Cách God of War đã làm cho khả năng tiếp cận trở thành một phần cốt lõi của thiết kế trò chơi của mình

Khả năng tiếp cận đang nhanh chóng trở thành đồng nghĩa với các studio PlayStation và các tựa game đa dạng của họ. Sự phát hành gần đây của The Last of Us Part 1 Remake đã bao gồm mọi tính năng về khả năng tiếp cận từ Phần II, cũng như một tùy chọn hoàn toàn mới dành cho các tựa game AAA — cảnh cắt mô tả âm thanh. Nhưng Naughty Dog không phải là studio PlayStation duy nhất ưu tiên và bao gồm khả năng tiếp cận trong game của họ. Tháng Mười Một này, God of War Ragnarök, từ Santa Monica Studio, sẽ là bổ sung mới nhất trong một series game được yêu thích, thể hiện cam kết của nó với khả năng tiếp cận.
God of War Ragnarök tiếp tục câu chuyện về Kratos và con trai Atreus của anh ta khi họ chiến đấu cho sự sống sót chống lại thần thánh Bắc Âu. Và khi nguyên thần chiến tranh Hy Lạp trước đây không thể tránh khỏi sự phát triển và tiến bộ như một nhân vật, Ragnarök cũng là một câu chuyện về sự phát triển và tiến bộ cho studio. Mila Pavlin, người thiết kế UX chính tại Santa Monica Studio, thảo luận về quá trình tạo ra một phần tiếp theo có khả năng tiếp cận, cũng như làm việc với cộng đồng khuyết tật để đảm bảo các tựa game hiện tại và tương lai sẽ bao gồm ít rào cản không cố ý nhất có thể.
Phản Hồi Của Cộng Đồng
“Một trong những bước đầu tiên của chúng tôi khi phát triển bộ tính năng cho God of War Ragnarök là tạo điều kiện để thực hiện một cuộc thảo luận sâu với các chuyên gia về khả năng tiếp cận về những lo ngại và rào cản mà đã xuất hiện sau khi God of War được phát hành,” Pavlin chia sẻ. “Chúng tôi cũng liên hệ với nhiều thành viên trong cộng đồng để thu thập phản hồi chất lượng về các lĩnh vực chính của khả năng tiếp cận để phát triển một chiến lược ban đầu về thời gian và phạm vi. Đội ngũ của chúng tôi cam kết thực hiện các bài thử nghiệm chơi chơi xổ sốu đặn với các thành viên trong cộng đồng khả năng tiếp cận và các chuyên gia trong quá trình phát triển để đảm bảo rằng chúng tôi đang đạt được mục tiêu của mình. Chúng tôi cũng có các nhân viên đại diện nội bộ từ cộng đồng khả năng tiếp cận trong nhiều phòng ban khác nhau.”

Những tương tác này với cộng đồng người khuyết tật đã quan trọng để khám phá những điều hoạt động, và quan trọng hơn, điều gì thiếu sót. Nhận xét và ấn tượng về khả năng tiếp cận, cũng như các cuộc thảo luận trên các nền tảng mạng xã hội như Twitter, cung cấp thông tin cho đội ngũ hiểu rõ cách họ có thể làm cho các trò chơi trong tương lai có thể tiếp cận và thú vị.
“Như một phản ứng, đội ngũ đã tiến hành một cuộc tổng kết nội bộ về bộ tính năng mà chúng tôi có từ khi ra mắt và nhận ra rằng có nhiều lĩnh vực mà chúng tôi có thể cải thiện trong tương lai. Sau cuộc tổng kết, chúng tôi mời các chuyên gia về khả năng tiếp cận thực hiện một cuộc thảo luận sâu và đề xuất cải tiến cho tính năng. Chúng tôi cũng cảm thấy quan trọng để gặp gỡ với các đội của Sony Interactive Entertainment đang trong quá trình phát triển nội dung có khả năng tiếp cận vào thời điểm đó để hiểu quan điểm của họ.”
Sự phát hành của God of War vào năm 2018 đã cung cấp một số tính năng khả năng tiếp cận như điều chỉnh các điều khiển, chỉ báo loa cho phụ đề, và tùy chọn bỏ qua sự kiện nhanh. Tuy nhiên, nó thiếu những tùy chọn quan trọng khác. Do đó, đội ngũ quyết định tập trung vào những gì Pavlin mô tả là bốn lĩnh vực chính về khả năng tiếp cận — về mặt chức năng, thị giác, thính giác, và hướng dẫn nhập môn. Ngay sau khi God of War ra mắt vào năm 2018, đội ngũ bắt đầu làm việc để phát triển một bộ công cụ khả năng tiếp cận rộng lớn cho người chơi khuyết tật. Tuy nhiên, phiên bản console không phải là lúc duy nhất mà Pavlin và những người khác nhận phản hồi.
Vào tháng Một, PlayStation tái phát hành phiên bản gốc của God of War trên PC, đem theo những tùy chọn khả năng tiếp cận mới trước đó không có trong phiên bản console. Bây giờ, các cài đặt mà đã được yêu cầu từ lâu cho trò chơi gốc đã có sẵn. Và không chỉ phiên bản PC tạo ra cơ hội cho người chơi khuyết tật về thể chất để chơi trò chơi, mà nó cũng cho phép người thử nghiệm những tùy chọn và tính năng mới đó, và sau đó thể hiện ý kiến của họ.
“Vì công nghệ cần thiết để giải quyết một số điểm đó chưa được phát triển vào thời điểm ra mắt God of War, chúng tôi đã có thể xây dựng nó trong quá trình làm phiên bản PC,” Pavlin chia sẻ. “Cơ sở hạ tầng cho các tính năng khả năng tiếp cận mới mà chúng tôi thêm vào trò chơi cho việc phát hành trên PC đã được sử dụng đồng thời bởi đội ngũ của chúng tôi để phát triển tính năng cho God of War Ragnarök. Với việc ra mắt các tính năng khả năng tiếp cận mới trong God of War trên PC, chúng tôi đã nhận được phản hồi trực tiếp từ người chơi của chúng tôi. Các tính năng như Block Toggle và Aim Toggle là những tính năng mà chúng tôi đặc biệt muốn nhận phản hồi để đảm bảo rằng chúng cuối cùng đem lại lợi ích cho người chơi, cũng như cách chúng tôi có thể cải thiện chúng trong tương lai. Chúng tôi hiểu rõ hơn về sự phức tạp của việc gán phím chức năng và bản đồ điều khiển, điều mà mở ra cho chúng tôi rất nhiều tùy chọn tùy chỉnh trong God of War Ragnarök. Nghe những gì cộng đồng tìm thấy hữu ích và cách họ muốn sử dụng các tính năng này đã cực kỳ hữu ích để giữ chúng tôi trên đúng hướng.”
Hỗ Trợ Bên Trong
Các tính năng khả năng tiếp cận trong Ragnarök khác biệt so với bản tiền truyện năm 2018, khi người chơi khuyết tật có thể chọn kích hoạt hơn 60 tùy chọn để giúp giảm nhẹ rào cản tiềm năng trong trò chơi. Xu hướng thêm hàng chục tính năng khả năng tiếp cận không mới đối với các studio PlayStation. Các nhà phát triển như Naughty Dog và Insomniac Games đã trang bị nhiều tính năng khả năng tiếp cận cho một số phiên bản phát hành gần đây của họ. The Last of Us Part II đã thiết lập một tiền lệ về khả năng tiếp cận trong ngành game, không chỉ vì số lượng cài đặt có sẵn mà còn vì cách mà mỗi tính năng hoạt động trong trò chơi. Người chơi có khuyết tật về thể chất, thính giác và thị giác, cùng những người khác, có thể chọn bật một hoặc hàng chục tùy chọn để chơi trò chơi mà không loại bỏ bất kỳ thách thức có ý định nào. Pavlin giải thích rằng mức độ chi tiết này đã trực tiếp truyền cảm hứng cho một số tính năng trong Ragnarök.
Mặc dù Phần II của The Last of Us gặt hái được thành công toàn diện, Pavlin lưu ý rằng đó không phải là cuộc cạnh tranh để tạo ra trò chơi có khả năng tiếp cận nhất, mà thay vào đó là một nỗ lực hợp tác giữa các đội nội bộ để liên tục tạo ra các sản phẩm có thể được chơi và thưởng thức bởi người khuyết tật.
“Chúng tôi rất biết ơn rằng trong cộng đồng phát triển trò chơi có khả năng tiếp cận, có mong muốn chia sẻ kiến thức và động viên lẫn nhau để cải thiện,” cô nói. “The Last of Us Part II ra mắt khi chúng tôi đã phát triển khá hoàn thiện bộ tính năng khả năng tiếp cận của chúng tôi, vì vậy nhiều tính năng đã hoạt động trong game từ thời điểm đó. Tuy nhiên, chúng tôi nhất định đã nhìn đến họ để lấy cảm hứng cho những lĩnh vực mà chúng tôi có thể mở rộng bộ tính năng của mình và sử dụng các hệ thống hiện có để nâng cao khả năng tiếp cận. Ví dụ, những tín hiệu âm thanh cho các nút nhấn là một cảm hứng trực tiếp từ The Last of Us Part II và chúng tôi còn có những âm thanh tương tự cho các hành động chính. Chúng tôi rất may mắn khi có một thành viên của đội ngũ khả năng tiếp cận của họ tham gia đội ngũ của chúng tôi vào giữa quá trình phát triển God of War Ragnarök để giúp giới thiệu các tính năng mới sẽ đồng nhất với các mục tiêu khả năng tiếp cận cốt lõi của dự án.”
Tương Lai
Ragnarök đánh dấu một cột mốc mới cho Santa Monica Studio. Họ chưa từng tích hợp mức độ khả năng tiếp cận này cho một trong những trò chơi của họ. Và mặc dù có vẻ như một nhiệm vụ đầy thách thức, việc nhận sự hỗ trợ từ người chơi khuyết tật, các chuyên gia về khả năng tiếp cận và chuyên gia từ các đội của PlayStation khác là rất quan trọng để đề xuất các giải pháp cho những vấn đề khó hiểu. Tuy nhiên, Pavlin hiểu rằng Ragnarök không phải là điểm kết thúc của hành trình về khả năng tiếp cận, mà là một sự tiếp tục của sự hiểu biết ngày càng tiến triển về nhu cầu của người khuyết tật.
“Mục tiêu của chúng tôi là đẩy ranh giới của khả năng tiếp cận trong lĩnh vực game và cải thiện từng dự án,” cô nói. “Chúng tôi sẽ nhằm mục tiêu liên tục thu thập phản hồi về bộ tính năng của God of War Ragnarök sau khi phát hành và áp dụng những kinh nghiệm đó vào quy trình phát triển của chúng tôi. Một trong những bài học quan trọng nhất từ công việc của chúng tôi trong lĩnh vực khả năng tiếp cận là việc lập kế hoạch và thực hiện sớm hợp tác với cộng đồng là chìa khóa của sự thành công.”
