Cách chúng ta định nghĩa thế giới ảo hóa hôm nay sẽ ảnh hưởng đến cách chúng ta sử dụng nó trong tương lai
Nhanh lên, hãy định nghĩa từ “thế giới ảo hóa.”
Được đặt ra từ năm 1992 bởi tác giả khoa học viễn tưởng Neal Stephenson, thuật ngữ tương đối vô danh bùng nổ về phổ biến trong đại dịch COVID-19, đặc biệt sau khi Facebook đổi tên thành Meta vào tháng 10 năm 2021. Hiện có vô số bài viết về thế giới ảo hóa, và hàng nghìn công ty đã đầu tư vào sự phát triển của nó. Ngân hàng Citigroup Inc. ước tính rằng đến năm 2030 thế giới ảo hóa có thể là một thị trường trị giá 13 nghìn tỷ đô la Mỹ, với 5 tỷ người dùng.
Từ biến đổi khí hậu đến kết nối toàn cầu và việc tiếp cận người khuyết tật đến ứng phó với đại dịch, thế giới ảo hóa có tiềm năng khổng lồ. Các sự kiện trong thế giới ảo hóa có dấu chân carbon thấp hơn đáng kể so với các sự kiện trực tiếp. Mọi người trải rộng trên toàn thế giới có thể tụ tập cùng nhau trong không gian ảo. Thế giới ảo hóa có thể cho phép những người khuyết tật tham gia xã hội thông qua doanh nghiệp ảo hóa. Và trong những ngày đầu của đại dịch COVID-19, thế giới ảo hóa không chỉ cung cấp cách kết nối cho mọi người mà còn là nơi mà, ví dụ, những người chia sẻ một căn hộ nhỏ có thể ở một mình.
Không kém tồn tại những nguy cơ khổng lồ, từ giám sát và lợi dụng đến thông tin sai lệch và phân biệt đối xử.
Nhưng việc thảo luận về những lợi ích và đe dọa này vẫn khó khăn do sự nhầm lẫn về ý nghĩa thực sự của “thế giới ảo hóa”. Là giáo sư nhân chủng học nghiên cứu về thế giới ảo hóa gần 20 năm, tôi biết rằng sự nhầm lẫn này quan trọng. Thế giới ảo hóa đang ở một ngã tư ảo. Các quy định và tiêu chuẩn được thiết lập trong vài năm tới có khả năng sẽ cấu trúc thế giới ảo hóa trong thập kỷ. Nhưng nếu thiếu sự đồng thuận về khái niệm chung, mọi người không thể thậm chí tranh luận về những quy định và tiêu chuẩn này.
Không thể phân biệt sự đổi mới khỏi sự quảng cáo, mọi người chỉ có thể nói chuyện qua đầu nhau. Điều này để lại cho các công ty mạnh như Meta thực sự đặt ra các điều khoản cho lợi ích kinh doanh của họ. Ví dụ, Nick Clegg, cựu phó thủ tướng Anh và nay là chủ tịch về mối quan hệ toàn cầu tại Meta, đã cố gắng kiểm soát câu chuyện với bài luận tháng 5 năm 2022 “Tạo ra Thế giới ảo hóa.”
Các mô hình hạng mục
Hầu hết các định nghĩa thử nghiệm cho thế giới ảo hóa bao gồm một danh sách dài loạt các công nghệ và nguyên tắc kỹ thuật, nhưng luôn bao gồm thế giới ảo — nơi trực tuyến mà con người thực tế tương tác trong thời gian thực. Hiện đã có hàng nghìn thế giới ảo, một số hướng game, như Fortnite và Roblox, và những thế giới khác mở, như Minecraft và Animal Crossing: New Horizons.
Vượt xa khỏi thế giới ảo, danh sách các công nghệ thế giới ảo thường bao gồm avatar, nhân vật không phải người chơi và bot; thực tế ảo; tiền điện tử, chuỗi khối và mã thông báo không thể chuyển giao; mạng xã hội từ Facebook và Twitter đến Discord và Slack; và thiết bị di động như điện thoại và giao diện thực tế ảo. Thường cũng bao gồm các nguyên tắc như tương tác - ý tưởng rằng danh tính, mạng lưới bạn bè và các vật phẩm số như quần áo avatar có thể chuyển động giữa các thế giới ảo.
Vấn đề là con người không phân loại bằng danh sách dài loạt. Thay vào đó, hàng thập kỷ nghiên cứu trong ngành khoa học nhận thức đã chỉ ra rằng hầu hết các hạng mục là “bán kính,” với một mô hình trung tâm. Ai đó có thể định nghĩa “chim” dựa trên một danh sách dài loạt các đặc điểm: có cánh, bay và cetera. Nhưng con chim tiêu biểu cho người Bắc Mỹ trông giống như một con sẻ. Chim ruồi và vịt nằm xa khỏi mô hình này. Còn xa hơn nữa là các loài hồng hạc và chim cánh cụt. Tuy nhiên, tất cả đều là chim, phát ra từ mô hình nguyên tắc xã hội. Người sống gần Cực Nam có thể đặt chim cánh cụt gần trung tâm.

Sáng tạo của con người thường cũng là các hạng mục bán kính. Nếu được hỏi vẽ một cái ghế, ít người sẽ vẽ một chiếc ghế nha sĩ hoặc ghế beanbag.
Thế giới ảo hóa là một sáng tạo của con người, và bước quan trọng nhất để định nghĩa nó là nhận ra rằng đó là một hạng mục bán kính. Thế giới ảo là tiêu biểu cho thế giới ảo hóa. Các yếu tố khác trong danh sách không phải lúc nào cũng xuất hiện. Và những gì liên quan sẽ phụ thuộc vào điều xã hội cụ thể. Nó sẽ trông khác nhau ở Alaska so với Addis Ababa, hoặc khi ở công ty so với khi tham gia buổi tụ tập gia đình.
Ý kiến của ai là quan trọng nhất?
Điều này quan trọng vì một trong những động thái tu từ độc ác đang diễn ra hiện nay là khẳng định rằng một khía cạnh tùy chọn của thế giới ảo hóa là tiêu biểu. Ví dụ, nhiều nhà phê bình định nghĩa thế giới ảo hóa dựa trên công nghệ chuỗi khối và tiền điện tử. Nhưng nhiều thế giới ảo hiện tại sử dụng phương tiện khác ngoài chuỗi khối để xác nhận quyền sở hữu của tài sản số. Nhiều thế giới sử dụng tiền quốc gia như đô la Mỹ hoặc tiền ảo của thế giới ảo được gắn với một đồng tiền quốc gia.
Một động thái tu từ khác xuất hiện khi Clegg sử dụng một hình ảnh của một tòa nhà với nền và hai tầng để không chỉ khẳng định rằng tương tác là một phần của “nền móng của tòa nhà” mà còn rằng đó là “chủ đề chung trên các tầng này.”
Nhưng cảnh báo của Clegg rằng “mà không có sự tương tác đáng kể được tích hợp vào mỗi tầng, thế giới ảo hóa sẽ trở nên phân tán” bỏ qua việc sự tương tác không phải lúc nào là tiêu biểu cho thế giới ảo hóa. Trong nhiều trường hợp, sự phân tán là điều mong muốn. Tôi có thể không muốn cùng một danh tính trong hai thế giới ảo khác nhau, hoặc trên Facebook và trò chơi trực tuyến.
Điều này đặt ra câu hỏi về tại sao Meta - và nhiều nhà phê bình - tập trung vào sự tương tác. Điều không nói trong bài luận của Clegg là “nền” của mô hình lợi nhuận của Meta: theo dõi người dùng qua thế giới ảo để quảng cáo mục tiêu và có thể bán hàng số với hiệu suất tối đa. Nhận ra “thế giới ảo hóa” như một hạng mục bán kính tiết lộ rằng tuyên bố của Clegg về sự tương tác không phải là một tuyên bố của sự thật. Đó là một cố gắng làm cho mô hình lợi nhuận tổ chức quan sát của Meta tiêu biểu, là nền tảng của thế giới ảo hóa. Nó không nhất thiết phải như vậy.
Khóa định nghĩa
Ví dụ này minh họa cách định nghĩa thế giới ảo không phải là một bài tập trí tuệ trống rỗng. Đó là công việc khái niệm sẽ định hình cơ bản thiết kế, chính sách, lợi nhuận, cộng đồng và tương lai số.
Bài luận của Clegg kết luận một cách lạc quan rằng “thời gian đang ở phía chúng ta” vì nhiều công nghệ thế giới ảo không thể thực hiện hoàn toàn trong một thập kỷ trở lên. Nhưng như người tiên phong VR Jaron Lanier đã lưu ý, khi định nghĩa về công nghệ số bị khóa thì trở nên khó lấy ra. Chúng trở thành lẽ thường tình số.

Bài viết của Tom Boellstorff, Giáo sư Nhân chủng học, Đại học California, Irvine
Artikel được tái xuất bản từ The Conversation dưới giấy phép Creative Commons. Đọc bài viết gốc.