Trong một nghiên cứu của Trung tâm Chính sách Đổi mới Toàn cầu cho Phòng Thương mại Hoa Kỳ, việc vi phạm bản quyền trực tuyến toàn cầu gây thiệt hại ít nhất là 29.2 tỷ USD và có thể lên tới 71 tỷ USD mỗi năm đối với nền kinh tế Mỹ.
Mặc dù con số này là đáng kể, nhưng không tính đến các tổn thất hàng năm đối với nền kinh tế Mỹ về việc mất việc làm và giảm sản phẩm quốc nội (GDP). Báo cáo ước tính việc vi phạm bản quyền video kỹ thuật số dẫn đến mất giảm GDP của Mỹ từ 47.5 tỷ USD đến 115.3 tỷ USD mỗi năm cùng với mất từ 230,000 đến 560,000 việc làm.
Dù các công ty truyền thông đã có các biện pháp bảo vệ nội dung của họ khỏi việc vi phạm bản quyền, nhưng điều này chưa đủ để hoàn toàn ngăn chặn quy trình này. Bây giờ, các nhà phân tích đã đưa ra dự đoán rằng công nghệ blockchain có thể có vai trò trong việc kiểm soát nội dung này và bảo vệ chống lại việc vi phạm bản quyền trong tương lai.
Những điểm chính
Việc sử dụng công nghệ blockchain có thể là một chiến lược để ngăn chặn việc vi phạm bản quyền số hóa.
Lý thuyết, một Internet blockchain và công nghệ sổ cái phân phối có thể giúp ngăn chặn các kẻ cướp biển từ việc che giấu các hoạt động vi phạm pháp luật của họ trực tuyến.
Các công ty đã sử dụng blockchain để ngăn chặn việc vi phạm bản quyền thông qua giám sát nội dung và đánh dấu nước số.
Lý thuyết, nếu Internet được xây dựng trên công nghệ blockchain, việc chia sẻ và thu lợi bất hợp pháp từ nội dung truyền thông có thể trở nên không thể hoặc ít nhất là rất khó khăn cho kẻ cướp biển. Lý do cho điều này, có lẽ, là vì một Internet blockchain sẽ cho phép theo dõi các hành vi vi phạm pháp luật qua công nghệ sổ cái phân phối. Cá nhân sẽ không thể che giấu các hoạt động vi phạm bản quyền của họ như hiện nay. Tuy nhiên, một Internet blockchain vẫn còn là một lý thuyết.
26.6 tỷ
Số lượt xem ước tính của các bộ phim được sản xuất tại Mỹ bị vi phạm bản quyền số hóa mỗi năm.
Giám sát Nội dung
Một trong những cách mà blockchain có thể giúp ngăn chặn việc vi phạm bản quyền ở giai đoạn này là thông qua giám sát nội dung. Vevue là một dịch vụ phát trực tuyến dựa trên blockchain đang phát triển công nghệ để theo dõi vòng đời của nội dung truyền thông. Người sáng lập Thomas Olson đã cho biết rằng 'nếu ai đó sao chép nội dung được theo dõi bởi công nghệ của chúng tôi bằng bất kỳ cách nào, bao gồm quay video hoặc ghi lại màn hình, nền tảng của chúng tôi sẽ có thể xác định chủ sở hữu của thiết bị/hệ thống mà nội dung được phát lần cuối'.
Trong trường hợp này, blockchain không tự theo dõi nội dung; điều này phụ thuộc vào một quy trình tính toán độc đáo có sẵn trong dự án của Vevue. Tuy nhiên, blockchain sẽ cho phép dữ liệu giám sát được lưu trữ và chia sẻ một cách hiệu quả. Nói một cách khác, blockchain là một bản ghi mà nhóm của Vevue có thể sử dụng để hỗ trợ trong việc theo dõi hành động của công nghệ độc quyền của họ.
Săn tiền thưởng
Công nghệ Blockchain cũng có thể giúp trong quá trình đánh dấu số với quá trình săn tiền thưởng tương tự. Công ty CustosTech của Nam Phi đã sử dụng blockchain bitcoin (BTC) để xây dựng công nghệ đánh dấu số độc quyền. Công nghệ này cho phép nhúng một phần thưởng tiền tệ, như token BTC, vào các tệp phương tiện. Những dấu này được nhúng vào một cách mà người nhận nội dung không thể nhận biết và không thể loại bỏ. Nếu một tệp bị sao chép, CustosTech có thể phân tích dấu số cho tệp đó để xác định ai là người nhận tệp hợp pháp.
Việc mã hóa một phần thưởng tiền tệ trong quá trình cũng có thể phục vụ như một động cơ cho những người ngoài lĩnh vực truyền thông để giúp tìm kiếm các tệp bị sao chép. Thực tế, chương trình săn tiền thưởng của CustosTech có sẵn cho bất kỳ ai. Bằng cách giúp theo dõi các tệp bị sao chép, những người săn tiền thưởng có thể kiếm được phần thưởng bằng BTC.
Ý tưởng thưởng người dùng bằng tiền điện tử cho sự hỗ trợ của họ trong việc chống sao chép điện ảnh dịch sang dự án của Rawg, một nền tảng khám phá trò chơi trên nhiều thiết bị, cũng vậy. Công ty này đang nhắm đến việc tạo ra một hệ thống blockchain thưởng người chơi video với token tiền điện tử cho các thành tích mà họ đạt được trong trò chơi chính. Người chơi chỉ có thể đồng bộ hóa thành tích của họ để nhận phần thưởng token với các trò chơi không bị sao chép và trên các nền tảng chính thức. Theo cách này, Rawg không đề xuất một phần thưởng săn tiền thưởng mà thay vào đó là một động cơ cho game thủ tránh sao chép một cách tự nguyện.
Nhiều dự án khác đều đang khám phá không gian chống sao chép và sử dụng công nghệ blockchain. Liệu chúng có khả năng loại bỏ hoàn toàn hành vi này? Không, nhưng chúng có thể giúp giảm thiểu số lượng doanh thu bị mất do hành vi này.