
Steven Spielberg đã bắt đầu với Medal Of Honor,' nghệ sĩ Brad Allen nói. 'Anh ấy đã gửi cho chúng tôi một video một lần, khen ngợi những điều cụ thể mà anh ấy đang thích trong trò chơi khi chúng tôi đang tiến triển. Điều đó thực sự là một điều thú vị khi được làm việc trên một dự án của Spielberg.'
Vai trò của Brad tại 2015 Inc là công việc đầu tiên của anh ấy trong ngành công nghiệp trò chơi. Trong thực tế, mặc dù studio đã có được một chút uy tín trong các vòng đua bắn súng góc nhìn thứ nhất với SiN expansion của mình, Wages Of Sin, nhưng nó chủ yếu được đổ đầy bởi các nhà phát triển trẻ và không có kinh nghiệm - gần như tất cả họ đều đã di cư đến Tulsa, Oklahoma từ nơi khác ở Mỹ để bắt đầu cơ hội đột phá của họ. 'Tôi đã chuyển đến đó từ California, vì vậy đó là một chút sốc về văn hóa,' Brad nói. 'Nhưng đó thực sự là một trải nghiệm thú vị.'
Robert Field, một người modder đã xây dựng trí tuệ nhân tạo cho Frogbot nổi tiếng của Quake, càng xa nhà hơn nữa. Anh đến sân bay quốc tế Tulsa vào ngày 15 tháng 12 năm 2000, khi việc phát triển Allied Assault đã bắt đầu. 'Tôi đến từ Brisbane, Australia, vì vậy việc đi dạo trong tuyết ở Tulsa thật thú vị,' anh nói. 'Chúng tôi thậm chí còn trải qua một cơn lốc xoáy một lần.' Thời tiết chấp nhận được bởi vì công việc thực sự làm đầy đủ. Với thập niên 1990 kết thúc, Medal Of Honor: Allied Assault trông giống như tương lai. 'Đối với tôi, cho đến điểm đó, nhiều trò chơi đều rực rỡ và sáng sủa, và cái này thì không,' Brad nói. 'Điều này trầm lặng và có vẻ thực tế, và tất cả các màu sắc đều buồn tẻ. Nó thú vị và phong phú hơn nhiều, cách họ trình bày nó.'
Ngày D

Nền móng cho Call Of Duty được đặt ở đây, trong bóng tối của Spielberg. Thay vì sự đàn ông của Doom và Duke Nukem là một cái gì đó tinh tế hơn, kỳ vọng lịch sử, kết hợp với nỗi buồn và tinh thần hy sinh. Nhân vật của bạn không phải là một siêu nhân, mà là một lính bị tổn thương bởi Chiến tranh Thế giới II, cố gắng thực hiện các mệnh lệnh gây ám ảnh một cách tốt nhất có thể. Đây là một phiên bản tương tác của Saving Private Ryan hoặc Band Of Brothers. Hoặc ít nhất là, nếu tất cả những kẻ hỗn loạn của 2015 Inc có thể đẩy mạnh theo hướng đúng.
'Khi tôi đến, hệ thống hoạt hình và mọi thứ đều bị hỏng vì họ đang thay thế mọi thứ,' Robert nói. 'Tôi không biết nhiều về điều đó vì tôi là tác giả mod, vì vậy tôi nghĩ, 'Ôi, đây là điều bạn làm.' Sau này, Jason West mang lại sự kỷ luật nơi bạn luôn có một trò chơi hoạt động và bạn có thể hiển thị các mẫu thử nghiệm.' Jason West đã tham gia vào đội như một lập trình viên để làm việc trên một phiên bản console. 'Nhưng sau đó tôi nghĩ Vince Zampella thuyết phục anh ta tiếp quản,' Robert nói. 'Anh ấy trở thành người dẫn dắt hầu hết của Allied Assault. Chúng tôi là một nhóm các tác giả mod và anh ấy đến và giúp chúng tôi hoàn thành kế hoạch.' Brad, người đang tạo ra các nhân vật của trò chơi, sẽ lấy ảnh của các thành viên trong đội và biến họ thành lính Đức hoặc Mỹ, nói với họ, 'Bạn sẽ là kẻ xấu.'
'Mọi người tôi làm việc cùng đều rất tài năng và rất nhiệt huyết với những gì chúng tôi đang làm,' anh ấy nói. 'Mọi người đều muốn đặt một chút gia vị đặc biệt vào đó và dành thêm giờ làm việc. Đó thực sự là một trải nghiệm vui vẻ, trừ vài điều khác.' Một số người trong đội của Allied Assault đã kết luận rằng họ không muốn ở lại tại 2015 Inc sau khi kết thúc dự án. 'Chúng tôi sẽ không nhận được thỏa thuận tốt với chủ sở hữu của 2015,' Robert nói. 'Jason, Vince và Grant [Collier] muốn một thỏa thuận tốt hơn nơi chúng tôi nhận được chia sẻ tiền hoa hồng.' Quyết định thành lập một công ty mới, một số nhân viên chủ chốt bắt đầu thực hiện các động thái. 'Chúng tôi đều ở khắp nơi, với năm hoặc sáu người sneaking ra ngoài ăn trưa và nói, 'Chúng ta sẽ làm gì?,'' Brad nói. 'Chúng tôi không biết tên của công ty sẽ là gì. Chúng tôi chỉ bắt đầu nghĩ ra các ý tưởng cho các trò chơi. Một trong số các nhà sản xuất cũ của chúng tôi có liên kết với các nhà phát hành khác nhau, và anh ấy nói, 'Chúng ta sẽ có được IP này hoặc IP kia?' Vì vậy, nó thực sự là thú vị. Có một số ý tưởng khác nhau và các lựa chọn mà chúng tôi có thể đã thực hiện.'
Tuy nhiên, điều đầu tiên mà Infinity Ward mới làm việc là thực tế Medal Of Honor. Chính xác hơn, một gói bổ sung cho Allied Assault theo yêu cầu của EA. 'Chúng tôi vẫn đang làm việc trên cùng một trò chơi, với cùng một nhà phát hành, nhưng là một công ty khác,' Brad nói. Nhiều người đã đóng gói và rời khỏi văn phòng của 2015 Inc qua đêm. Mặc dù, theo Brad nhớ lại, Robert không nhận được thông báo ngay lập tức, 'Robert đang đi nghỉ hoặc ra nước ngoài hoặc điều gì đó. Vì vậy, chúng tôi không có cách nào để thông báo cho anh ấy biết. Anh ấy đến vào ngày hôm sau, và mọi người đã đi đâu mất rồi. Tôi nghĩ Grant liên lạc với anh ấy và cho anh ấy biết, 'Hey, chúng tôi ở đây, đây là điều gì đang xảy ra'. Anh ấy có thể đã hơi bối rối một chút.' Sự thay đổi và sự bối rối không dừng lại ở đó. Khi Infinity Ward đang sâu vào việc phát triển bổ sung Medal Of Honor của mình, EA đã ngừng thanh toán cho công việc. 'Chúng tôi gần như sắp phá sản và bị hấp thụ vào tập thể EA,' Brad nói. 'Và Activision đã đến. Họ nói, 'Hey, chúng tôi sẽ tài trợ cho dự án tiếp theo của bạn. Nếu bạn làm việc cho chúng tôi, bạn có thể ở lại cùng nhau như một đội.' Và đó là một vấn đề lớn đối với chúng tôi, vì chúng tôi thực sự thích làm việc với nhau.'
'Đó là một loại gia đình,' Robert nói. 'Chúng tôi cảm thấy chúng tôi có một đội tốt, và chúng tôi có Jason, người hầu như là người dẫn đầu đội.' Activision muốn Infinity Ward tạo ra một đối thủ cho Medal Of Honor - một ý tưởng không làm cho cả đội hồi hộp, những người đã dành nhiều năm với tư duy về Chiến tranh Thế giới II giả mạo của họ. Nhưng đó là ưu đãi tốt nhất họ có, và vì vậy họ đã đồng ý - khởi đầu một đối tác đã kéo dài hai thập kỷ và vẫn đang tính.'Mục tiêu là có một đội ngũ mạnh mẽ của những người bạn làm việc với chúng tôi mà chúng tôi thích,' Brad nói. 'Chúng tôi tin tưởng vào bản năng và tài năng của nhau [tại Infinity Ward], và đó là một cơ hội tuyệt vời để tiếp tục làm việc với gần như mọi người.' Hai mươi hai người đã làm việc trên Medal Of Honor: Allied Assault. 'Và khi Call Of Duty bắt đầu, chúng tôi tất cả di chuyển sáu dặm xuống đường ở Tulsa,' Robert nói. Đội ngũ đã chiếm tầng 37 của tòa tháp CityPlex cao 60 tầng. Tòa nhà địa phương nổi tiếng đã được xây dựng lần đầu tiên bởi mục sư truyền giáo gây tranh cãi Oral Roberts theo yêu cầu của, như ông nói, một tầm nhìn 900 feet của Chúa Giêsu. 'Ba mươi bảy tầng cầu thang không phải là niềm vui khi có báo động cháy,' Robert nói. 'Sau cơn báo động đầu tiên, tôi nói, 'Tôi sẽ không làm tổn thương đầu gối của mình nữa. Nếu nó cháy, nó cháy.''
Infinity Ward được dẫn dắt bởi West, Zampella và Courier. 'Để tài trợ cho Call Of Duty, Grant đã sử dụng hết thẻ tín dụng của mình ban đầu,' Robert nói. 'Anh ấy quan trọng từ quan điểm kinh doanh. Và cuối cùng anh ấy được thanh toán tốt.' Tuy nhiên, West là lực lượng sáng tạo - dẫn dắt đội qua 18 tháng phát triển khắc nghiệt. 'Bắt đầu từ Call Of Duty, Jason có một hệ thống hoàn chỉnh về cách chúng tôi thực hiện các tính năng,' Robert nói. 'Ở đầu, tất cả các nhà thiết kế cấp độ sẽ viết trên thẻ những điều họ muốn trong trò chơi. Sau đó, các lập trình viên sẽ ước lượng thời gian mà điều đó sẽ mất và xem lịch trình của chúng tôi và nói, 'OK, đây là số lượng tính năng chúng tôi nghĩ chúng tôi có thể làm.' Chúng tôi sẽ ưu tiên chúng và đi xuống danh sách. Chúng tôi đã bị tổn thương khá nặng từ Allied Assault, nơi nó đã bị trì hoãn.'
Đội đã lập một tài liệu thiết kế chi tiết - điều mà họ sẽ không quan tâm trong các dự án sau này. 'Tôi đoán chúng tôi đang cố gắng gây ấn tượng với Activision,' Robert nói. 'Và Jason muốn đảm bảo rằng chúng tôi đang trên đúng đường.' Việc thêm tính năng đa người chơi là một sự nhượng bộ, được thực hiện để làm hài lòng nhà xuất bản - một điều bất ngờ, khi xem xét sự quan trọng của phần trực tuyến sau này đối với loạt trò chơi. 'Vào thời điểm đó, có ý niệm về các tính năng trên mặt sau hộp, và Activision tập trung vào các từ khoá nổi bật,' Robert nói. 'Chúng tôi nói, 'OK, chúng tôi sẽ thêm tính năng đa người chơi.' Đến Modern Warfare, một nửa phát triển là về đa người chơi. Trước đây, nó chỉ là tối giản.'
Trọng tâm chính của Infinity Ward là chiến dịch, một chế độ chơi một người phát triển đầy tham vọng sẽ cho phép người chơi chiến đấu trên các mặt trận khác nhau của chiến tranh như ba binh lính riêng biệt - một người Nga, một người Anh, một người Mỹ. 'Có lẽ ở một thời điểm nào đó, nó nhiều hơn ba,' Brad nói. 'Nhưng chúng tôi đã phải thu hẹp nó về mặt phạm vi, và làm cho nó phù hợp trên một CD.'
Sức mạnh trong số lượng

'Tôi đã có người dẫn chuyên môn của chúng tôi dẫn dắt tôi và nói, 'Hãy thử cái này, chúng ta sẽ làm cho nó mạnh mẽ hơn một chút,'' anh ấy nói. 'Đó là một trải nghiệm học hỏi. Mọi người đều được tự do đóng góp.'
Quyết định ủng hộ nhiều nhân vật chính sẽ có tác động lớn đối với tương lai của COD về các câu chuyện chuyển đổi góc nhìn. 'Tôi nghĩ chúng tôi đã bị làm mất hứng thú bởi ý tưởng chỉ có một nhân vật anh hùng cứu tất cả mọi người trong chiến tranh,' Brad nói. 'Điều đó không cảm thấy thực tế. Chúng tôi muốn đại diện cho tất cả mọi người đã đóng góp vào phần lịch sử đó.' Giống như Medal Of Honor: Allied Assault, Call Of Duty sẽ được đánh giá T ở Hoa Kỳ - phù hợp cho độ tuổi từ 13 trở lên, với bạo lực nhưng không có nhiều máu. Tuy nhiên, Infinity Ward muốn tăng cường tính chân thực và cường độ. 'Chúng tôi có đặt mục tiêu xuống mục tiêu và đi xuống, những điều đó gì mà càng chiến lược hơn,' Brad nói. 'Nhiều người chơi Counter-Strike và họ thích tất cả những khía cạnh của việc bắn và sự thực tế.' Người chơi phiên bản demo đầu tiên của Call Of Duty đã ngạc nhiên khi, trong một cuộc tấn công vào ban đêm vào ngôi làng Sainte-Mère-Église ở Pháp, tác động của một quả pháo gần đó sẽ làm cho nhân vật của họ phẳng ngửa, tiếng ồn vang trong tai họ.
'Có rất nhiều sự chú ý đến chi tiết đã được đưa vào đó,' Brad nói. 'Chúng tôi muốn cảm giác như người chơi là người đó, và sự chìm đắm là điều quan trọng. Và nó không cần phải là một cái tên đi cùng với một nhân vật bạn đang chơi. Đó thực sự là ý tưởng về việc nhận được cảm giác như thế nào khi ở trong tình huống đó.' Brad là một trong năm nghệ sĩ trên một đội mà cuối cùng đã có tổng cộng 26 người. 'Và nhiều người đã đeo nhiều mũ khác nhau,' anh ấy nói. 'Đó là một khía cạnh tốt của một công ty nhỏ. Bạn có thể chơi với bất cứ điều gì bạn có thể.' Trong một nhiệm vụ đáng nhớ, người chơi vượt qua sông Volga vào Stalingrad với một nhóm lính dự bị của Quân đội Đỏ - và chứng kiến với nỗi kinh hoàng khi một chiếc thuyền của những người bạn bị đánh bại bởi pháo binh Đức. Brad có cơ hội làm hoạt hình cho con tàu khi nó chìm vào đáy.
'Tôi đã có người dẫn chuyên môn của chúng tôi dẫn dắt tôi và nói, 'Hãy thử cái này, chúng ta sẽ làm cho nó mạnh mẽ hơn một chút,'' anh ấy nói. 'Đó là một trải nghiệm học hỏi. Mọi người đều được tự do đóng góp.' Và nếu một ý tưởng không thành công, không ai bị phạt. 'Điều đó đã làm cho trò chơi trở nên tốt như vậy, vì mọi người được lắng nghe và mọi người đều phấn khích với việc đưa ra ý tưởng,' Brad nói. 'Có lẽ nó sẽ dính, hoặc có ai đó có thể giúp làm cho nó tốt hơn.' Cấp độ Stalingrad bị ảnh hưởng nặng nề bởi Enemy At The Gates, bộ phim của Jude Law năm 2001 mà theo dõi hai xạ thủ đối thủ qua một mùa đông dài của trận chiến. Trong một khoảnh khắc kinh hoàng, người chơi được giao đạn thay vì một khẩu súng - và được ra lệnh để lấy súng trường của một binh sĩ đồng đội sau khi anh ta bị giết. Đó là một cảnh kéo trực tiếp từ bộ phim.
'Nhà thiết kế cấp độ Steve Fukuda đã để Saving Private Ryan chạy trên màn hình khác liên tục trong suốt cả trò chơi,' Robert nói. 'Thực ra, có tin đồn rằng Activision muốn làm một loạt Band Of Brothers. Nhưng sau đó họ phải trả tiền cho bản quyền. Tôi nghĩ đó không phải là quyết định tốt nhất.' Đội ngũ đói khát mọi bộ phim mới nào có chủ đề Chiến tranh thế giới thứ Hai. 'Điều đó đã giúp chúng tôi phân biệt mọi thứ một cách hình ảnh,' Brad nói. 'May mắn thay có một lượng lớn các cảnh quay mạnh mẽ thực sự. Có một mục tiêu làm cho mọi thứ trở nên phim trường và thực tế và nặng nề đã dẫn dắt con đường cho diện mạo của ba chiến dịch.' Công cụ nghiên cứu có giá trị như vàng.
'Bất kỳ sách nào chúng tôi có thể tìm thấy,' Brad nói. 'Bất kỳ thứ gì chúng tôi có thể tìm thấy trên internet. Đối với COD thứ hai, chúng tôi đã gửi một đám người đi đến các địa điểm khác nhau để tham khảo hình ảnh. Nhưng với cái đầu tiên, đó đều là về Google.' Infinity Ward mua các bộ mô hình và thăm bảo tàng xe tăng và máy bay trong các chuyến đi săn ảnh. 'Khi bạn không có nhiều cơ hội tiếp cận, bạn làm việc với những gì gần đó, và may mắn ở miền Nam California có một loạt các địa điểm có tất cả các hiện vật và thiết bị từ thời xưa,' Brad nói. 'Dù cho nó không ở trong điều kiện tốt nhất, tất cả những vết sửa chữa và mòn mỏi đều làm cho mùi vị thêm phần độc đáo. Bạn không muốn mọi thứ trông hoàn hảo, mặc dù có lẽ vào thời điểm đó nó mới 100%. Nếu bạn thêm một chút bùn và gỉ vào trong trò chơi, nó chỉ trông đẹp.' Cố vấn quân sự huyền thoại Dale Dye trở lại, sau khi đã làm việc với đội ngũ trên Medal Of Honor. Nhưng các nghệ sĩ đánh giá cao nhất thời gian của họ với những người tái hiện lại lịch sử, người sẽ cho phép chụp hình với thiết bị của họ, 'Chúng tôi luôn cố gắng làm cho mọi thứ chính xác nhất có thể.'
Call Of Duty bán ý tưởng rằng, thay vì một chiến binh sẵn sàng cho các khẩu hiệu, bạn chỉ là một gương mặt trong đám đông các chiến binh tuyệt vọng. Robert đã làm việc trên trí tuệ nhân tạo, đảm bảo rằng mỗi binh sĩ có thể điều hướng qua đống đổ nát và đến điểm đích dự kiến của họ, 'Nếu bạn đã bao giờ thấy trí tuệ nhân tạo xuyên qua một bức tường trong Call Of Duty, đó là việc sử dụng cơ chế an toàn mà Jason nói rằng chúng ta nhất định phải có,' anh ấy nói. 'Anh ấy nói, 'Dù cho điều gì đi nữa, họ phải đến từ điểm A đến điểm B.' Nếu trí tuệ nhân tạo không đến được đó, cấp độ đã bị hỏng, nó sẽ không tiếp tục. Nếu họ gặp rắc rối thực sự, bị kẹt vào một cái gì đó, tôi chỉ việc vượt qua họ đến bất cứ nơi nào họ đang cố gắng đi.' Trong một số trận chiến lớn, Infinity Ward đã nhượng bộ về thông minh của binh lính của mình, bằng cách khiến các binh lính xa hơn theo dõi con đường được hoạt hóa thay vì sử dụng đầu óc của họ. 'Khi bạn rời khỏi con thuyền ở Stalingrad và tất cả các chàng trai đều đang chạy lên, họ thực sự không phải là trí tuệ nhân tạo,' Robert nói. Trong số hàng trăm binh lính đi qua chiến dịch Call Of Duty, một cá nhân có ria mép nổi bật: Đại úy Price.
'Thật là điên rồ,' Brad nói. 'Anh ấy đã đến tận Modern Warfare. Anh ấy là một trong những người quan trọng bây giờ, anh ấy là người đã cố gắng. Mọi người đều được thiết kế để, không phải là vứt bỏ, nhưng họ không nên là những người hùng. Mọi người đều được thiết kế để là một người hùng, vì vậy không ai nên là người dũng cảm chính.' Cuộc 'đấu tranh điên rồ lớn' của dự án đã đến vào mùa hè năm 2003, năm mà Call Of Duty sẽ được vận chuyển. Đó là khi toàn bộ nhân viên của Infinity Ward đã di chuyển từ Oklahoma đến California - vào tòa nhà LA mà họ sẽ chiếm ở cho đến Modern Warfare 3. 'Chúng tôi không chỉ là đồng nghiệp,' Robert nói. 'Và việc mọi người đều đến từ Tulsa, giống như một hành trình bạn đang trải qua.'
'Chúng tôi đã đóng gói tất cả mọi thứ của chúng tôi, tìm hiểu nơi chúng tôi sẽ sống, và phải bắt đầu làm trò chơi này,' Brad nói. 'Nó thực sự không có vẻ ảnh hưởng đến chúng tôi nhiều như chúng tôi đã nghĩ, bởi vì mọi người đều làm việc chăm chỉ. Chúng tôi đã ở đó nhiều giờ như chúng tôi có thể.' Không có yêu cầu nào để nhân viên phải xuất hiện vào cuối tuần. 'Nhưng nhiều người đã làm, vì đó là tư duy,' Brad nói. 'Như một công ty mới cố gắng chứng minh bản thân, mọi người đều tập trung vào việc làm cho trò chơi đầu tiên của chúng tôi thực sự tốt. Hoặc chúng ta sẽ không có cơ hội để làm một trò chơi khác. Có nhiều áp lực không nói ra.'
Los Angeles được chọn một phần vì nó gần Trụ sở chính của Activision, và sẽ cho phép các nhà lãnh đạo của studio dễ dàng tiếp cận các nhà sản xuất quản lý trò chơi. Nhưng đối với Robert, Infinity Ward cảm thấy như một công ty độc lập, với một văn hóa độc lập. 'Bạn sẽ không cảm thấy mình đang làm việc tại Activision,' anh ấy nói. 'Chúng tôi được cách ly khỏi các tranh cãi về những gì sẽ xảy ra trong trò chơi. Đó sẽ là Vince và Jason nói chuyện với Activision sau cửa đóng, và chúng tôi sẽ được che chở.'
Thợ săn quái vật

'Rõ ràng có thể có những vấn đề xảy ra và bạn bắt đầu la hét vào nhau,' anh ấy nói. 'Và các nhà thiết kế đang cố gắng vượt qua nhau với các cảnh hấp dẫn. Nhưng bạn đều cảm thấy mình là một đội đang làm việc cùng nhau, thúc đẩy lẫn nhau: 'Tôi sẽ kiểm soát khu vực đó, bạn kiểm soát cái này.''
Phải công nhận cho nhà xuất bản, họ thường cho đội làm việc không gian để làm việc tốt nhất của họ. 'Chúng tôi không nhận được các nhà điều hành nói, 'Chúng tôi muốn bạn đặt cái này hoặc cái kia vào trò chơi,'' Robert nói. 'Chúng tôi không làm theo các chỉ thị của doanh nghiệp, chúng tôi chỉ là kênh đạt được điều chúng tôi cho là tốt nhất cho người chơi.' Đội tại Infinity Ward đã được chứng minh, nhờ vào công việc của họ trên Medal Of Honor. Nhưng họ bị đe dọa bởi series của EA, con quái vật mà họ đã giúp tạo ra - không biết liệu người hâm mộ có ở lại với cái tên họ biết hoặc nhận ra dòng dõi của nhóm đứng sau Allied Assault. 'EA có một chiến lược tiếp thị tuyệt vời cho Medal Of Honor vào thời điểm đó,' Brad nói. 'Vì vậy chúng tôi sẽ nhìn thấy các quảng cáo của họ xuất hiện, những thứ như trailer phim tuyệt đẹp với hoạt ảnh trực tiếp. Và chúng tôi như, 'Ồ, thật tuyệt vời.'' Như Robert nhớ lại, đội đã nằm trong cuộc cạnh tranh với người khác trong suốt thời gian tồn tại của họ. 'Trên Allied Assault, chúng tôi đang cố gắng vượt qua Medal Of Honor trên console,' anh ấy nói. 'Đối với Call Of Duty, chúng tôi đối đầu với bản mở rộng của EA, Spearhead. Đó như một quái vật.' Robert so sánh quá trình hợp nhất Call Of Duty với việc ở trong một clan Quake.
'Rõ ràng có thể xảy ra những vấn đề và bạn bắt đầu la hét vào nhau,' anh ấy nói. 'Và các nhà thiết kế đang cố gắng vượt qua nhau với các cảnh hấp dẫn. Nhưng bạn đều cảm thấy mình là một đội đang làm việc cùng nhau, thúc đẩy lẫn nhau: 'Tôi sẽ kiểm soát khu vực đó, bạn kiểm soát cái này.'' Sự đẩy đến cuối cùng là hỗn loạn và thú vị. 'Và sau đó bạn chỉ đợi xem xét của người đánh giá,' Robert nói. 'Đó là liều thuốc đầu tiên trong huyết quản.' Call Of Duty đã được ca ngợi như một kiệt tác, với điểm số trên 90%. 'Chúng tôi chỉ là vui mừng vì nó được đón nhận tốt,' Brad nói.
Ngày sau khi ra mắt, Activision mua lại Infinity Ward. Với vài triệu đô la, nhà xuất bản đã có được studio đứng sau thương hiệu mà từ đó đã khiến nó trở nên không thể ngăn cản. Chỉ trong năm 2020, Call Of Duty đã mang về cho Activision hơn 3 tỷ đô la. 'Họ đã mua chúng tôi với một bài hát,' Brad nói. 'Đó là một quyết định kinh doanh siêu tốt.' Vào năm 2004, khi EA cuối cùng phát hành câu trả lời của họ cho Call Of Duty 'thật sự không cạnh tranh được'. 'Chúng tôi lo lắng về họ vì chúng tôi đã xem trailer của họ và họ có những thứ rendering thực sự tuyệt vời,' Robert nói. 'Nhưng khi Medal Of Honor: Pacific Assault ra mắt thì như là, 'OK, những người này không phải là đối thủ của chúng tôi.' Họ không chuẩn bị kỹ lưỡng.'
Sự thay đổi phản ánh một mối quan tâm ngày càng tăng về tính tiếp cận. Nếu một nhà thiết kế của Infinity Ward dùng tay phải, họ được bảo thử nghiệm cấp độ của họ bằng cách sử dụng tay trái, để mục tiêu của họ sẽ phù hợp với một người chơi không có kinh nghiệm. 'Chúng tôi đang cố gắng tối đa hóa doanh số bán hàng,' Robert nói. 'Rõ ràng bạn không cố gắng làm một trò chơi tệ, nhưng chúng tôi thực sự đang tập trung vào việc thu hút nhiều người chơi nhất có thể. Chúng tôi đã có nhân viên lễ tân tham gia thử nghiệm, những người chưa từng chơi trò chơi trước đây. Mỗi nhà thiết kế cấp độ phải xem người chơi chơi cấp độ của họ mà không có sự giúp đỡ nào, và nếu họ bị kẹt ở một số điểm, nhà thiết kế sẽ phải cố gắng sửa chữa điều đó.
Sự tiếp cận có thể đã chuẩn bị cho Call Of Duty cho sự nổi tiếng, nhưng sự chuyển từ một bối cảnh lịch sử sang hiện đại đã kích hoạt giao dịch. 'Những nhà thiết kế của chúng tôi muốn đẩy mạnh cho một cài đặt mới, vì chúng tôi đã chán,' Brad nói. 'Như một công ty, chúng tôi đã tạo ra ba trò chơi Thế chiến II, bao gồm Medal Of Honor. Và vì vậy chúng tôi đã nghĩ, 'Chúng ta có thể thay đổi điều này không? Chúng tôi đã làm trò chơi Thế chiến II lâu hơn cả Thế chiến II đã kéo dài.'' Có sự phản đối từ Activision, người không nhìn thấy nhiều trò bắn súng thành công trên thị trường với cài đặt đương đại, 'Họ thực sự không muốn chúng tôi làm Modern Warfare.'
Brad không biết điều gì đã thay đổi quan điểm của nhà xuất bản, nhưng việc ra mắt của Modern Warfare đánh dấu sự thăng tiến của Infinity Ward lên đỉnh cao của văn hóa đại chúng. Call Of Duty trở thành một trò chơi nổi tiếng, các bất ngờ trong chiến dịch được thảo luận trong giờ nghỉ trưa ở trường học và văn phòng. Nó đã đảm bảo tương lai của loạt trò chơi trong nhiều năm tới. 'Chúng tôi không mong đợi điều đó,' Brad nói. 'Chúng tôi biết rằng nó rất vui, đặc biệt là chế độ multiplayer - chúng tôi sẽ ở lại muộn vào ban đêm và chơi. Nhưng sự thành công của nó quá đáng kinh ngạc. Đó là một trải nghiệm tuyệt vời và may mắn - không phải tất cả các công ty đều có cơ hội giữ lại lâu dài như vậy.'
Tính năng này ban đầu xuất hiện trong tạp chí Retro Gamer. Để có thêm các tính năng chi tiết sâu sắc, cuộc phỏng vấn và hơn thế nữa về các trò chơi cổ điển, đăng ký Retro Gamer hoặc mua một bản duy nhất ngay hôm nay.
