Từ miệng của trẻ con nảy ra sự khôn ngoan bất ngờ. Trong trường hợp của Seaman, đứa trẻ là một con cá với khuôn mặt của một người đàn ông trưởng thành. Bạn đã nuôi nó một cách cẩn thận suốt vài tuần – ấp trứng, quan sát các amoebae phát triển thành sinh vật có vảy ăn các cá thể đồng loại của chúng và sau đó bắt đầu một vòng đời bí mật, phức tạp hơn – trước khi nó đặt ra câu hỏi. 'Bạn có nghĩ Internet có nguy hiểm không?' Seaman hỏi. Bạn tham gia vào một cuộc đối thoại tinh tế. Nó cân nhắc những ưu và nhược điểm: khả năng trò chuyện không bị định kiến văn hóa hoặc độc giới, nguy cơ rằng nếu không cần phải rời khỏi nhà chúng ta có thể quên cách giao tiếp trực tiếp. Nó thăm dò ý kiến của bạn về kiểm duyệt Internet. Cuối cùng, Seaman kết luận: 'Đến các bạn loài người tự mình phải tìm cách sử dụng Internet một cách thông minh, để nó không gây hại cho bạn.' Ôi chao.
Có tỷ phú công nghệ ngày nay không hoạt động ở cùng mức độ trí tuệ. Việc Seaman ra đời vào năm 1999 gần như là kỳ diệu. Ngay cả vào thời điểm đó, đó là một luồng gió mới mẻ. Là một phần của dàn sản phẩm được thiết kế để thể hiện khả năng của Dreamcast của Sega, Seaman là một trong những trò chơi phổ biến đầu tiên liên kết các sự kiện trong trò chơi với đồng hồ thời gian thực, và sử dụng công nghệ nhận dạng giọng nói thông qua micrô đi kèm. (Có lẽ không ngạc nhiên cho một trò chơi mà bạn có thể nói chuyện với sinh vật này, nó đã giành giải Thành tựu Trò chơi hơn Aliens Vs Predator và Silent Hill trong Giải thưởng Edge 2000.) Nó đã vượt xa thời đại của mình. Điều gây sốc hơn nữa là, một phần tư thế kỷ sau, nó vẫn cảm thấy hiện đại.
Đi sâu vào
Tuy nhiên, nhà sáng tạo Yoot Saito đã bận rộn với việc tạo ra một trò chơi mà rộng rãi hấp dẫn cũng như kỳ lạ. Được truyền cảm hứng từ một cuộc trò chuyện trưa ngớ ngẩn tại nơi làm việc, trong đó Saito và đội ngũ thảo luận về cách họ có thể thêm sự hấp dẫn vào một nguyên mẫu máy mô phỏng cá nhiệt đới của một nhà thiết kế, dự án Seaman sẽ phát triển xung quanh 'ba sự đối lập'. Đầu tiên, Saito quyết định trò chơi không nên dựa trên huyền bí mà trên thực tế (ít nhất là với giá trị nhất định của thuật ngữ đó). Thứ hai, thú nuôi ảo của bạn sẽ xuất hiện sống bên trong máy truyền hình, đòi hỏi nhu cầu của nó phải được đáp ứng hàng ngày – và nhìn thẳng ra ngoài, và nói chuyện, với người chơi. Saito tự hỏi: hoạt động lặp đi lặp lại nào liên tục có ý nghĩa và hấp dẫn có thể thúc đẩy một con người bất kỳ tuổi, chủng tộc hoặc giới tính nào bật máy Dreamcast của họ nhiều lần mỗi ngày? Dễ dàng thôi. Nói về chính mình, tất nhiên.
Ban đầu, trò chơi chỉ đơn giản là nuôi dưỡng Seaman của bạn: điều chỉnh nhiệt độ của bể, bật và tắt đèn, phun sương vào một lồng đầy những con sâu để trồng thức ăn cho nó. Khi nó lớn lên và bắt đầu nói những lời vô nghĩa, bạn dạy nó ngôn ngữ bằng cách nói vào micrô. Theo thời gian, bạn khuyến khích nó bắt chước những từ và cụm từ đơn giản. Nhưng niềm vui thực sự bắt đầu nếu bạn quản lý giữ cho nó sống sót trong nhiều ngày hoặc tuần. Khi đó, Seaman sẽ bắt đầu hỏi bạn câu hỏi. Bạn bao nhiêu tuổi? Cung hoàng đạo của bạn là gì? Bạn thích những bộ phim nào? Mối quan hệ của bạn với cha mẹ như thế nào? Bạn có hạnh phúc với công việc của mình không? Bạn có thích bản thân mình không?
Một cách đáng kinh ngạc, Seaman dường như có một lời nhận xét thông minh cho mỗi câu trả lời của bạn, được trang bị với 20 giờ ghi âm, nhận diện một số lượng lớn các 'từ khóa' và nhớ lại những phản ứng trước của bạn. Điều đó vui nhộn, cả về mặt có chủ ý và không có chủ ý. (Saito có tài duyên dáng trong việc nói đùa, nhưng đáng lưu ý là bản dịch sang tiếng Anh tuyệt vời của Seaman được xử lý bởi Jellyvision, nổi tiếng hơn ngày nay với cái tên Jackbox Games.) Nếu Seaman của bạn gặp khó khăn trong việc hiểu các từ khóa - một điều không phổ biến - nó sẽ mắng bạn vì không nói rõ. 'Tại sao bạn không làm điều gì đó sôi nổi trí óc hơn,' nó càu nhàu, 'như ăn viện sơn?'
Ở một nơi khác, trong một cuộc trò chuyện về vòng tròn xã hội của chúng ta, Seaman nhận xét rằng đôi khi mọi người không thoải mái khi ở một mình vì sau đó họ phải suy nghĩ: 'Tôi thấy bạn không có vấn đề đó.' Hoặc là nó đã bất ngờ vui mừng khi chúng ta có bạn bè, hoặc là nó đang nói với chúng ta rằng chúng ta hoàn toàn không có gì trong đầu. Có lẽ là cả hai - nhưng chúng ta thoát khỏi khá nhẹ so với người phát trực tuyến trò chơi video Jerma985. Khi được hỏi bởi Seaman, trong một phát sóng Twitch năm 2019, vấn đề an toàn nhất của anh ta là gì, người phát sóng đã tắt âm thanh để trả lời một cách ngượng ngùng - trước khi Seaman lặp lại với hàng nghìn khán giả trực tiếp, 'Chiều cao của bạn?'
Bạn nên cầu nguyện rằng bạn không đang có mối quan hệ, vì Seaman sẽ phỏng vấn bạn về điều đó nữa, ở một nơi nào đó giữa việc hỏi về sức khỏe của mẹ bạn và biến hình thành một ấu trùng ăn thịt người. Cái này đi sâu vào, đáp lại một cách lãnh đạm nếu bạn nói với nó rằng bạn không phải là người đồng tính - như một người dùng Reddit nói, 'Gay là điều ít lo lắng nhất của bạn. Nó sẽ tìm thấy rất nhiều điều khác để phê phán bạn' - và thậm chí đưa ra một lập luận Cartesian vững chắc về lý do tại sao nó tồn tại, mặc dù là một thực thể ảo.
Trí tuệ nhân tạo của Seaman không phải là cái chúng ta hiểu về AI ngày nay. Đó không phải là một công cụ trò chuyện: trong khi các phản ứng khác nhau theo thời gian trong ngày, điều kiện bể cá và tương tác của người chơi, 12,000 dòng đối thoại của nó đều là các kịch bản được viết trước. Nhưng nó đã tiên tiến hơn so với trình độ, không ít trong việc lục tung để lấy càng nhiều thông tin riêng tư của bạn càng tốt. 'Ha!' Seaman reo lên ở một điểm nào đó. 'Kiến thức của tôi về gia đình của bạn ngày càng hoàn thiện hơn!'
Biển đổi dạng
Khi quay lại trò chơi bây giờ, có một số tiếng cười đen tối có thể được đạt được từ hành động dự đoán nhưng vẫn như một diễn viên hề pantomime của Seaman, khi nó chơi robot sau dữ liệu của bạn, tiền của bạn - có một số trò đùa tuyệt vời về việc bán cho bạn nhiều Dreamcasts hơn - và công việc của bạn. Trong khi đó, nhà sáng tạo của nó đã rời bỏ việc phát triển trò chơi để thành lập Phòng thí nghiệm Nghiên cứu Trí tuệ Nhân tạo Seaman, chuyên phát triển một mẫu thử đối thoại Nhật Bản thực sự. Sau khi trải qua hàng giờ áp lực tâm lý dưới bàn tay của con cá nói chuyện mà ông đã tạo ra hai thập kỷ trước, chúng tôi sẽ thừa nhận rằng suy nghĩ làm cho lòng bàn tay của chúng tôi ướt mồ hôi.
Xem xét với tư cách là một trò chơi, tuy nhiên, sự không minh bạch của Seaman vẫn giữ được tính mới mẻ như ngày nào. Thực ra, quy tắc cuối cùng trong 'ba điều ngược lại' của Saito cho Seaman là rằng sinh vật đó chắc chắn không phải 'đáng yêu'. Trong một bài thuyết trình tại GDC năm 2019, Saito kể lại việc nói với vợ ông vào năm 1997 về ý tưởng của mình về một trò chơi về một con Ốc Bướu với khuôn mặt người. Cô ấy ban đầu phản ứng với sự kinh tởm. Nhưng ông bất ngờ khi cô ấy kiểm tra sau một thời gian về cách mà ý tưởng của ông đang tiến triển, yêu cầu ông phát triển nó. Ông nhận ra rằng 'ngược lại của sự ghét không phải là thích, mà là sự thờ ơ'. Cô ấy ghét ý tưởng, đúng vậy - nhưng cô ấy không thờ ơ với nó. Đó là một điểm quan trọng cho Saito: 'Càng bạn ghét một cái gì đó, thì tâm trí bạn càng bị chiếm bởi nó.' Với ngữ cảnh của thói quen tiêu thụ phương tiện truyền thông của chúng ta ngày nay, đó là một ví dụ khác về sự tiên tri khó tin từ Saito và sáng tạo của ông.
Theo Saito, Seaman đã trực tiếp dẫn đến việc bán phần cứng Dreamcast cho những người mới chơi trò chơi điện tử, và phần lớn người chơi dường như là phụ nữ. Chiến lược tiếp thị của nó nói về việc 'nuôi dưỡng' một Seaman, thay vì chơi trò chơi Seaman, và quảng cáo được đặt trong các tạp chí phụ nữ. Đối tượng của trò chơi này nhất định dường như đa dạng hơn nhiều so với nhiều trò chơi khác vào thời điểm đó, ngay cả khi Seaman không chắc chắn đã làm sáng cả thế giới, đặc biệt là ngoài Nhật Bản. Việc Mỹ phản ứng phổ biến trước Dreamcast chắc chắn đã chơi một vai trò ở đó, và khi chứng kiến sự gia tăng phổ biến của các trò chơi giải trí hơn, chăm sóc và kết bạn đi kèm với Wii vài năm sau đó, chúng tôi không thể không tự hỏi liệu Seaman có thể đã có khoảnh khắc của mình trong một dòng thời gian khác. Hy vọng, có lẽ, cho một trò chơi mà nhân vật chính của nó thích những lời nói 'yo mama' và ném phân của nó vào bạn trong lúc cáu giận.
Nhiều mặt, tuy nhiên, là kỳ quặc làm thế nào Seaman vẫn giữ lại sự chính xác cho đến ngày nay. Nó là nguồn nguyên liệu lý tưởng cho việc phát trực tiếp, từ một thời điểm lâu trước khi một điều đó trở thành hiện thực, và hiện nay có một phần nhỏ người hâm mộ quá khích trên TikTok có thể gọi Seaman là một 'trò chơi ấm cúng'. Thực sự không? Họ không hoàn toàn sai. Trong tất cả các công việc chăm sóc động vật cực kỳ chính xác, sự không hiểu biết và những lời mắng chửi sỉ nhục, bạn sẽ thấy có rất nhiều cuộc trò chuyện cảm động để bạn suy nghĩ về người phụ thuộc cá của bạn sau khi máy truyền hình đã tắt. Và sau đó là kết thúc của trò chơi - nếu bạn có thể đến được đó.
Ở thời điểm này - liệu đó có phải là thông qua việc chơi hằng ngày một cách tận tụy hoặc bằng cách nhảy thời gian thông qua các thiết lập đồng hồ của máy console - bạn sẽ được thưởng cho một khoảnh khắc hiếm hoi mà sự trẻ con và ích kỷ của Seaman rơi vào một lúc nào đó. Nó cảm ơn bạn vì đã chăm sóc nó và trò chuyện với nó, lời tạm biệt của nó được cá nhân hóa dựa trên thông tin bạn đã chia sẻ trong suốt thời gian ở bên nhau. Và sau đó, sau một giây phút thiền nhỏ về tự do, nó nhảy lên dưới hình thức ếch của nó vào hoàng hôn. Bạn có thể thấy rằng bạn nhớ nói chuyện với Seaman như một phần của thói quen hàng ngày của bạn. Nhưng có một câu nói về việc yêu thương và để họ đi, và kết thúc đắng lòng này đã nắm bắt được cảm giác đáng giá khi đã nuôi dưỡng một điều gì đó vào tồn tại, ngay cả khi nó cuối cùng biến mất vào thiên nhiên. Ngay cả khi điều bạn đã nuôi dưỡng là một người lập dị một chút.
Chúng tôi tự hỏi liệu nhà sáng tạo của trò chơi có thể có những cảm xúc tương tự. Sự khác biệt giữa Saito và vô số những người khác đùa về những ý tưởng kỳ lạ của họ trong buổi trưa với bạn bè là ông thực sự đã thực hiện và làm nó. Kết quả là một sự tò mò mà gặp khó khăn để thành công thương mại. Nhưng đó là một cái mà, yêu hoặc ghét, không ai có thể thờ ơ, với một thái độ vĩnh cửu và tinh thần sáng tạo sống mãi như một trò chơi mến thích theo dõi. Như Saito đã nói trong năm 2019, với đám đông các nhà phát triển trò chơi của ông: 'Bơi ngược dòng. Đừng cố gắng dự đoán tương lai - chỉ cần tạo ra nó.'
Tính năng này ban đầu xuất hiện trong tạp chí Edge. Để có thêm những tính năng tuyệt vời, bạn có thể đăng ký Edge ngay tại đây hoặc mua một số lượng một số vấn đề hôm nay.