
Nhịp điệu của chu kỳ thịnh hành của trò chơi video triple-A giờ đây đã được củng cố chặt chẽ đến mức bất kỳ điều gì làm xáo trộn chúng đều chắc chắn sẽ nổi bật. Nhưng ngay cả khi không có sự xuất hiện đáng chú ý của nó - được tiết lộ và ra mắt tại Xbox Developer Direct tháng 1 năm 2023 - Hi-Fi Rush chắc chắn đã làm nên một làn sóng. Đây là một trò chơi áp dụng giá trị sản xuất bom tấn cho một cái gì đó không phải là chân dung nghệ thuật số hoàn toàn; một trò chơi hành động nhân vật mà cũng là một trò chơi hành động nhịp điệu; và một sản phẩm của Tango Gameworks dường như hoàn toàn khác biệt so với những tác phẩm nổi tiếng nhất của Giám đốc điều hành sắp rời bỏ của nó, Shinji Mikami.
Nhưng sau đó, Hi-Fi Rush đã ra đời từ mong muốn làm điều gì đó khác biệt. Rất khác biệt. John Johanas đã tốt nghiệp từ vị trí thiết kế trên tựa game The Evil Within năm 2014 để trở thành đạo diễn trên phần tiếp theo của nó, và cũng đã chỉ đạo hai bản mở rộng có thể tải về của tựa game đầu tiên. Vào cuối năm 2017, nói cách khác, anh vừa mới hoàn thành bốn dự án kinh dị liên tục - và viễn cảnh về một dự án khác, dưới dạng trò chơi đang phát triển Ghostwire: Tokyo, không hẳn là một ý tưởng hấp dẫn.
May mắn thay, người hướng dẫn của anh đã yêu cầu anh đưa ra ý tưởng mới và mời anh tham gia trình bày chúng nội bộ. 'Đã lâu rồi, trong tâm trí tôi đã có ý tưởng về một trò chơi hành động âm nhạc,' Johanas nhớ lại. Mikami không đặc biệt yêu cầu một cái gì đó ngoài thể loại kinh dị, nhưng Johanas quyết định đến lúc thay đổi. Anh đã trình bày một ý tưởng, mà anh ghi nhận, gần như giống với sản phẩm cuối cùng: 'Một trò chơi mà mọi thứ đồng bộ với âm nhạc. Nó sặc sỡ, nó hài hước, nó quá lố. Và nó chỉ đơn giản là một trò chơi hành động vui vẻ.' Johanas không tự tin rằng ý tưởng của mình sẽ được chấp nhận.
'Điều đầu tiên tôi nói là, 'Chắc chắn điều này không thể vượt qua được bàn này. Nhưng nếu tôi có một cơ hội để làm điều này, tôi sẽ làm ngay bây giờ'.' Vì nó khác biệt so với bất cứ điều gì mà studio đã làm trước đó, có sự hiểu biết chung rằng đây sẽ là một thử thách khó khăn. Điều làm việc tốt nhất cho Johanas là anh có ý tưởng rõ ràng về cách trò chơi sẽ diễn ra. Nhưng vẫn còn một câu hỏi ám ảnh: 'Liệu điều này có thực sự hoạt động không?'
'Hài hước hành động động'

Và sau đó Johanas và lập trình viên chính Yuji Nakamura, với một chút sự giúp đỡ từ đội ngũ âm thanh và hiệu ứng hình ảnh bên ngoài của studio, đã dành gần một năm để tìm hiểu. Họ đã xây dựng một mẫu thử tập trung hoàn toàn vào cơ chế chiến đấu, để chứng minh ý tưởng của việc đánh đồng bộ với nhạc nền. 'Nó thậm chí còn không có đồ họa - tất cả đều màu xám,' Johanas nhớ lại. Có đồ họa hay không, nó đã nhận được phản hồi tích cực trong Tango, và đã được chuyển tiếp đúng cách cho Bethesda với hy vọng rằng nhà xuất bản có thể quan tâm đến việc theo đuổi ý tưởng này hơn.
Điều không ngờ đến tiếp theo là: mẫu thử bắt đầu lan truyền nội bộ tại Bethesda, như một bí mật được chuyển tiếp thông qua truyền miệng. Vì văn bản được viết bằng tiếng Anh và mẫu thử không được đặt tên, không ai tại nhà xuất bản biết rằng Tango đứng sau nó. Điều quan trọng là sự độc đáo của nó, Johanas giải thích. 'Chắc chắn lý do tại sao chúng tôi có thể làm được điều này là vì mọi người tại Bethesda rất hứng thú với việc thử nghiệm một cái gì đó mới lạ và khác biệt. Và nó đã vui vẻ, đó là điều quan trọng nhất.'
Tầm nhìn của Johanas có thể được rút gọn thành ba từ: 'hành động hài hước năng động'. Điều đó, ông nói, chủ yếu được truyền cảm hứng từ bộ phim của Edgar Wright. 'Chúng nhanh chóng, các cuộc trò chuyện rất nhanh và cảm giác thú vị, đó là điều quan trọng nhất.' Một nguồn cảm hứng đặc biệt là cảnh trong Shaun Of The Dead khi nhân vật chính và bạn bè của anh ta chiến đấu với xác sống trong quán rượu địa phương với giai điệu của Don't Stop Me Now của Queen - tuy nhiên, khi trò chơi tiến triển, nó đã gây ra sự so sánh với một bộ phim khác của Wright.
'Điều này đã xảy ra trước khi Baby Driver ra mắt, nhớ không?' Johanas cười, nhớ lại cách những cảnh hành động của bộ phim này được cắt ghép để phù hợp với nhịp điệu của những bản nhạc khác nhau. 'Mọi người đều nói, 'Ồ, bạn chỉ xem Baby Driver và nghĩ ra điều này'.' Anh làm một biểu cảm. 'Nhưng điều đó thật tuyệt vời, vì nó đã giúp chúng tôi bán ý tưởng tốt hơn. Vì nếu bạn có thể làm một bộ phim hoàn chỉnh như thế này...'
Tất nhiên, việc tạo ra một trò chơi trong đó hành động đồng bộ với nhịp điệu khác biệt rất khác biệt so với việc làm một bộ phim có những đoạn hành động tương tự, với một yếu tố hỗn loạn bổ sung vào trong mix: người chơi. Cách tiếp cận của Hi-Fi Rush đối với phần nhịp điệu là nhiều hơn là cọt gạt - bạn được thưởng cho việc tấn công, nhảy và né tránh theo nhịp điệu thay vì bị trừ điểm nếu bị nhầm lúc.
Điều đó một phần được thông báo qua việc làm việc với Nakamura, Johanas nói: lập trình viên của anh 'không biết về âm nhạc', và vì vậy các đề xuất của riêng anh, dựa trên lý thuyết âm nhạc, phải được điều chỉnh để làm việc. Theo dõi các buổi hòa nhạc trực tiếp đã chứng tỏ là quan trọng, anh nhớ lại. 'Đó giống như, mọi người làm gì khi họ thấy một ban nhạc? Nếu ban nhạc vỗ tay, mọi người cũng vỗ tay theo. Nhưng những điều phức tạp hơn, như ba điệu hoặc nốt trống nửa (một lần và một nửa nhịp), thì đó là khó khăn.'
Còn đối với âm nhạc chính nó, giám đốc âm thanh Shuichi Kobori giải thích qua Johanas, vừa đảm nhận nhiệm vụ dịch: 'Ý tưởng ban đầu là nó sẽ mang cảm giác loại nhạc rock, vì vậy đó là nơi chúng tôi chọn bản nhạc nền. Hướng [tôi được đưa ra] là không đi quá điện tử, và chỉ tôn vinh cảm giác rock này.' Anh nói rằng điều đó dễ dàng hơn khi đồ họa xuất hiện.
Những động tác phong cách

Trong việc định nghĩa về diện mạo của trò chơi, Johanas sử dụng một từ miêu tả khác ba từ: 'sặc sỡ, sắc nét và sạch sẽ' (giống như 'hành động hài hước năng động', thậm chí những cụm từ được sử dụng để xác định hướng đi của trò chơi cũng có một nhịp điệu nhất định). Anh muốn một diện mạo 'đầy kỷ niệm' nhìn lại thời PS2 và Dreamcast - 'chỉ là những trò chơi có vẻ vui vẻ.' Không có một tác phẩm nghệ thuật cụ thể nào đã truyền cảm hứng cho thiết kế hình ảnh hoạt hình của trò chơi, giám đốc nghệ thuật Keita Sakai diễn giải, một lần nữa qua Johanas: 'Như có ý tưởng chung về việc tạo ra một cái gì đó một cách trực quan độc đáo và ấn tượng, nhưng cũng có chút kỷ niệm về thời kỳ đó mà chúng tôi đã nói.'
Chúng ta không cần một người phiên dịch để hiểu các từ 'Jet Set Radio' khi Sakai phát biểu, nhưng khi Johanas trình bày câu trả lời đầy đủ của mình, đó chỉ là một ví dụ về 'các trò chơi đã làm nhiều với ít hơn - không sử dụng [chi tiết] công việc về texture và trông sắc sảo, sắc nét và đơn giản.' Phương pháp trình bày về mặt thẩm mỹ của trò chơi, theo suy nghĩ của anh, là rõ ràng. 'Nó nên cảm thấy như bạn đã yêu cầu một nhóm người Nhật Bản vẽ một cuốn truyện tranh Mỹ hoặc bạn đã yêu cầu một nhóm người Mỹ vẽ một bộ phim hoạt hình Nhật Bản - một cái gì đó ở giữa không phải là bất kỳ cái nào.' Anh mỉm cười. 'Điều đó hợp lý với tôi.'
Vậy thì, liệu có phải là một quyết định có ý thức để phản ánh cấu trúc của studio: một đạo diễn người Mỹ làm việc với một nhóm người Nhật?' Điều duy nhất mà tôi đã nói cụ thể là, 'Hãy để không chỉ làm cho nó trông giống như từ Nhật Bản'. Chúng tôi không muốn mọi người nhìn và nói rằng, 'Ồ, đó chỉ là một trò chơi hoạt hình khác'.' Johanas biết rằng các nghệ sĩ đã hoàn thành công việc khi anh nhìn thấy mọi người đang chơi Hi-Fi Rush, anh giải thích với một tiếng cười: 'Mọi người đang phản ứng như thế, 'Người Nhật làm trò chơi này à?''
Cách tiếp cận phong cách này đã phù hợp hoàn hảo với môi trường của trò chơi - vì không chỉ người chơi và hành động được truyền cảm hứng bằng âm nhạc ở đây. Mỗi thành phố đều có nhịp điệu riêng, như họ nói, và không gian của Hi-Fi Rush cảm thấy như sự biểu hiện cuối cùng của ý tưởng đó, toàn bộ nơi đóng đập theo nhịp điệu của điểm số của Kobori. 'Chúng tôi tự hỏi: 'Làm thế nào chúng tôi có thể đưa thế giới này mà chúng tôi đã thiết kế và [đảm bảo] nó di chuyển theo nhịp điệu?'' Sakai giải thích.

'Từ đó, chúng tôi sẽ xem xét từng phần - thiết kế đã được cường độ hóa một chút, nhưng sau đó là tất cả: làm thế nào để di chuyển nó sao cho nó không cảm thấy không tự nhiên? Đó là lý do một phần tại sao chúng tôi có rất nhiều máy móc, vì có một nhịp điệu tự nhiên cho nó.'
Nhịp điệu được đặt bởi khu vực đầu tiên. 'Nó rất cơ khí - bạn có những ống màu xanh lá cây, và chúng tôi đã chơi với ý tưởng về sự biến dạng hoạt hình này, như chúng đang đập ra,' Sakai tiếp tục. 'Từ đó, chúng tôi sẽ xem xét từng phần - thiết kế đã được cường độ hóa một chút, nhưng sau đó là tất cả: làm thế nào để di chuyển nó sao cho nó không cảm thấy không tự nhiên? Đó là lý do một phần tại sao chúng tôi có rất nhiều máy móc, vì có một nhịp điệu tự nhiên cho nó. Sau đó, chúng tôi phân phối nó ra các cấp độ khác. Và theo thời gian, nhóm đã tự nhiên tìm ra: OK, phải di chuyển cái đó, và cái đó cũng phải di chuyển.'
Làm cho mọi thứ di chuyển là một điều. Làm cho nó mượt mà - để cho gameplay chảy vào cảnh quay và ngược lại mà không có sự trễ hoặc trục trặc - là một điều khác. Từ đầu, Johanas khẳng định một điều: âm nhạc không thể dừng lại. Ngay cả khi trò chơi chuyển từ các phần nhảy cầu, các trận đấu tất cả lên đến cảnh truyền thông (mà Johanas so sánh với “phần kết”) và các cảnh hội thoại, nó không bao giờ phá vỡ nhịp điệu - ngay cả việc bỏ qua một cảnh cắt phim cũng đòi hỏi đợi đến nhịp điệu tiếp theo, để đảm bảo trò chơi có thể chuyển tiếp một cách mượt mà đến cảnh tiếp theo. 'Toàn bộ điều đó nên cảm thấy giống như một bài hát,' Johanas nói.
Như bạn có thể tưởng tượng, tất cả điều này đều đặt ra một thách thức khó khăn sau hậu trường. Sau một câu trả lời dài từ Kobori, Johanas bắt đầu bản dịch của mình bằng cách nói, 'Điều cuối cùng mà anh ấy nói là, cuối cùng anh ấy ghét tôi,' và nhận được nhiều tiếng cười từ đồng nghiệp của mình. 'Một ví dụ tốt về [tránh cắt],' giải thích mở rộng hơn của Kobori bắt đầu, 'nếu chúng ta đang trong một bài hát với lời, chúng tôi không muốn cắt hoặc nhảy về phía trước trong khi lời vẫn đang phát.'
Một ví dụ anh ấy đưa ra là cách thanh máu của một boss được chia làm các phần, phụ thuộc vào phần nào của bài hát còn lại. 'Vì vậy, bạn không thể làm cho bài hát nghe kinh khủng. Và cùng một cách, nếu chúng tôi có một loại chiêu trò của sân khấu nào đó và chúng tôi cần kéo dài nó tùy thuộc vào khi nào người chơi kích hoạt nó, lý thuyết chúng tôi sẽ phải tạo ra nhiều tuyến đường hoặc nhiều hoạt hình mà sẽ mất thời gian khác nhau, luôn luôn đồng bộ tùy thuộc vào khi nào người chơi thực hiện một hành động.' Johanas nhìn chúng tôi như muốn nói, 'Không ngạc nhiên họ ghét tôi'. 'Đó là một lượng thời gian và công sức lớn mà không ai nhận ra những gì chúng tôi đã làm, về cơ bản.'
Xuất hiện bất ngờ

Nếu đôi khi Hi-Fi Rush làm phép màu âm nhạc của mình bằng cách tránh làm chú ý đến chính nó, thì điều ngược lại lại đúng với những bài hát nổi bật. Các trận đấu với boss và những đoạn quan trọng khác đều có nhạc nền từ Nine Inch Nails, The Joy Formidable và, có thể là đáng nhớ nhất, Invaders Must Die của The Prodigy. 'Chúng tôi thích ý tưởng là sẽ có những khoảnh khắc cao trào trong trò chơi - giống như trong một bộ phim, khi đôi khi một bài hát bắt đầu và bạn cảm thấy 'Ồ, yeah, điều này cảm giác tuyệt vời',' Johanas nói. Quá trình cấp phép mang lại nhiều đau đầu, anh ấy thêm, mặc dù tất cả các bài hát trong trò chơi đều có trong danh sách dài của anh ấy, và trong hầu hết các trường hợp, Tango đã có thể đảm bảo sự lựa chọn đầu tiên của anh ấy.
Một khi nhạc nền đã được xác định, việc thiết kế các chuỗi để phù hợp đòi hỏi gần như là phương pháp hoàn toàn ngược lại với phần còn lại của trò chơi. 'Đối với các bản không được cấp phép, ý tưởng là bạn là người chơi chính trong một bài hát - như, bạn đang chơi phần đệm guitar chính. Vì vậy, có bản nhạc nền gần như, và bạn thêm lớp đó lên trên,' Johanas nói. Nhưng với một bản nhạc được cấp phép, đó thực sự là về việc tôn vinh bản gốc. 'Chúng tôi đã cho mọi người nghe bài hát [và sau đó hỏi], 'Về mặt hình ảnh, bạn nghĩ cái gì phù hợp với nó? Nếu đó là một trận đấu với boss, ví dụ, bạn có thể sử dụng riff đó làm vũ khí tấn công của kẻ địch?' Vì vậy, chúng tôi đảo ngược [thiết kế] từ bài hát. Đó là hai cách hoàn toàn khác nhau để làm nó.'
Nói về cách làm hoàn toàn khác biệt đưa chúng ta trở lại chiến lược phát hành đó, mà không hề spontaneity như việc phát hành chính nó. “Chúng tôi luôn có ý thức về việc truyền thông,' Johanas nói. 'Chúng tôi không muốn mọi người phật ý vì nó không phải là một trò chơi Evil Within.' Bên trong cũng lo lắng, vì Tango chưa từng sản xuất một trò chơi như vậy trước đây, phản ứng có thể tiêu cực.

Quyết định được đưa ra để nhá hàng tại E3 2020. Nhưng khi sự kiện đó bị hủy bỏ, thì lại phải trì hoãn thêm. Tương tự khi Microsoft mua lại Bethesda. 'Chúng tôi đang tìm thời điểm để công bố nó sao cho không bị che khuất bởi điều gì đó khác. Chúng tôi muốn tạo sự kỳ vọng nhưng không muốn khiến mọi người quá hào hứng, hoặc cho họ quá nhiều cơ hội để chê bai. Và sau đó, khoảng thời gian đó càng ngắn đi.'
Khi Developer Direct diễn ra, ý tưởng về một cú lừa ngụy tưởng - một đề xuất gần như chưa từng nghe đến cho một trò chơi đã được phát triển trong năm năm. 'Chúng tôi hoảng loạn,' Johanas thừa nhận. ''Điều này có hoạt động không nhỉ?' Bạn biết đấy - nếu có điều gì đó xảy ra vào ngày đó? Nhưng tôi nghĩ mọi thứ đã diễn ra tốt như bất kỳ ai có thể tưởng tượng.' Nhìn lại, tuy nhiên, anh ấy có tự hỏi trò chơi sẽ được tiếp nhận như thế nào nếu không có việc phát hành bất ngờ? 'Tôi nghĩ, tôi rất vui khi mọi người thích nó, bạn biết không? Nhưng nó khiến bạn nghĩ, có thể nó đã khác đi nếu chúng tôi công bố nó sớm hơn không? Tôi đoán là chúng ta sẽ không bao giờ biết.'
Những điều bất ngờ cũng chưa kết thúc với Tango, khi Mikami công bố rời khỏi studio mà anh ấy đã thành lập 13 năm trước. Johanas nói ấm áp về người hướng dẫn của mình (xem Q&A) ngay cả khi anh ấy nhận ra rằng Hi-Fi Rush là cách của anh ấy để vừa tôn vinh Mikami vừa bước ra khỏi bóng tối của anh ấy một chút. 'Việc làm trò chơi này một cách nào đó là cách của tôi để nói rằng, 'OK, đây là cách tôi nhìn nhận về những điều mà bạn đã dạy tôi. Đó không phải là một bản sao của những gì bạn đang làm'. Đó như là, tôi muốn lấy những điều tôi đã thấy bạn làm, những gì chúng tôi đã thảo luận, và tôi muốn nói, 'Nhưng đây là cách tôi sẽ làm'. Vì vậy, đó là khác biệt, nhưng tôi muốn nghĩ rằng có một phần nào đó của DNA đó - những bài học từ quá khứ được truyền lại.'
Nếu bạn có thể cảm nhận được dấu vân tay của thầy trong Hi-Fi Rush, thì chúng cũng chỉ là những vân tay mờ nhạt. Chắc chắn, chúng tôi nói với Johanas, nó cảm thấy rất riêng biệt: tên anh ấy có thể xuất hiện trong phần tín dụng, nhưng rõ ràng đó không phải là Một Trò Chơi của Shinji Mikami. 'Điều đó là lạ,' anh ấy nói với một nụ cười, 'bởi vì bạn lên mạng và đọc những đánh giá, và giống như: 'Shinji Mikami lại làm được điều đó!'','
Bài viết này lần đầu xuất hiện trong số 391 của Tạp chí Edge. Để biết thêm cuộc phỏng vấn, tính năng, đánh giá, và nhiều hơn nữa, đăng ký để nhận Edge hoặc mua một số bản in riêng lẻ.
