J. Allen Brack, người đang giữ chức vụ tổng giám đốc của công ty. Ngày xưa, ông cũng là một nhà sản xuất game đầy hứng thú với những năm đầu CD-ROM hoàng kim của Blizzard - Warcraft đầu tiên, StarCraft đầu tiên, Diablo đầu tiên, vào thời điểm mà danh sách nhân sự của công ty chỉ có khoảng 50 người. Giống như Hazzikostas, ông đã yêu thích World of Warcraft, khi ông đang làm việc trên MMO của LucasArts không may, Star Wars: Galaxies. (Số phận của trò chơi đó, bị sụp đổ bởi một loạt các quyết định sáng tạo thảm họa, là một câu chuyện khác hoàn toàn.) Nhưng triển vọng về một công việc tại Blizzard cảm thấy khác biệt, ông giải thích. Như là cơ hội tốt nhất để khám phá giới hạn thực sự của mình như một nhà phát triển.
"Phỏng vấn của tôi diễn ra ngay sau Blizzcon đầu tiên," ông nói. "Tôi thực sự cảm thấy như Blizzard đã, và vẫn đang, là một nơi trú ẩn cho cách mà trò chơi nên được tạo ra. Rất nhiều người lãnh đạo trong công ty là người tạo game. Chúng tôi khá hiểu về tinh thần người chơi."
Brack đề cập đến một điều mà bạn luôn nghe thấy khi bạn dành nhiều thời gian trong ngành game. Blizzard không phải là nhà phát hành lớn nhất hoặc có lợi nhuận cao nhất trong ngành. (Thực tế, nó thậm chí cũng không nằm trong top 5.) Nhưng truyền thống, nó mang một vẻ đẹp riêng, một vẻ đẹp không giống ai của không gian sữa và mật ong mà không một nhà phát hành lớn nào khác - không phải EA, Ubisoft hay Microsoft - có thể hiện. Khó nói vì sao vậy. Rõ ràng, Blizzard sở hữu những thành tựu gameplay đáng kinh ngạc; vũ trụ đa vũ trụ của công ty được ngưỡng mộ và không thể tấn công, và thường xuyên có vẻ như mọi người có danh xưng là người chơi chơi xổ sốu có ít nhất một thương hiệu của Blizzard mà họ cuồng tín. Nhưng cũng có một phẩm chất lạ lẫm, huyền bí trong sự huyền bí của nó - như là studio đại diện cho sự tương đương với Shangri-La trong lĩnh vực phát triển game. Bạn cảm nhận được điều đó từ khoảnh khắc bạn bước chân vào khuôn viên tại Irvine, California, và đứng dưới tượng chiến binh Orc đồng màu đồng cổng của các tòa nhà văn phòng màu xám, được tắm nắng. Ngay cả khi bạn không quan tâm đến mô hình 3D hoặc trí tuệ nhân tạo hoặc bất kỳ thách thức bẩn thỉu nào khác đi kèm khi xây dựng một trò chơi, bạn vẫn cảm thấy muốn tham gia cùng nhóm người theo đuổi niềm tin này."
Cora Georgiou biết điều đó. Cô nói rằng cô chuyên ngành truyền thông trong trường đại học, và không bao giờ mong đợi làm việc trong một studio game. Sau khi tốt nghiệp, cô tham gia vào giải đấu esports Hearthstone nơi cô bình luận về các trận đấu bán kết căng thẳng giữa các grandmasters không nói một lời, nhưng cô đã mệt mỏi với sự không nhất quán trong công việc hợp đồng. Đó là lúc cô thấy thông báo tuyển dụng cho một công việc thiết kế Hearthstone. Georgiou nghi ngờ rằng cô sẽ không đủ năng lực, nhưng quyết tâm thử sức.
"Tôi đã quen với việc trở thành chuyên gia trong phòng, và bây giờ tôi chỉ là con cá nhỏ trong một ao lớn. Tôi đã không mong đợi gì ở mọi giai đoạn của quá trình và sau đó tôi được đề nghị một công việc và nó rất, rất thực tế," cô nói. "Tôi đã di chuyển qua đại dương để làm điều mà tôi không dám nghĩ rằng mình có thể làm được thực sự."
"Họ có thể dự đoán những gì sẽ bị phá vỡ khi bộ bài tiếp theo ra mắt. Họ sẽ sử dụng bản tính cạnh tranh của họ để phá hủy bất kỳ điều gì bạn tung vào," Dawson nói. "Thực tế, gần đây, chúng tôi có một người mới tham gia vào cuộc chơi kiểm tra toàn đội và quyết định rằng anh ấy muốn xây dựng bộ bài của riêng mình. Tôi chỉ nhớ điều này vì trong báo cáo kiểm tra chất lượng của chúng tôi đã chỉ ra rằng một người chơi đã sử dụng một bộ bài Mage chưa được giao và sau đó đã thắng 13 trận thua 1."
Allen Adham, một trong những người sáng lập Blizzard, nói rằng việc giữ người mới như Georgiou và Dawson thay phiên nhau vào các đội của công ty là rất quan trọng. Bản năng của một fan cứng có thể thách thức sự phổ quát được xây dựng bởi những người đã tham gia vào dự án từ thời kỳ pre-Alpha. Như Adham đã nói, phát triển trò chơi có phần giống như bị bao bọc trong một con tàu vũ trụ. Bạn đang đối mặt với những ý tưởng từ cùng một số người hàng ngày, và đôi khi việc tiêm chất tươi mới có thể cần thiết để phá vỡ sự đồng thanh. Tuy nhiên, Brack cũng đề cập rằng đôi khi, quan điểm của một người chơi lão luyện về những gì một trò chơi cần có thể bị bóp méo. Một người mới chơi có 300 ngày chơi World of Warcraft không đảm bảo rằng họ sẽ là một nhà phát triển xuất sắc. "Một người chơi quá nghiêm túc không thể hiểu được trải nghiệm của người chơi lần đầu, hoặc một người đàn ông 35 tuổi gia nhập vào trò chơi," ông nói. "Bạn cần phải kiểm tra điều đó."
Tự nhiên, tất cả mọi người tôi nói chuyện cho câu chuyện này đều rất tự hào về văn hóa mà họ đã xây dựng tại Blizzard. Georgiou lưu ý rằng cô đã mong đợi sẽ có một sự nghiệp không chắc chắn, chỉ đến và đi với ít hơn là sự đáp ứng tài chính. "Bạn lớn lên nghe các câu chuyện từ bố mẹ về việc họ ghét công việc của họ và họ không thể đợi đến khi nghỉ hưu," cô nói. "Tôi có lẽ hiện tại sẽ đang làm việc trong đài phát thanh tin tức nào đó ở Miền Trung nếu tôi không bắt đầu chơi Hearthstone khi 19 tuổi. Điều đó đổi thay tuyệt đối cuộc đời của tôi."
Sự tận tụy của cô ấy rất rõ ràng, và tuy nhiên, gần đây đã dễ để hoài nghi liệu Blizzard còn giữ được danh tiếng vàng như trước trong tưởng tượng của công chúng như thời kỳ 30 năm qua.
Đơn giản là, đã là một vài mùa khó khăn đối với công ty. Đúng vậy, đã có những sai lầm trong bộ phận thiết kế; phiên bản mở rộng trước đó của World of Warcraft, Battle for Azeroth, nhận được phản ứng nhạt nhòa, và việc triển khai lỗi thời của Warcraft III: Reforged gây ra một thảm họa nghiêm trọng do một số thiếu sót nghiêm trọng. Nhưng trung thực mà nói, những vấn đề phần mềm đó chỉ là nhỏ nhặt so với sự bất ổn nội bộ đang nổi lên từ Irvine. Một số giám đốc nổi tiếng đã rời công ty gần đây, bao gồm người sáng lập Mike Morhaime, người nhanh chóng thành lập công ty riêng mang tên Dreamhaven. Năm 2019, công ty đã mạnh mẽ khiển trách Blitzchung, một pro của Hearthstone từ Trung Quốc sau khi anh ấy đưa ra tuyên bố ủng hộ Hong Kong trong một buổi phát sóng của Blizzard và buộc anh ấy phải từ bỏ tiền thưởng của mình. (Sự cố đó đã khiến một số nhân viên Blizzard bỏ việc.) Vài tháng trước đó, Blizzard sa thải 800 nhân viên của mình trong khi đồng thời báo cáo lợi nhuận 1.8 tỷ đô la, điều này được coi là một cách hạ đẳng của ưu tiên của lãnh đạo. Không ngạc nhiên, năm ngoái, Bloomberg báo cáo rằng có một phong trào hình thành công đoàn trong công ty, nhắm vào sự không bình đẳng về lương lậu trong cấu trúc tập đoàn. Bobby Kotick, CEO của Blizzard, hiện đang nhận mức lương gấp 319 lần mức lương trung bình của nhân viên của công ty.
Tất cả những tiêu đề đáng ngờ này đã có tác động làm mờ hình ảnh tinh khiết của Blizzard. Cuộc nung chảy của phát triển game - thiên đường mà Brack nói về - đột nhiên dường như không thể thoát ra khỏi con đường của nó. Trong thực tế, tôi tin rằng tôi nói thay cho nhiều người hâm mộ Blizzard khi tôi nói rằng gần đây, tôi đã lo lắng rằng một tập hợp mới các chân lý, được mạnh hơn bởi một chế độ khác, sẽ khiến cho công ty trở thành một cái gì đó gần hơn với các công ty triple-A thông thường khác trên khắp đất nước. Có lẽ đã đến lúc phải trả giá, 30 năm sau.
Đặc biệt, tôi đã hỏi Brack về cuộc bỏ việc. Tôi muốn biết ý kiến của ông về chúng và cũng động cơ của ông để giải quyết một số căng thẳng đã làm lung lay công ty trong những năm gần đây. Như dự kiến, ông đề cập đến những điểm đúng đắn.
"Một trong những giá trị của chúng tôi được ghi chép quanh tượng Orc là 'Mọi Giọng Điệu Đều Quan Trọng'," ông nói. "Không có gì lạ khi Blizzard rất lớn tiếng, rất quyết liệt và rất chỉ trích những điều chúng tôi làm. Trung thực mà nói, điều đó rất phù hợp với chúng tôi khi diễn đạt những lo ngại đó."
"Đối với chúng tôi, đó là một giai đoạn khó khăn trong lịch sử của công ty, và chúng tôi nhất định đã nói về việc chúng tôi sẽ suy nghĩ về những điều và làm tốt hơn trong tương lai," tiếp tục Brack. "Nhưng thực sự, tôi nhìn vào đó với niềm tự hào."
Nghe được sự tin tưởng đó từ người có quyền lực lớn trong các cuộc họp hội đồng đặc biệt của Blizzard là điều đáng mừng, nhưng hai năm không ổn định này cảm giác như biểu tượng của một sự thay đổi lớn, chậm rãi hơn tại công ty. Dù sao, Blizzard không còn là studio độc lập kiên cường như thời đầu thế kỷ. Họ có 4,700 nhân viên và đã liên kết chặt chẽ với Activision từ năm 2008. Nhiều nhân viên đã tỏ ra tò mò liệu họ có đang ở giữa một sự thay đổi mô hình, và một số thực hành cực đoan trong phát triển game đang xói mòn tư tưởng cốt lõi của Blizzard. Những sự việc này chỉ là một biến cố ngắn hạn? Hay chúng ta sẽ thấy một cuộc chiến công đoàn xấu xa, nhiều việc sa thải, và một loạt trò chơi mới không có đẳng cấp vốn có của Blizzard trong tương lai? Tôi không nghĩ ai, thậm chí cả Brack, cũng biết chắc chắn.
Tất cả những điều này làm tôi nhớ đến điều gì đó mà Hazzikostas nói khi tôi hỏi ông tại sao ông đã tìm được một mái nhà lâu dài tại Blizzard. Đối với ông, không phải về chất lượng công việc, hoặc cơ hội để thổi hồn vào nhân vật như Jaina và Thrall, hoặc thậm chí cả quyền lực ghen tị từ việc là người đứng sau màn hình. Thay vào đó, ông đề cập đến bầu không khí bên trong Trung tâm Hội nghị Anaheim mỗi năm cho Blizzcon, khi sàn đấu reo gọi bởi những người hâm mộ mệt mỏi từ khắp nơi trên thế giới. Một số trong họ đã dành hàng ngày và đêm trong cùng một kênh Discord, lên cấp và tầng áo giáp không biết bao nhiêu lần cho đến khi họ tiến gần tới bất tử. Cuối cùng, họ có cơ hội đặt tên cho một giọng nói, và tiếp tục cuộc trò chuyện ngay từ nơi nó dừng lại trong cát lửa của Ahn'Qiraj. Đúng vậy, đó chính là di sản của Hazzikostas.
"Đó là một nơi của hy vọng và lạc quan. Đó là cộng đồng mà Blizzard đã góp phần nuôi dưỡng trong 30 năm qua," ông nói. "Ai lại không muốn là một phần của việc làm điều đó được?"
Hazzikostas đúng. Năng lượng đó đã giữ cho một dòng fan không ngừng từ bỏ sự nghiệp của họ để có cơ hội tham gia vào tàu mẹ; để tự mình chạm vào phép màu. Rất ít công ty có khả năng cung cấp những công việc mơ ước. Một cách mỉa mai, đó cũng là lý do vì sao mức cược lại cao đến vậy.
Nhiều bài viết tuyệt vời từ Mytour
- 📩 Cập nhật mới nhất về công nghệ, khoa học, và nhiều hơn nữa: Nhận bản tin của chúng tôi!
- 2034, Phần I: Nguy hiểm ở Biển Nam Trung Hoa
- Vùng chia cắt kỹ thuật số đang gây khó khăn cho những nhà thờ ở Mỹ
- The Sims đã khiến tôi nhận ra rằng tôi sẵn sàng cho nhiều hơn trong cuộc sống
- Đây là điều học juggling làm cho não của bạn
- Một trường hợp chống lại lý thuyết riêng tư của Peeping Tom
- 🎮 Mytour Games: Nhận các mẹo mới nhất, đánh giá, và nhiều hơn nữa
- 📱 Lưỡng lự giữa những chiếc điện thoại mới nhất? Đừng lo lắng—xem hướng dẫn mua iPhone của chúng tôi và những chiếc điện thoại Android yêu thích của chúng tôi
