
Hấp dẫn như một cuốn tiểu thuyết, có không khí như một trò chơi video. Đó là sự cân bằng độc đáo mà cặp đôi nhà phát triển từ Argentina Fer Martínez Ruppel và Nico Saraintaris của LCB Game Studio nhắm đến qua loạt tiểu thuyết tương tác của họ, Pixel Pulps. 'Việc ở ngoài lề làm cho chúng tôi được xác nhận', LCB nói. 'Khi chúng tôi tạo ra Pixel Pulps, một trong những mục tiêu của chúng tôi là tạo ra một thể loại mới, để đứng tại một điểm cụ thể trong thời gian và không chỉ tưởng tượng về một hướng phát triển thay thế, mà là tạo ra nó'.
Thể loại mới này chiếm một không gian tò mò giữa trò chơi kinh dị và tiểu thuyết kinh dị. Với sự quan tâm sâu sắc về sự phát triển của trò chơi kinh dị dẫn đến và bao gồm cả cuộc 'hồi sinh' của thể loại trò chơi kinh dị hiện tại, khái niệm về một thể loại phụ hoàn toàn mới đã thu hút sự quan tâm ngay lập tức. 'Trò chơi của chúng tôi không phải là góc nhìn thứ nhất - chúng yêu cầu nhiều việc đọc, chúng không có động lực cho các buổi chơi không giới hạn, và tuy nhiên, các Streamer từ khắp nơi trên thế giới chơi chúng và chia sẻ chúng trong một cảm giác giống như một buổi đọc nhóm hơn là một cách chơi qua,' LCB nói.
Pixel Pulps là những tiểu thuyết hình ảnh tương tác với các yếu tố câu đố nhẹ, đậm chất tiểu thuyết và sự mới lạ, chia sẻ đồ họa CGA và gameplay click chuột. Đồng thời, LCB một cách kỳ diệu nắm bắt được một cảm giác rất cụ thể: ngồi xuống đọc một cuốn sách kinh dị ít người biết đến, được lấy từ những kệ sách của một thư viện bụi bặm mà ít người còn đến. Sự cam kết này với việc kể chuyện văn học thông qua mỗi trong số ba Pixel Pulps hiện có vì LCB Game Studio không phải lúc nào cũng là một nhà phát triển trò chơi video.
Dấu hiệu đã được thể hiện trong tên: LCB - viết tắt từ 'Literatura Clase B', hoặc văn học lớp B - trước đây đã xuất bản những câu chuyện minh họa, nhưng bây giờ, nó quyết tâm gây sóng trong một trong những thể loại trò chơi bận rộn nhất hiện nay.
Quay trang

Tất cả bắt đầu từ Atlantis. Martínez Ruppel và Saraintaris mô tả bản thân họ như là một 'bộ đôi sáng tạo', với tình yêu chung đối với văn học, kinh dị và nghệ thuật kể chuyện đã dẫn đến dự án hợp tác đầu tiên của họ vào năm 2012. 'Trong trường hợp của chúng tôi, chúng tôi cảm thấy như một chú thích trong một lịch sử phát triển trò chơi kinh dị có lẽ là hữu hình và bình thường hơn,' họ giải thích.
Ngay cả khi độ bình thường có thể không đo lường được trong thế giới kỳ lạ và tuyệt vời của phát triển trò chơi, tôi không nghĩ LCB là sai khi nói như vậy. Chuyển từ việc tạo ra những câu chuyện minh họa như 'The Atlantean Butcher' - 'hãy tưởng tượng một người dân Atlantis lưu vong đấu tranh cho sự sống sót trên đất liền' - đến một loạt các trò chơi kinh dị kiểu 8-bit trong khoảng chín năm có lẽ không phải là câu chuyện nguồn gốc của studio kỳ quặc nhất đó, nhưng nó chắc chắn nổi bật. Điều này cũng giải thích sự cam kết tiếp tục của LCB trong việc tạo ra trải nghiệm văn hóa thông qua trò chơi video, ngay cả sau khi studio hợp nhất các kênh sáng tạo của mình vào năm 2021. Đến ngày nay, LCB xem việc phát triển trò chơi như một dự án xuất bản thế kỷ giữa: 'Xuất bản, xuất bản và xuất bản nhiều hơn nữa.'
Nhưng tại sao lại là các câu chuyện kinh dị cụ thể? 'Chúng tôi quan tâm đến thể loại hư cấu nói chung, và trong danh sách này, kinh dị có một vị trí rất đặc biệt,' LCB nói. 'Kinh dị là mối đe dọa liên tục của sự xuất hiện của câu chuyện: Một chuyến đi trên hồ có vẻ như là vô nghĩa, nhưng luôn có khả năng rằng câu chuyện về một sinh vật chúng ta không thể nhìn thấy sẽ làm cho nó bị lật úp, biến một chuyến đi đơn giản thành một cái gì đáng để kể.' Đó chính là tiềm năng xúc tác của thể loại kinh dị mà, theo LCB, 'biến một chuỗi từ đơn giản thành một câu chuyện. Kinh dị là bí mật của nhà hóa học, nếu bạn muốn.'
Cho dù đó là sự xuất hiện đe dọa của một sinh vật huyền thoại sống dưới nước hoặc hình dạng bị vấy bẩn của Jason Voorhees bắn từ độ sâu của nước, Studio Trò chơi LCB biết những gì làm cho người hâm mộ kinh dị rung động. Mỗi Pixel Pulp đều có tính retro rõ ràng, và mỗi trò chơi tập trung vào một trope kinh dị cụ thể. Mothmen 1966 là về các sinh vật huyền bí, bộ phim yêu thích cá nhân của tôi Varney Lake là một cuộc phiêu lưu ma cà rồng retro-gothic, trong khi phần tiếp theo mới nhất Bahnsen Knights là một bộ phim trinh thám giả tưởng mà lấy cảm hứng từ Sự hoảng loạn của Ma quỷ của những năm 1970. Phong cách hoài cổ cụ thể của studio khiến tôi mong mỏi về một thời điểm, một nơi hoặc một cảm giác thoáng qua thay vì một trò chơi cụ thể hoặc một kỷ nguyên chơi game, và đó là điều làm nổi bật Pixel Pulps giữa làn sóng kinh dị indie hiện tại.
Chúng ta là một đoàn quân

Và đó là một làn sóng lớn, độc lập hoặc khác. Mặc dù lấy hầu hết cảm hứng từ văn học kinh dị thay vì trò chơi video, bộ đôi LCB hiểu được cách và tại sao kinh dị hoạt động trong trò chơi như nhà phát triển, nhà văn và như những người hâm mộ của một thể loại hoạt động như vậy. Biết điều này giúp LCB tập trung vào điểm bán hàng độc đáo của Pixel Pulps như là trải nghiệm trò chơi chủ yếu là văn học.
'Việc làm lại hơn là về kinh doanh hơn là sáng tạo,' LCB nói. 'Ngày nay, việc phát hành một trò chơi mới khó khăn, và trong việc làm lại có một con đường ngắn, một cách để đứng trên vai của một người khổng lồ để công chúng có thể nhìn thấy bạn và chọn bạn. Trong trường hợp của chúng tôi, chiến lược là khác biệt. Chúng tôi tạo ra tất cả các IP mới, dưới nắp Pixel Pulps, và mục tiêu của chúng tôi là trở thành Pulps của truyện tương tác.' Sau khi phát hành ba trò chơi trong một năm và nửa, và với hai tựa đề chưa công bố trên đường (bao gồm một phiên bản 80s slasher), LCB nói rằng việc phải làm việc chăm chỉ là một phần của quy trình. 'Bằng cách phát hành nhiều, chúng tôi tin rằng, có lẽ là một cách ngây thơ, chúng tôi tăng cơ hội của mình để nổi tiếng hơn giọng nói chung, giống như ai đó mua hàng chục vé số để cố gắng đánh bại các con số lớn của thống kê.'
'Kinh dị là bí mật của nhà hóa học, nếu bạn muốn.'
Steam đang rất đầy ắp với những trò chơi kinh dị có mọi hình dạng, kích thước và biến thể khi chúng ta đào sâu hơn vào năm 2024, và LCB đồng ý rằng sự phục hồi này không đi đâu cả trong thời gian sắp tới. Một cảnh kinh doanh sôi động có nghĩa là có nhiều đối thủ cạnh tranh, tuy nhiên, và cuộc chiến này không chỉ dựa vào việc chơi hồi nostalgia và kitsch theo thể loại một mình.
'Kinh dị trong trò chơi video có thể là một cái bẫy,' LCB nói, 'Một thể loại mà trong đó dễ dàng hơn so với các thể loại khác để bỏ các yếu tố thiết kế như hệ thống điều khiển tank, hệ thống máy ảnh, giải thích giảm thiểu về động cơ của một nhân vật được dịch thành một thuật toán tìm đường, thiết kế cấp độ kỳ quặc, và nhiều hơn thế.' Studio đoán rằng sự dễ dàng giả định của việc tạo ra một trò chơi kinh dị đồng thời là một ưu điểm và một lời nguyền, thu hút nhiều nhà phát triển hơn đến thể loại này nhờ vào 'một hệ thống hoàn toàn của sự tiêu thụ và phản hồi giữa các streamer và thể loại' đã được thiết lập sẵn. Vòng phản hồi này là một phần của cách mà kinh dị indie đã tạo ra một không gian sống động cho cộng đồng và người tạo ra từ đầu, sau tất cả, nhưng LCB không muốn nghỉ ngơi trên những nguyên tắc đó.
'Trong khi điều này [hệ thống] có một giá trị lớn đối với ngành công nghiệp, [kinh dị] cũng có thể là một nơi để thử nghiệm nhiều hơn, tạo ra những câu chuyện sâu sắc, đáng nhớ hơn,' LCB nói về sự tiến hóa liên tục của kinh dị và vai trò của studio trong đó. 'Đó là điều chúng tôi mong muốn từ kinh dị trong trò chơi video: chúng tôi muốn nhiều IP gốc hơn, nhiều câu chuyện không để chúng ta ngủ, có thể là vì sợ hãi, hoặc vì không thể ngừng trải nghiệm chúng.'
Check out the best horror demos of Steam Next Fest, từ kinh dị sinh tồn đến những nỗi sợ hãi tech noir.
