Những từ 'Final Fantasy' có thể đã trở thành điều gọi là không đúng theo thời gian, loạt game danh giá này đã kéo dài suốt 36 năm và có 16 phiên bản (không tính các phiên bản phụ, remake, mở rộng và phần tiếp theo như FFX-2). Tuy nhiên, nhìn kỹ vào bất kỳ phiên bản chính nào và sẽ thấy một sự, hm, sự kết thúc được tìm thấy. Sau tất cả, mỗi Final Fantasy đều có một thế giới, câu chuyện và hệ thống mới - điều đó có nghĩa là, trừ khi là một trong những phiên bản nhận được xử lý phụ, nó cũng có thể là lần cuối cùng cho tất cả những thứ đó nữa.
Có lẽ không có phiên bản nào trong loạt game này đã dứt khoát từ bỏ quá khứ như Final Fantasy 16. Điều này đã rõ ràng ngay từ khi trò chơi được tiết lộ lần đầu vào năm 2020, khi nó quyết tâm khẳng định mình là một sự rời bỏ hoàn toàn mới mẻ. Đây là một câu chuyện viễn tưởng chín chắn không ngần ngại về việc rơi nước mắt (hoặc quần áo), bỏ bản sắc truyền thống của đội hình có thể tùy chỉnh để ủng hộ một nhân vật chính duy nhất, Clive Rosfield, và, có lẽ điều gây ấn tượng nhất, là tập trung mạnh mẽ vào hành động chiến đấu thời gian thực, mà không cần một menu lệnh nào trong tầm mắt.
Dễ hiểu tại sao Square Enix sẽ chọn giao phó Creative Business Unit III, trong tất cả các studio của mình, với việc mạo hiểm này. Cuối cùng, đây là đội đã thành công trong việc đưa Final Fantasy XIV từ thảm họa lớn nhất của series trở thành phiên bản phát hành có lợi nhuận nhất cho đến nay. Đó là một câu chuyện hấp dẫn, nhưng Naoki Yoshida - nhà sản xuất của cả 16 và 14's A Realm Reborn - phản đối. Yoshida ghi công cho một số yếu tố khác, bao gồm việc Creative Business Unit I đã bận rộn với Final Fantasy VII: Remake; tuy nhiên, anh nhận thức được phần nào mà việc tái tạo thành công của XIV và sự ủng hộ sôi nổi từ cộng đồng của nó đã đóng vai trò quan trọng trong việc nhận công việc này.
Và khi họ làm, Yoshida và đội của anh tiếp cận dự án với mong muốn ý thức làm lật đổ những quan niệm tiên định, không chỉ của Final Fantasy mà còn của RPG Nhật Bản nói chung, mặc dù không bỏ đi mọi thứ mà những người hâm mộ lâu năm gắn liền với series. Về điều này, có lẽ không có microcosm tốt hơn cho 16's cách tiếp cận với bestiary của Final Fantasy. Một số sinh vật phổ biến trong series đã bị loại bỏ, để 'không làm suy yếu cảnh vật và thế giới được tạo ra', theo lời của giám đốc sáng tạo và biên kịch cố vấn Kazutoyo Maehiro.
Biên giới cuối cùng
Rất khó để tưởng tượng cách những chú cactuar, với hình dạng truyền thống giống như những viên gai xanh sáng, có thể phù hợp vào thế giới của Valisthea, một bối cảnh khá ảm đạm mạnh mẽ bị ảnh hưởng bởi lịch sử châu Âu thời Trung Cổ. Trong khi đó, các nhân vật cốt lõi khác trong series chỉ xuất hiện dưới dạng được hiểu theo cách khác, ví dụ cụ thể nhất có thể là Tiamat, Wyvern, Biast và Aevis – ở đây các tên được đặt cho những nhân vật chứ không phải là quái vật rồng.
Ngược lại, Maehiro phản đối, nhiều sinh vật tái xuất hiện đã được tái tạo cẩn thận như chúng đã xuất hiện trước đây, 'tạo ra cùng ấn tượng tổng thể, chỉ là được vẽ với công nghệ mới nhất'. Thiết kế của những chú goblin trong 16's, ví dụ, được dựa trên các mẫu sprite ban đầu. Trong khi đó, trò chơi cũng để chỗ cho ít nhất một điều kỳ diệu (và đáng yêu) dường như không phù hợp với bối cảnh nghiêm túc hơn: moogle. Việc bao gồm hòn bi cánh này, Maehiro giải thích, là do sự khẩn trương của Yoshida: 'Nhà sản xuất cảm thấy nồng nhiệt rằng chúng là khuôn mặt của series Final Fantasy và bảo chúng tôi bao gồm chúng trong đó.'
Với việc dời đi khỏi nhiều biểu tượng truyền thống của series, Đơn vị Kinh doanh Sáng tạo III đã nhìn sang phương Tây để tìm cảm hứng - đặc biệt là văn hóa pop phương Tây. Đạo diễn chính Hiroshi Takai thừa nhận anh đã mua toàn bộ series truyền hình Game Of Thrones trên đĩa Blu-ray, và anh cũng đã cố gắng để nhập phiên bản Bắc Mỹ của God Of War. 'Tôi đã được cảm hứng lớn từ cả hai tác phẩm theo cách khác nhau,' anh nói. 'Tác phẩm trước, như một bộ phim kỳ ảo tối tăm; sau, là một trò chơi thời gian thực mang đến những cảnh quay và biểu diễn giải trí.'
Yoshida tương tự nhắc đến chương trình của HBO, nhấn mạnh Jon Snow là một nguồn cảm hứng cụ thể cho nhân vật chính Clive. Con trai đầu lòng của Gia tộc Rosfield có thể không phải là một đứa con bất hợp pháp nhưng anh ấy là một Gã - đó là, một trong một đội quân nô lệ (và chủ sở hữu của các biệt danh dựa trên rồng đã đề cập). Và, sau khi thoát khỏi, anh ấy tham gia một nhóm tận tụy cho việc giải phóng những người mang ma thuật khác, đặt anh ấy giữa những người bị tống giam tương tự như Bảo vệ Đêm của Westeros.
Thế đời, thì, Clive của chúng ta - và Yoshida nói với chúng tôi rằng đây là một lựa chọn tỉnh táo để đặt người chơi vào vị trí của một nhân vật lớn tuổi, một sự phá vỡ khác của truyền thống series. 'Khi bạn kể một câu chuyện giả tưởng gothic với trọng lượng của câu chuyện, sau đó bạn cần nghĩ về quá khứ của nhân vật chính và những gánh nặng mà họ phải gánh chịu,' anh nói. 'Tôi cảm thấy rằng một nhân vật chính ở độ tuổi thiếu niên thực sự không thể hoạt động khi cố gắng làm công bằng cho loại câu chuyện đó.' Mặc dù chúng ta gặp anh hùng của mình ở tuổi 15, nhưng chỉ trong thời gian của phần mở đầu của trò chơi, trước khi câu chuyện theo dõi anh ấy vào tuổi 20, và cuối cùng là tuổi 30 của anh ấy. Do đó, sự vắng mặt gây tranh cãi của một bữa tiệc truyền thống, với các bạn đồng hành thay thế đến và đi theo như được quyết định bởi các bước đi của câu chuyện cuộc đời của Clive.
Tuy nhiên, việc giới hạn trò chơi chỉ cho một nhân vật có thể chơi đã mang lại những lợi ích khác, đặc biệt là trong việc chuyển đổi sang hệ thống chiến đấu thời gian thực. 'Khi chúng tôi tạo ra FF16, chúng tôi cảm thấy rằng việc chọn hệ thống chiến đấu dựa trên lượt hoặc menu có thể hạn chế ai có thể chơi game - giống như chúng tôi hiểu được về cách chơi đó có thể là vui vẻ,' Takai nói về quyết định đó. 'Chúng tôi nghĩ rằng sẽ dễ dàng hơn cho nhiều người nếu hệ thống điều khiển cho phép người chơi trực tiếp cảm nhận các hành động và phản ứng thông qua các đầu vào của họ thông qua bộ điều khiển.' Và trong khi VII: Remake và XV cũng có các phương pháp tiếp cận hành động tương tự, họ phải chứa đựng các thành viên khác trong đội, một màn biểu diễn mạo hiểm đòi hỏi menu lệnh hoặc Chế độ Chờ dựa trên tạm ngừng của sau cùng.
Với sự tập trung đơn lẻ của mình, hệ thống chiến đấu của 16 mang lại cảm giác của một trò chơi hành động nhân vật - điều này có thể được quy về phần nào vào người mới nhất được tuyển dụng của đội, giám đốc chiến đấu Ryota Suzuki. Công việc trước đó của cựu binh của Capcom bao gồm Devil May Cry 5 và Monster Hunter: World - và không khó để so sánh giữa bộ di chuyển nhanh nhẹn của Clive và Dante, hoặc thậm chí là các trận chiến Eikon khổng lồ và cuộc đấu với một con rồng cổ xưa. Tất nhiên, điều này không phải là việc chỉ đơn giản là nâng các nguyên tắc thiết kế từ những trò chơi đó, tất nhiên. Hành động hack-and-slash của DMC5, ví dụ, phụ thuộc vào các đầu vào và cơ chế phức tạp làm cho nó cũng kỹ thuật cao như một trò chơi đối kháng. 'Tôi biết rằng các điều khiển cơ bản và hệ thống chiến đấu phải là một cái gì đó dễ hiểu và dễ chơi cho những người không quen với trò chơi hành động,' Suzuki nói. 'Với điều kiện đó được đặt chặt chẽ, tôi đã chọn các yếu tố nào để sử dụng hoặc từ chối cho thiết kế chiến đấu. Đối với người chơi của Final Fantasy, việc hành động giờ đây là trò chơi tất cả mọi thứ là một thay đổi lớn.'
Một số động tác đòi hỏi một chút kỹ năng kỹ thuật hơn, như thời điểm chính xác để chặn một đòn tấn công với Block của Titan, hoặc tránh né và phản đòn của Gambit của Rook. Nhưng ngay cả những khả năng Eikonic mạnh mẽ nhất cũng có đầu vào tương đối đơn giản, chỉ cần nhấn R2 cùng với nút mặt tương ứng. Những điều này là một phần an ủi cho nhân vật chơi duy nhất của 16: có thể trang bị và chuyển đổi linh năng của ba Eikon một cách mượt mà.
Mỗi Eikon cho phép một bộ kỹ năng độc đáo, đẩy Clive vào một phong cách chơi khác nhau. 'Vì các khả năng Eikonic có nhiều đặc điểm khác nhau, người chơi sẽ thấy các khả năng khác nhau hấp dẫn khi họ bắt đầu học và chơi với chúng,' Suzuki nói. Những phong cách chơi này có thể được tùy chỉnh qua cây kỹ năng - mà, để khuyến khích thử nghiệm, có thể được thay đổi bất kỳ lúc nào. 'Tôi loại bỏ bất kỳ hình phạt nào cho việc đặt lại điểm kỹ năng vì tôi muốn mọi người đều có thể tạo ra một bộ kỹ năng phù hợp với sở thích của họ thông qua loại thử nghiệm và lỗi lạc như vậy.' Đó là một tính linh hoạt đáng chú ý so với, ví dụ, Lưới Cầu Sfia của FF10 hoặc Bảng Giấy Phép của XII. Và trong khi bạn lý thuyết có thể ngay lập tức tối đa hóa các Eikons sau này bằng cách đặt lại các khả năng từ một cái mà bạn không sử dụng nhiều, cũng bạn có thể thay đổi ý định của mình bất kỳ lúc nào và đổ điểm đó trở lại một phần tử cũ mà bạn yêu thích.
Đối với Suzuki, điều quan trọng là người chơi sẽ không đơn giản loại bỏ mỗi Eikon để chọn những tùy chọn mạnh mẽ hơn khi trò chơi tiến triển. 'Tôi thực sự tập trung vào việc phân biệt Eikons thông qua phong cách chiến đấu của Clive, thay vì làm cho mỗi Eikon mạnh hơn hoặc yếu hơn nhau như một tổng thể,' anh ấy nói về quyết định của mình để mỗi sinh vật mạnh mẽ này có điểm mạnh và điểm yếu riêng của nó. Ví dụ, Garuda phần tử gió có kỹ năng linh hoạt giúp phá vỡ tư thế của kẻ địch, với sự hy sinh về sức mạnh tấn công thuần túy; nếu sức mạnh tấn công thuần túy là ưu tiên của bạn, Titan to lớn có điều đó nhiều, tuy nhiên thiếu tính di động. 'Điều này có nghĩa là khả năng chuyển đổi giữa các Eikons trở nên quan trọng,' Suzuki thêm, 'và tôi đã xây dựng hệ thống để rõ ràng làm nổi bật những sự khác biệt giữa các tùy chọn mà mỗi Eikon đề xuất.'
Lin linh linh linh
Một ví dụ khác về đội phát triển đặt tính linh hoạt lên hàng đầu nằm trong cách xử lý độ khó trong FF16. Dễ hiểu lý do: với sự thay đổi về thể loại, CBUIII cẩn thận để không làm xa lạ khán giả chính mà có thể không hoàn toàn tự tin với trò chơi hành động. Thay vì buộc những người chơi này chỉ 'đương đầu với nó', theo lời của Takai, hệ thống chiến đấu được thiết kế với 'các hệ thống hỗ trợ mạnh mẽ' có thể được điều chỉnh phù hợp với kỹ năng và sở thích của mỗi người chơi. Ban đầu, điều này đã dẫn dắt nhóm phát triển theo các con đường thông thường qua các thiết lập độ khó và tùy chọn tiện ích truy cập, trước khi họ đặt chân vào một phương pháp đa dạng hơn, đích thực hơn. Người chơi có thể trang bị một số lượng hạn chế các phụ kiện như nhẫn giúp trong chiến đấu - làm chậm lại các đòn tấn công đến để mở rộng khung cửa tránh né, ví dụ, hoặc làm cho việc kết hợp các combo phức tạp một cách tự động, sử dụng một nút duy nhất. Đó là một sự đánh đổi, vì những chiếc nhẫn này chiếm các khe cắm có thể được sử dụng để trang bị các phụ kiện tăng cường chỉ số khác được thu thập trong trò chơi.
Khi chúng tôi hỏi vì sao phương pháp này được áp dụng, Suzuki trình bày một lý thuyết thú vị. 'Người chơi có lòng tự trọng riêng của họ với tư cách là game thủ, và cảm thấy một sự phản đối mạnh mẽ với việc đặt một trò chơi ở mức 'dễ' và sử dụng các tính năng hỗ trợ trong lần chơi đầu tiên của họ,' anh ấy nói. 'Để làm dịu bớt bất kỳ sự phản đối nào như vậy, tôi quyết định liên kết các tính năng hỗ trợ hành động với các phụ kiện.' Tuy nhiên, đáng lưu ý là, người chơi vẫn được yêu cầu ở đầu trò chơi chọn giữa các chế độ 'Tập trung vào Câu Chuyện' và 'Tập Trung vào Hành Động', chế độ đầu tiên tự động trang bị một số nhẫn theo mặc định. Đó là một ví dụ, có lẽ, về các sự nhượng bộ mà CBUIII đã phải thực hiện để theo đuổi một trò chơi hành động có thể phục vụ một dải rộng người chơi. Những phức tạp trong chiến đấu của nó, ví dụ, mất đi khi đối đầu với lính đội trên cánh đất ở mức độ thấp, trong khi các trận chiến với boss có các điểm kiểm soát rộng lượng. Để thực sự đánh giá sâu sắc về sự sâu sắc cơ bản của chiến đấu, bạn sẽ phải tìm kiếm: hệ thống điểm số theo phong cách Devil May Cry của nó được giấu kín trừ khi bạn chọn chơi lại cấp độ qua Chế Độ Trò Chơi Arcade.
Trong khi đó, Chế Độ Final Fantasy, mà Takai gọi là 'mức độ khó mà chúng tôi ban đầu đã nghĩ đến cho chiến đấu [FF16's]', chỉ có sẵn sau khi trò chơi đã được vượt qua. 'Chúng tôi cảm thấy mạnh mẽ rằng chúng tôi muốn mọi người trước tiên tập trung vào việc trải nghiệm câu chuyện của Clive cho đến kết thúc của nó,' Takai nói. Một lần nữa, nhóm phát triển không muốn đặt trách nhiệm cho người chơi về mức độ thách thức, và do đó có thể tự ý thức về khả năng của họ. 'Cho đến khi New Game+, tôi nghĩ rằng việc để người chơi chọn một thiết lập khó khăn hơn theo ý thích của họ là ổn, đó là lý do tại sao chúng tôi đã làm cho Chế Độ Final Fantasy sẽ được mở khóa vào thời điểm đó.'
Cho dù điều này có phải là một động thái mạo hiểm đã đem lại kết quả hay không là một vấn đề mở cho thảo luận. Mặc dù có doanh số mạnh mẽ ngay từ khi ra mắt theo Square Enix, một cuộc gọi lợi nhuận một tháng sau đó ghi nhận rằng nó không đạt được kỳ vọng cao nhất của công ty, phần nào là do cơ sở cài đặt hạn chế của PS5. Phiên bản port PC và hai bản mở rộng sau khi phát hành có thể sẽ làm thay đổi tình hình trong dài hạn - Yoshida và CBUIII chắc chắn đã có kinh nghiệm trong lĩnh vực đó. Nhưng có lẽ cách tốt nhất để đánh giá các thí nghiệm và đổi mới của Final Fantasy 16 sẽ là thông qua sự hoàn chỉnh của chúng - liệu chúng có được áp dụng như một mẫu cho tương lai của series hay không, hoặc chia sẻ cùng số phận như hệ thống Gambit của FF 12 (tuy nhiên, bạn có thể cho rằng việc xuất hiện duy nhất của nó đã khiến nó sáng hơn khi nhìn lại).
Tất nhiên, quyết định đó cuối cùng nằm trong tay đội phát triển tiếp theo được giao nhiệm vụ tạo ra một thế giới, câu chuyện và hệ thống mới, chu kỳ của Final Fantasy tiếp tục như luôn luôn. Nhưng liệu các thành viên của Creative Business Unit III có ý kiến gì về hướng mà series có thể đi tiếp, chúng tôi tự hỏi? 'Mỗi người đều có ý tưởng riêng về cái gì chính xác làm nên cái ADN Final Fantasy độc đáo đó,' Takai nói. 'Tất nhiên, những khía cạnh được chấp nhận phổ biến là quan trọng đối với Final Fantasy có khả năng sẽ được truyền lại, nhưng đối với nhóm làm việc trên các phần tiếp theo trong series, họ sẽ chỉ tạo ra một trò chơi mà họ nghĩ rằng sẽ làm vui mình.'
Tính năng này ban đầu xuất hiện trong tạp chí Edge. Để có thêm các tính năng tuyệt vời, bạn có thể đăng ký mua tạp chí Edge tại đây hoặc mua một số bản lẻ ngay hôm nay.