Cách Ghostwire: Tokyo Kết Hợp Huyền Thoại Nhật Bản và Âm Mưu Hiện Đại

Ghostwire: Tokyo, tựa game sắp phát hành từ nhà phát triển Nhật Bản Tango Gameworks, sử dụng môi trường công nghệ tiên tiến của Tokyo và kết hợp với các điểm đặc sắc của Nhật Bản như đền thờ, đình, và cổng torii. Sự pha trộn giữa hiện tại và truyền thống là một sự rời bỏ so với các trò chơi trước đó của công ty, và Ghostwire: Tokyo không phải là một tựa game kinh dị như loạt Evil Within.
Đạo diễn Kenji Kimura, nhà sản xuất Masato Kimura, và nghệ sĩ khái niệm Kenta Muramatsu đã nói chuyện với MYTOUR về cách họ tích hợp các khía cạnh hiện đại và truyền thống của văn hóa Nhật Bản trong trò chơi, dự kiến sẽ ra mắt vào ngày 25 tháng 3.
Tìm Kiếm Sự Truyền Cảm Hứng
Kimura nói rằng anh được truyền cảm hứng từ những cuốn sách như Valis của Philip K. Dick; Passage của Connie Willis; The Blossoming Flower Dies, Reality in a Dream của Chohei Kanbayashi; và The World, the Flesh & the Devil: An Enquiry into the Future of the Three Enemies of the Rational Soul của JD Bernal.
“Cách những cuốn sách này sử dụng sự hiểu biết về những điều như tâm hồn, linh hồn, tâm trí, ý thức và vô ý thức, và cái chết gần với những điều mà tôi cảm nhận được,” Kimura giải thích. Anh cũng bị ảnh hưởng bởi bài hát “Pneuma” của Tool. Lời bài hát để lại ấn tượng mạnh mẽ trên anh, và đó là một trong những bài hát anh nghe nhiều nhất khi anh đi dạo.
Anh nói, “Khi tôi nghe nó, sự suy nghĩ về cuộc sống và cái chết trong tâm trí tôi tự nhiên liên kết với những suy nghĩ mà tôi cố gắng thể hiện trong Ghostwire: Tokyo.”

Kimura thường xuyên đi dạo hoặc nghe nhạc vì điều đó làm sạch tâm trí anh. Khi anh đang nghĩ về nội dung nhiệm vụ với một nhân vật cụ thể, một trong những bài hát anh nghe là “Waving Goodbye” của Sia. Đó là một ví dụ khác về lời bài hát tự nhiên phù hợp với những gì anh nghĩ về cảm xúc của nhân vật.
Muramatsu cũng đi lang thang khắp thành phố và thăm đền, đình, và các địa điểm khác. “Chỉ nhìn vào hình ảnh, bạn chỉ có một hình ảnh về những gì nó sẽ trông như thế,” Muramatsu giải thích. “Nhưng khi bạn thực sự đến đó và nhìn thấy chúng từ các góc độ khác nhau, đó là một phần của nguồn cảm hứng để tạo ra nghệ thuật trong trò chơi.”
Tango Gameworks đã có ý tưởng sử dụng Tokyo làm bối cảnh cho trò chơi từ rất trước trước khi tập trung cụ thể vào khu Shibuya. Môi trường trong Ghostwire: Tokyo chặt chẽ giống như thành phố thực tế, vì vậy đội ngũ có thể tham khảo Tokyo chính mình.
Sự kết hợp giữa truyền thống và hiện đại cũng mở rộng ra thế giới thực. Tokyo có nhiều tòa nhà hiện đại gần nhau, nhưng nếu bạn đi đến khối tiếp theo hoặc giữa những con ngõ, bạn có thể tìm thấy một đền hoặc cấu trúc truyền thống khác. Đối với đội ngũ tại Tango Gameworks, bối cảnh trò chơi là cuộc sống hàng ngày của họ. Nhưng sự pha trộn giữa các cấu trúc truyền thống và hiện đại là một phần của sự hấp dẫn đối với những người không sống ở Tokyo.
Để giúp người chơi đắm chìm, đội ngũ thiết kế nhân vật chính của Ghostwire: Tokyo, Akito, để trông giống như một người Nhật Bản bình thường. Tuy nhiên, đội ngũ cũng phải chú ý để không khiến anh ta hòa mình vào đám đông. Theo mặc định, Akito mặc một chiếc áo khoác jean màu xanh nhạt trên chiếc áo trắng của mình, với một túi đeo quanh hông, cùng với chiếc quần jean màu be.
Akito bị ma KK chiếm đoạt, hiện thân trong mắt phải của anh và trao cho anh sức mạnh siêu nhiên. Mặc dù họ có những mục tiêu khác nhau, mục tiêu chung của họ là tìm ra sự thật đằng sau Sự biến mất, một sự kiện mà hầu hết dân số Tokyo biến mất một cách bí ẩn.
Khi người chơi tiến triển qua câu chuyện, diện mạo hàng ngày của Akito được thiết kế để củng cố nhân vật của anh. “Làm thế nào Akito lại trở thành biểu tượng của chàng trai Nhật Bản bình thường? Nó chỉ đơn giản trở thành như vậy một cách tự nhiên,” nhà sản xuất Masato Kimura nói.
Đằng sau Yokai và Khách Thăm

Sau khi phát hành The Evil Within 2 vào năm 2017, Tango Gameworks muốn thử nghiệm điều gì đó mới. Lý do lớn nhất mà studio không muốn Ghostwire: Tokyo trở thành một trò chơi kinh dị khác là vì bối cảnh và dân gian. Những câu chuyện liên quan đến yokai và những huyền thoại đô thị trong trò chơi không được thiết kế để gây sợ hãi. Chúng được định nghĩa để giống như biểu tượng của chính tự nhiên và các thực thể chúng ta sống chung với trong cuộc sống hàng ngày.
“Chúng tôi muốn người chơi trải nghiệm sự mê hoặc, sức hấp dẫn mà mọi người sẽ cảm nhận khi họ, những thực thể siêu nhiên, hiện thân trong những bối cảnh tự nhiên hàng ngày của họ,” Kenji nói.
Trong văn hóa phổ biến, yokai đơn giản là những sinh linh tinh thần, ma quỷ và sinh linh siêu nhiên của Nhật Bản. Nhưng trong văn hóa Nhật Bản, yokai cũng có thể giải thích hiện tượng tự nhiên, nên chúng không nhất thiết là tốt hay xấu. Ví dụ, có một yokai được gọi là Kama Itachi, một loại sinh vật giống như chồn có vuốt sắc nhọn và bay theo gió. Các ông lớn sẽ giải thích cho trẻ con rằng điều kiện gió bên ngoài là kết quả của việc Kama Itachi bay quanh và cảnh báo họ rằng nó sẽ làm tổn thương bất kỳ ai đi ra ngoài với ít quần áo.
Trong Ghostwire: Tokyo, những linh hồn này được gọi là Khách Thăm. Bằng tiếng Nhật, chúng được gọi là マレビト (đọc là mah-lay-bee-toe), có nghĩa là “một sinh linh đến từ thế giới khác.” Trong Ghostwire: Tokyo, “thế giới khác” có thể áp dụng cho nhiều khái niệm, như phía bên kia đại dương, phía bên kia của một ngọn núi, hoặc thậm chí là phía bên kia của ý thức.
Cũng có Nekomata nổi tiếng, một loại yokai mèo. Trong Ghostwire: Tokyo, chúng đóng vai trò khác nhau và không có tính chất chiến đấu. Người chơi có thể mua và bán đồ với chúng. Nhưng cũng có những linh hồn ác độc. Kuchisake-Onna là một trong những sinh vật như vậy. Trở lại thời kỳ Edo của Nhật Bản (1603-1868), cô ấy là một linh hồn ác độc trong hình dạng của một phụ nữ trẻ che mặt bằng một chiếc mặt nạ để che đi những vết cắt từ tai đến tai trên khuôn mặt của mình.
Sau đó, cô ấy sẽ hỏi nạn nhân của mình liệu cô ấy có xinh đẹp không. Nếu họ trả lời 'có', cô ấy sẽ kéo mặt nạ xuống, bộc lộ vết sẹo của mình, và đặt câu hỏi tương tự. Nếu nạn nhân sợ hãi và thay đổi câu trả lời của họ thành 'không', Kuchisake-Onna sẽ giết họ. Trong Ghostwire: Tokyo, câu trả lời của người chơi là sự khác biệt giữa sự sống còn và cái chết. Chọn sai, và cô ấy sẽ tấn công.

Muramatsu đã tạo ra 20 đến 30 bức tranh minh họa cho mỗi yokai trong trò chơi. Công chúng Nhật Bản đã có định kiến trước về yokai, và đội ngũ muốn thêm hương vị riêng của họ vào thiết kế. Để làm điều đó, yokai được thiết kế để trông càng có thật mà cũng vô cùng Nhật Bản và ma quái. Theo đạo diễn Kimura, mục tiêu là khiến người chơi cảm thấy như những con yokai siêu nhiên có thể tự nhiên cùng tồn tại với các đối tượng và môi trường hàng ngày.
“Phương pháp thiết kế là lấy các khía cạnh quen thuộc của những sinh vật này từ những câu chuyện đồ thị thành phố, truyện dân gian, tâm linh và truyện ma mà chúng tôi ở Nhật Bản liên quan đến, và đặt chúng vào thiết kế,” Muramatsu giải thích. “Nhưng trong khi làm như vậy, hãy làm cho chúng sao cho bất kỳ nơi nào người chơi sống và đến từ, người chơi chơi xổ sốu cảm nhận được cảm giác thực tế này.”
Các yokai mặc trang phục văn phòng được gọi là Rainwalkers và dựa trên Noppera-Bo, là những hồn ma không có khuôn mặt giả mạo thành người. Thông thường, Noppera-Bo chỉ làm kinh hoàng nạn nhân của họ, nhưng trong Ghostwire: Tokyo, những hồn ma này tấn công người chơi ngay khi nhìn thấy.
Thiết kế của họ cũng xuất phát từ các truyền thuyết đô thị Nhật Bản. Kimura, đạo diễn, cho rằng các truyền thuyết đô thị làm nổi bật những gì con người lo ngại nhất và có thể chỉ đến những thay đổi lớn trong cuộc sống.
“Gần như làm biểu tượng cho điều đó, chúng tôi có những thiết kế được lấy cảm hứng từ các cảnh trong cuộc sống, như trường mẫu giáo, tiểu học, trung học cơ sở, trung học phổ thông, người đi làm, kết hôn và đám tang,” Kimura giải thích. Lý do tại sao Visitors được miêu tả như vậy trong Ghostwire: Tokyo là điều mà người chơi sẽ phải khám phá khi chơi trò chơi.
Công cụ cho việc đánh bại ma quỷ

Kẻ thù trong Ghostwire: Tokyo không được tạo ra từ chất vật liệu vật lý, vì vậy khi thiết kế vũ khí trong trò chơi, không có lý nào để tích hợp các lựa chọn thông thường như súng hoặc con dao. “Nếu kẻ thù là siêu nhiên, thì chúng ta có lẽ cần sử dụng những khả năng siêu nhiên nếu chúng ta sẽ chiến đấu với họ,” Kimura nói.
Ở Nhật Bản, cung và mũi tên thường được sử dụng trong các nghi lễ và có thể được tìm thấy tại đền thờ như biểu tượng để thanh lọc tà ma. Trong ngữ cảnh đó, việc Akito sử dụng cung làm vũ khí tầm xa là hợp lý. Đó là một thách thức để tránh xa khỏi những chiếc cung trông hiện đại được mô tả trong các cuộc thi trên truyền hình.
Đội ngũ phát triển muốn ở phía truyền thống, thiết kế một cây cung được miêu tả trong các bức tranh và bức hoạ cổ. Trong truyền thuyết Nhật Bản, những người làng sử dụng cung và mũi tên để chiến đấu chống lại linh hồn xấu.
Tiếp tục với chủ đề siêu nhiên, đội ngũ phát triển thêm Ethereal Weaving, mà giám đốc chiến đấu Shinichiro Hara mô tả như là “karate gặp phép thuật.” Akito sử dụng các cử chỉ tay lấy cảm hứng từ cử chỉ tay Kuji-kiri để thực hiện các phép thuật. Ethereal Weaving cũng tích hợp các yếu tố của Onmyodo, hệ thống phép thuật và chiêm tinh Nhật Bản, cũng như võ thuật Ninjutsu.
Mặt tấn công của Ethereal Weaving có ba yếu tố thường thấy trong văn hóa Nhật Bản: lửa, nước và gió. Trong Ghostwire: Tokyo, yếu tố gió là nhanh nhất giữa các yếu tố và hoạt động như súng nhanh trong trò chơi. Phép thuật nước có tầm phát sóng rộng giống như súng ngắn. Cuối cùng, yếu tố lửa hoạt động như một vật nổ. Khi người chơi chặn những cuộc tấn công đến, đó là lúc yếu tố đất vào trận.
Muramatsu bổ sung, “Khi chúng tôi đi sâu hơn, điều đó cũng giúp chúng tôi nghĩ về loại cử chỉ tay giống như thế nào khi bạn thực hiện những cuộc tấn công đó. Và rất nhiều nguồn cảm hứng đến từ những yếu tố đó.”
Ghostwire: Tokyo có một bản dạng hình ảnh mạnh mẽ. Bối cảnh đương đại kết hợp với các yếu tố siêu nhiên và văn hóa lịch sử tạo nên một trải nghiệm độc đáo.
Kimura, nhà sản xuất, giải thích rằng do sự kết hợp giữa các tòa nhà hiện đại và truyền thống của Tokyo, trò chơi không chỉ ngang; nó còn dọc. Có các tòa nhà bạn có thể leo lên và đường cao tốc để chạy qua, kết quả của Sự biến mất khiến Tokyo gần như trống trơn. Bạn không có cơ hội này trong cuộc sống thực.
Đội ngũ mong muốn người chơi cảm thấy như họ đang ở Shibuya và trải nghiệm một cảm giác bình thường, mặc dù bị tấn công siêu nhiên. Muramatsu nói, “Điều này nhất định là một tình huống không bình thường xảy ra trong trò chơi, nhưng vẫn còn cảm giác ‘hàng ngày’; sự kết hợp cân nhắc đó là độc đáo đối với trò chơi này. Chúng tôi hy vọng người chơi nhận được cảm giác đó và thưởng thức trò chơi.”
Những Bài viết Tuyệt vời Khác từ MYTOUR
- 📩 Cập nhật mới nhất về công nghệ, khoa học, và nhiều hơn nữa: Đăng ký nhận bản tin của chúng tôi!
- Cuộc sống đầy ắp thăng trầm của Kai Lenny trong thế giới ảo
- Bạn có thể thuê một người lao động robot với giá thấp hơn so với việc trả lương cho một con người
- Chiếc thuyền có thể tái chế này được làm từ len
- Bạn có chắc bạn biết một bức ảnh là gì không?
- Nhân loại đã biến đất đai thành mối đe dọa
- 👁️ Khám phá Trí tuệ Nhân tạo như chưa bao giờ có với cơ sở dữ liệu mới của chúng tôi
- 💻 Nâng cấp trò chơi làm việc của bạn với những chiếc laptop, bàn phím, phương thức nhập liệu và tai nghe chống ồn mà đội ngũ Gear yêu thích
