Nhét chật vào một cửa hàng máy tính ở Rotterdam, Benjamin van Hemert đang đợi lo lắng. Đó là tháng 2 năm 2017, và hơn một trăm người đã đến dự buổi tiệc ra mắt, kỷ niệm cho sự kết thúc của sáu tháng làm việc trên một khóa học thiết kế trò chơi. Van Hemert và nhóm của anh vẫn còn là sinh viên, nhưng họ tự hào về những gì họ đã làm và rất muốn đưa nó ra thế giới - và cụ thể là lên Steam. Nhóm đã chọn phát hành miễn phí, hy vọng rằng rào cản thấp này sẽ giúp họ thu được 1.000 lượt tải xuống cần thiết để qua môn.
Chưa đầy hai giờ sau đó, tâm trí của Van Hemert đã bị sốc - Chúng Tôi Ở Đây đã nhanh chóng đạt được bảy lần so với mục tiêu của họ. 'Đó là lúc tôi bắt đầu cảm thấy, OK, có lẽ tôi nên đề xuất một khoản tiền cho điều này,' anh cười. Làm trò chơi đã là ước mơ của Van Hemert từ khi anh nhận được một chiếc Game Boy khi còn nhỏ; anh đã chọn thiết kế trò chơi như một phần của bằng đa phương tiện rộng lớn của mình. Nhưng thành công nhỏ này có thể thay đổi tất cả. 'Điều này có thể thực sự là một bước vào ngành công nghiệp trò chơi,' anh nhớ lại. Và hơn thế nữa, sự thành công của Chúng Tôi Ở Đây đã cung cấp một nền tảng cho một studio toàn bộ, một studio nhanh chóng nổi tiếng với phòng trốc ảo.
Tuy nhiên, mặc dù có lý do cơ bản cho các trò chơi của nó, phần 'Mayhem' trong tên của studio cũng rất đúng, phản bội môi trường làm việc hỗn loạn đã định nghĩa những năm đầu của nó. Điều này dẫn đến một tạm dừng sản xuất kéo dài sáu tháng vào năm 2023 sau khi hầu hết các thành viên trong nhóm đã hoàn thành công việc trên The FriendShip, khi những sinh viên cũ và nhóm mà đã phát triển xung quanh họ cố gắng điều chỉnh tàu. Bây giờ, sau khi vừa ra mắt tựa đề đó, tựa đề đầu tiên trong kế hoạch loạt trò chơi nhỏ gọn, chúng tôi thấy một studio đang trong quá trình biến đổi, cải thiện cấu trúc, quy trình làm việc và văn hóa của mình. 'Năng lượng và sự hứng thú đã trở lại [studio],' Giám đốc sản xuất Geoff van den Ouden cho biết.
Hoặc bất cứ nơi nào
Ít người hiểu biết về sự tiến hóa của studio hơn Van den Ouden. Là một giáo viên trước tại Đại học Công nghệ Ứng dụng Rotterdam, vào năm 2006, anh đã cùng nhau thành lập một module thiết kế và phát triển trò chơi - chính module mà Van Hemert và đồng nghiệp của anh đã đăng ký vào mười năm sau đó. Sau một giai đoạn huấn luyện ban đầu kéo dài sáu tuần để tạo ra một trò chơi di động 2D, nhóm 15 sinh viên này bắt đầu ý tưởng cho dự án cuối kỳ của họ. 'Chúng tôi nhìn vào danh sách yêu cầu để đạt điểm số cao nhất trong bộ môn và chúng tôi chỉ bắt đầu đánh dấu các ô,' Van Hemert cười.
'Chơi đa người: ok. Chơi trực tuyến: ok. Thực tế ảo: chắc chắn, ok, hãy làm điều đó!' Đó là một cách tiếp cận đáng ngưỡng mộ đối với việc học hành, và sớm chạm mặt với một phần cảm hứng từ trường học khác. Van den Ouden nhớ lại khi đi dọc qua những hành lang trống rỗng của trường đại học sau một ngày dài, chỉ để phát hiện ra tiếng cười và ánh sáng tỏa ra từ một trong những phòng học được giao cho sinh viên của mình. Nguyên nhân khiến họ thức khuya? Keep Talking And Nobody Explodes, một trò chơi hợp tác trong đó một người chơi gỡ bom trong khi đối tác cố gắng đọc hướng dẫn từ một cuốn sách hướng dẫn vật lý. Nhóm đã tạo ra sự kết hợp độc đáo của riêng họ: một loại phòng trốn thoát ảo, chơi theo góc nhìn người thứ nhất, yêu cầu hai đối tác giao tiếp bằng lời nói để giải quyết các câu đố mà họ chỉ có thể nhìn thấy một nửa.
Van Hemert và nhóm của anh đã thử nghiệm các câu đố trực tiếp, khóa các người tham gia trong các lớp học riêng biệt với áo khoác mùa đông và máy trò chuyện từ xa - một hình ảnh mà sẽ quen thuộc với bất kỳ ai đã chơi các trò chơi We Were Here. Những thủ thuật tương tự đã được sử dụng khi trình bày bản prototype kéo dài tám tuần của họ cho các nhà phát triển trò chơi chuyên nghiệp, với sinh viên ẩn ngoài cửa để gõ cửa vào một điểm quan trọng trong bản demo. Van den Ouden có một số lo ngại về phạm vi của dự án, nhưng không thể không bị ấn tượng. 'Chúng tôi muốn tạo ra các dự án có thể đáp ứng được tiêu chuẩn thực tế,' anh nói về khóa học của mình. 'Đây là đội đầu tiên thực sự tin vào dự án của họ.' Sau nhiều tháng thảo luận sau khi ra mắt, và với sự khích lệ từ giáo viên, sáu thành viên của nhóm sinh viên gốc quyết định thành lập Total Mayhem Games vào năm 2017. 'Đó là lần đầu tiên chúng tôi nói với sinh viên: đừng tốt nghiệp,' Van den Ouden nói. ''Bạn hiện đang có đà, bạn có một cái tên, số lượt tải của bạn đang tăng lên mỗi ngày - bạn cần phải làm điều gì đó với điều này. Nếu bạn đợi 6 tháng, cơ hội của bạn sẽ qua đi.''
Thiếu hầu hết các đồng nghiệp ban đầu của họ, bao gồm các nghệ sĩ 2D của họ, sáu người đã thiết lập cửa hàng dưới hầm thuê dưới tòa nhà của một luật sư, sống dựa vào tiền được gây quỹ từ bạn bè và gia đình. 'Chúng tôi phải lén lút lên văn phòng của luật sư để nhanh chóng đi vệ sinh và sau đó lén lại xuống - chúng tôi thậm chí không có chìa khóa cửa trước,' Van Hemert nhớ lại. 'Chúng tôi sống như chuột trong toà nhà.' Mặc dù có môi trường không đầy đủ như vậy, nhóm sớm bắt tay vào công việc cho một phần tiếp theo, bàn tán về các câu đố mới để đi kèm với các ý tưởng không được sử dụng từ trò chơi đầu tiên. Nhưng mà không có cấu trúc cứng nhắc và thời hạn mà giáo viên áp đặt lên họ, họ thiếu sự kỷ luật, một vấn đề được làm trầm trọng hơn bởi nguồn vốn của họ đang dần cạn kiệt. 'Nhìn vào chiếc ví của bạn trống rỗng, là một sinh viên nghèo sống dựa vào khoản vay học - mà vẫn tiếp tục tích tụ - và bạn thậm chí chưa hoàn thành việc tốt nghiệp,' Van Hemert nhớ lại. 'Điều đó khiến bạn sợ hãi.'
We Were Here Too được phát hành gần chính xác một năm sau trò chơi gốc. Dù tác giả của nó không có nhiều cơ hội để ăn mừng, nhưng họ vẫn chăm sóc trò chơi cho đến khi chỉ còn một giờ trước khi phát hành và rời bữa tiệc ra mắt của chính họ sớm để họ có thể sửa các lỗi. Tuy nhiên, phần tiếp theo đã đem lại thành công của We Were Here ít nhất trong một điểm quan trọng: nó không phải là trò chơi miễn phí để tải về. 'Nó đã bắt đầu tạo ra số tiền chúng tôi cần để tiếp tục điều hành,' Van Hemert nói. 'Đó là một động viên tinh thần điên rồ.' Văn phòng của Total Mayhem Games mở cửa tại Rotterdam, bổ sung thêm một số nhân viên vào đội ngũ của họ. Giám đốc sáng tạo Ruud Renting ban đầu tham gia vào studio với tư cách là một nghệ sĩ 3D vào đầu quá trình phát triển trò chơi We Were Here Together, một vai trò mà đã mở rộng với thời gian: các trách nhiệm của anh bây giờ bao gồm hoạt hình, viết lời và lồng tiếng. Giống như nhiều người khác tại studio, đây là công việc phát triển trò chơi chuyên nghiệp đầu tiên của Renting, mà anh ấy nghĩ đã mang lại cho nhóm một góc nhìn ngoại cảnh hữu ích. 'Bạn không bị ràng buộc bởi những quy tắc được dạy ở trường,' anh nói. 'Chúng tôi không có ý tưởng, vậy tại sao không chỉ làm những điều chúng tôi nghĩ là thú vị? Đó chính là cách chúng tôi luôn cố gắng thực hiện.'
Kết quả là, việc phát hành của Together đã mở đường cho một đợt tăng trưởng mới. Số lượng nhân viên của đội tăng lên 18 khi họ chuẩn bị cho dự án lớn nhất từ trước đến nay, We Were Here Forever. 'Cả trò chơi và studio của chúng tôi đều tăng trưởng theo cấp số nhân - chúng tôi tiếp tục tăng gấp đôi bản thân mình,' Van Hemert nói. 'Chúng tôi muốn [Forever] phải tốt hơn, phải lớn hơn.' Điều này dẫn đến một số câu đố sáng tạo nhất của loạt trò chơi, từ những bức diorama búp bê kinh dị đến mê cung của các cổng liên kết. 'Mỗi khi bạn bước vào một phòng mới, chúng tôi phải tạo ra một trò chơi hoàn toàn mới,' Van den Ouden nói. 'Có luật mới, thách thức mới - mọi thứ đều mới.' Nhưng ngay cả khi họ trao đổi các câu chuyện chiến tranh về các khái niệm câu đố thất bại hoặc ca thán về những thách thức của thiết kế trò chơi không đối xứng, các người được phỏng vấn của chúng tôi vẫn tỏ ra hào hứng khi thảo luận về quy trình sáng tạo của họ. Van Hemert tóm tắt mục tiêu một cách đơn giản: 'Chúng tôi muốn khiến mọi người phải ngạc nhiên.'
Dưới tầng đáy
Dưới tất cả những tiến bộ này, tuy nhiên, vẫn còn cấu trúc quản lý theo chiều ngang được kế thừa từ những ngày đầu của studio. 'Chúng tôi cần quản lý, lập kế hoạch, hướng dẫn thực sự, [nhưng] chúng tôi thiếu,' Van Hemert thừa nhận. Sau khi làm việc với studio lúc này lúc khác trong những năm đầu, Van den Ouden chính thức tham gia nhóm trong quá trình phát triển We Were Here Together, đảm nhận một vai trò trực tiếp hơn trong việc giám sát học sinh cũ của mình. Tuy nhiên, Renting mô tả quá trình phát triển của Together như 'hỗn loạn tột cùng', điều chỉ có thể quản lý được bởi số lượng nhân viên nhỏ và phạm vi hạn chế của trò chơi của studio vào thời điểm đó. Đến khi làm việc trên Forever, mọi thứ trở nên phức tạp hơn. 'Ở một giai đoạn nào đó, cấu trúc này không còn hoạt động nữa,' anh nói. 'Bạn cần bắt đầu tạo ra một cấu trúc thứ bậc, nếu không nó sẽ phá vỡ. Không ai có kinh nghiệm trong việc điều hành toàn bộ hệ thống này.' Những vấn đề này được làm nặng thêm bởi sự xuất hiện của COVID, và sự thiếu hụt giao tiếp trực tiếp kết quả từ đó, trong khi ranh giới giữa công việc của các nhà phát triển và cuộc sống cá nhân trở nên mơ hồ hơn. 'Chúng tôi cần có quản lý, những người quản lý nhân sự,' Renting nói, 'nhưng điều đó không được thực hiện.'
Renting nói với chúng tôi ba tháng sau khi trở lại từ thời gian nghỉ phép một năm (một phần do sống một 'lối sống rock-and-roll' trong đại dịch). Studio mà anh đã tái tham gia đã trải qua một số thay đổi đáng kể trong thời gian đó, sau khi bổ nhiệm một Hội đồng mới vào đầu năm 2023. Mỗi phòng ban hiện có người quản lý và giám đốc riêng, Van den Ouden cho biết, trong khi các chuyên gia nhân sự và một huấn luyện viên đã được đưa vào để tư vấn. 'Chúng tôi tạm ngừng sản xuất trong sáu tháng để xác định lại quy trình của chúng tôi,' anh nói. 'Khoảng thời gian này không phải là không làm gì - nó tập trung vào tối ưu hóa quy trình làm việc, giao tiếp và tài liệu.' Khi studio chuẩn bị cho một sự dời chỗ khác, lần này đến một văn phòng mới tại trung tâm Rotterdam, Total Mayhem đã tìm được một tập trung mới. 'Cách hàng ngày bạn giao tiếp và làm việc với đồng nghiệp quan trọng hơn nhiều so với sản phẩm,' Renting nói. 'Chúng tôi thực sự muốn chăm sóc lẫn nhau.'
Với một nền tảng vững chắc dưới bàn chân lần đầu tiên, nhóm đã quay lại với nguyên bản của mình ở các mặt khác. The FriendShip, phần đầu tiên trong loạt phim con mới We Were Here Expeditions, đã giảm bớt chiến dịch dài của Forever thành một cái gì đó ngắn hơn và gọn gàng hơn, và được phát hành như một sản phẩm độc lập miễn phí trên PC và các hệ máy chơi game, ít nhất là trong một khoảng thời gian giới hạn. Và vì vậy, hơn sáu năm kể từ bữa tiệc ra mắt quyết định ở Rotterdam, Van Hemert một lần nữa thấy mình đang xem trò chơi của đội của mình trở thành hiện tượng qua đêm, vượt qua ba triệu lượt tải xuống trong bốn ngày sau khi phát hành. Và trong khi không thiếu sự tham vọng cho tương lai - Renting quyết tâm mở rộng vũ trụ của We Were Here, một quá trình đã bắt đầu với một loạt phim trên YouTube được phát hành cùng với Forever - mục tiêu thực sự của Total Mayhem là tiếp tục khám phá lỗ hổng cụ thể mà những người sáng lập của nó đã tìm thấy trong những ngày sinh viên của họ. 'Đây là những gì chúng tôi làm,' Renting nói. 'Chúng tôi làm điều đó rất tốt, chúng tôi càng làm điều đó tốt hơn và tốt hơn, và chúng tôi thích làm điều đó.'
Bài viết gốc đã xuất hiện trên tạp chí Edge. Để có thêm những bài viết tuyệt vời, bạn có thể đăng ký Edge tại đây hoặc mua một số lượng ít hơn ngày hôm nay.