Cách Mà Thực Tế Ảo Đang Định Hình Tương Lai của Trò Chơi

Nếu bạn hỏi Keanu Snyder, 13 tuổi, về điều gì anh ấy muốn cho sinh nhật, anh ấy sẽ không nói về súng Nerf hay trò chơi Playstation. Anh ấy sẽ kể cho bạn về thế giới thực tế ảo. Có thể là một trò chơi bắn súng mới cho phép bạn bắn các mục tiêu số xung quanh nhà, hoặc một trải nghiệm khiến bạn cảm thấy như đang du hành trong hệ Mặt Trời như một nhà thám hiểm thiên hà.
Vài năm trước, Snyder thích chơi trò chơi Xbox, như NHL, nơi bạn có thể trượt băng quanh một sân khúc khúc cầu một cách ảo như một vận động viên xuất sắc. Sau đó, anh nghe nói về thực tế ảo, nơi thay vì xem avatar của bạn di chuyển trên màn hình, bạn có thể trở thành avatar và tái tạo thế giới xung quanh bạn. “Trông nó rất tuyệt,” anh ấy nói. “Tôi muốn là người đầu tiên thử nghiệm nó."
Bây giờ, Snyder là đại sứ AR trong nhóm bạn của mình. Đôi khi, khi bạn bè đến chơi, họ thấy kính AR/VR của Snyder, mà anh ấy để trên bàn trang điểm trong phòng ngủ. Anh ấy sẽ đặt điện thoại vào, chỉ họ cách nó hoạt động, và để họ thử nghiệm. “Mắt họ sáng lên,” anh ấy nói. “Họ luôn hỏi tôi, ‘Ở đâu có thể mua cái này?’”

Nhiều công ty nhận thấy phản ứng đó—yếu tố "wow" ngay tức khắc—như là bằng chứng cho việc thực tế ảo là tương lai của trò chơi. Đó là điều mà các nhà sản xuất đồ chơi lâu dài như Disney và Lego đặt niềm tin vào để giữ cho thương hiệu của họ phù hợp; đó là điều mà Toys R Us hy vọng sẽ giữ cho cửa hàng của mình mở cửa. Tại Toy Fair, sự kiện bắt đầu vào thứ Bảy tại Thành phố New York, đó là điều mà nhiều nhà sản xuất đồ chơi hy vọng sẽ làm cho sản phẩm của họ phù hợp trong năm 2018 và xa hơn. Dù là ứng dụng lớp lên gấu bông, trò chơi trên bàn, sách tô màu hay truyện hành động, thực tế ảo hứa hẹn làm cho đồ chơi của năm ngoái trở nên mới mẻ lại. Và tất cả chỉ cần một chiếc điện thoại.
Thời Điểm để Chơi
Để nhìn thấy tương lai đó, hãy nhìn vào nhà sản xuất đồ chơi lớn nhất thế giới, Hasbro. Công ty đang trình diễn mẫu mặt nạ Iron Man mới của mình cuối tuần này tại Toy Fair, sử dụng thực tế ảo để tổ chức một trận chiến chống lại Thanos. Đeo chiếc mũ và găng tay đỏ của Iron Man, đặt ba điểm đánh dấu AR xung quanh phòng, và theo dõi Thanos và đội quân của anh bao quanh bạn. Bộ giáp này là sự thâm nhập đầu tiên của Hasbro vào thực tế ảo, nhưng theo sau công việc của các công ty như Disney và Lenovo, đã giới thiệu trải nghiệm thực tế ảo Jedi Challenges của Star Wars vào năm ngoái. Sức hấp dẫn của người tiêu dùng đối với điều này là rõ ràng: Trong thực tế ảo, bạn không đang chơi vai Iron Man. Bạn là Iron Man.
Hệ thống Iron Man của Hasbro phụ thuộc vào một chiếc điện thoại, đặt bên trong mặt nạ, nó sẽ chụp thế giới thực qua camera và đè lên các đối tượng số từ thế giới của Iron Man. Khi thực tế ảo dựa trên điện thoại cải thiện—đặc biệt là với sự đẩy mạnh gần đây từ Apple, Google, và dường như mọi người khác ở Silicon Valley—những trải nghiệm sẽ cảm thấy ngày càng sống động hơn. Điều đó làm cho thực tế ảo trở thành một loại vàng cho các nhà sản xuất đồ chơi. Lấy một ứng dụng được thiết kế tốt, kết hợp với một bộ trang phục đơn giản hoặc một chiếc đồ chơi nhựa, và bạn có thể tạo ra một trải nghiệm tương tác hấp dẫn mà trẻ em yêu thích.
Marsh và một nhóm nghiên cứu tại Vương quốc Anh đã dành một năm để nghiên cứu cách trẻ em rất nhỏ tương tác với ứng dụng thực tế ảo. Họ phát hiện rằng một số ứng dụng—như một ứng dụng thực tế ảo kết hợp với một con búp bê Furby, cho phép trẻ "cho ăn" thức ăn số và thực hành chăm sóc—tạo điều kiện cho trò chơi sáng tạo hơn giữa trẻ em. Những trải nghiệm này bao gồm nhiều "chuyến phiêu lưu tưởng tượng" khi trẻ em chuyển đổi giữa việc chơi với đồ chơi vật lý, trải nghiệm số, và trí tưởng tượng của họ. Ngược lại, các ứng dụng thiếu yếu tố tương tác không khuyến khích trò chơi sáng tạo hơn. "Chỉ việc đưa nhân vật hoặc đối tượng trở nên sống động dưới dạng hình ảnh 3D, mặc dù mới mẻ, không dẫn đến việc chơi lâu dài," Marsh nói. "Các ứng dụng cần được thiết kế sao cho chúng cho phép trẻ em tạo ra đối tượng và tình huống một cách tự nhiên, hoặc thúc đẩy trò chơi, sự thăm dò mở rộng, giải quyết vấn đề, và tư duy phê phán."
Với tất cả các sản phẩm dành cho trẻ em—dù là đồ chơi, trò chơi điện tử, hoặc trải nghiệm thực tế ảo—Marsh nói rằng thiết kế tốt đến từ việc hiểu biết về sự phát triển của trẻ em và nỗ lực khuyến khích sự tương tác của họ với thế giới, thay vì làm cho nó trở nên vô nghĩa.
Trong ngữ cảnh đó, đeo mũ Iron Man mang lại cuộc sống cho đội quân của Thanos cũng chẳng khác gì đeo mũ Iron Man mà không có thực tế ảo. Công nghệ thực sự không phải là điểm chính. Điều quan trọng là về việc mặc bộ trang phục, chạy quanh nhà, và giả vờ cứu thế giới.
