Khả Năng Tiếp Cận tại Các Sự Kiện Game Hè

Trước khi các trò chơi được tiết lộ tại Summer Game Fest của Geoff Keighley tháng trước, người dẫn chương trình đã sử dụng Twitter để thông báo một số sáng kiến về tính khả dụng cho sự kiện của mình. Khán giả khuyết tật không chỉ có cơ hội xem cùng với Chris “DeafGamersTV” Robinson qua dịch vụ ASL, mà còn có thể xem phiên bản được mô tả âm thanh hoàn toàn trên kênh Twitch của Brandon “Superblindman” Cole. Và Summer Game Fest không phải là buổi họp báo E3 duy nhất quan tâm đến khán giả khuyết tật. Giữa những trò chơi thú vị được tiết lộ, những người khuyết tật đã tìm thấy một sự kiện trong ngành công nghiệp không chỉ công nhận mà còn chào đón sự hiện diện của họ một cách đáng kể.
Sự Bùng Nổ Của Các Sự Kiện Kỹ Thuật Số không phải là một khái niệm mới trong ngành công nghiệp game. Kể từ cuối năm 2011, Nintendo đã công bố thông tin về cả phần cứng và phần mềm thông qua các buổi trình chiếu ngắn gọn được gọi là Nintendo Direct. Các nhà phát triển như Sony, Microsoft và Ubisoft cũng đã làm theo, tạo ra các sản phẩm kỹ thuật số của riêng họ. Tuy nhiên, với bất kỳ hình thức sự kiện mới nào - đặc biệt là những sự kiện ảo phổ biến trong thời kỳ đại dịch Covid-19 - các nhà phát triển, nhà sản xuất và người dẫn chương trình phải đối mặt với việc đảm bảo rằng các chương trình có thể tiếp cận mọi người muốn tham gia.
Summer Game Fest không phải là lần đầu tiên Keighley tham gia tạo sự kiện kỹ thuật số dễ tiếp cận. Với việc thêm giải thưởng Innovation in Accessibility tại Lễ trao giải Game Awards gần đây nhất, Keighley muốn đảm bảo rằng người chơi khuyết tật có thể thưởng thức chương trình của anh.
“Khi chúng tôi thêm giải thưởng Innovation in Accessibility vào TGA năm ngoái, chúng tôi nghĩ rằng việc đảm bảo sự kiện thực tế cũng phải dễ tiếp cận nhất có thể,” anh nói. “Điều này quan trọng vì game là hình thức giải trí lớn nhất và mạnh mẽ nhất trên thế giới, vì vậy chúng ta, như một ngành công nghiệp, có cơ hội dẫn đầu trong việc này - và mời gọi khán giả đến càng nhiều càng tốt.”
Ngoài việc quảng bá sự hợp tác giữa Summer Game Fest và các tác giả nội dung khuyết tật, các bài đăng trên mạng xã hội của Keighley cũng phản ánh quan điểm của anh về tính bao dung. Với 1,3 triệu người theo dõi trên Twitter, Keighley không chỉ tạo sự kỳ vọng cho việc tiết lộ trò chơi sắp tới, mà còn sử dụng nền tảng của mình để trở thành người đồng minh cho một nhóm người chơi bị đẩy vào lề. “Một phần của tính dễ tiếp cận đó là làm cho khán giả nhận biết về tất cả các cách khác nhau để trải nghiệm những buổi trực tiếp này và hợp tác với các chuyên gia trong lĩnh vực muốn chia sẻ những sự kiện này với khán giả của họ qua dịch vụ costream,” anh nói.
Trong khi Keighley tiếp tục thiết kế các sự kiện kỹ thuật số dễ tiếp cận cho người xem, anh nhận thức rằng anh vẫn đang học hỏi và cố gắng cải thiện những điểm yếu của mình. Với mỗi sự kiện thành công, sự hiểu biết của anh về tính khả dụng và những nhu cầu khác nhau của người xem khuyết tật ngày càng mở rộng, từ đó dẫn đến ý tưởng và giải pháp mới.
“Cá nhân tôi, điều tiếp theo mà tôi muốn giải quyết là làm thế nào để làm cho tính khả dụng trở nên toàn cầu hơn - ví dụ như các ngôn ngữ ký hiệu khác nhau, chế độ mô tả âm thanh bằng các ngôn ngữ khác nhau, và cetera,” anh nói. “Chúng tôi luôn mở lòng để tìm cách mới để chia sẻ sự kiện của chúng tôi với nhiều người nhất có thể, và tất cả các sự kiện chơi game khác đều đang học hỏi từ nhau. Nhưng tôi cảm nhận được sự cam kết mạnh mẽ từ cả ngành công nghiệp - bao gồm cả các trò chơi thực tế, sự kiện của nhà phát hành và các sự kiện bên thứ ba khác.”
Hai ngày sau sự kiện của Keighley, Ubisoft tổ chức hội nghị E3 kỹ thuật số của riêng họ dưới dạng Ubisoft Forward. Cùng với việc quảng bá việc tiết lộ các franchise mới và quay trở lại, studio phát triển ưu tiên tính khả dụng để đạt được số lượng người xem tối đa. Từ luồng trực tiếp chính nó, bao gồm 12 ngôn ngữ khác nhau cho phụ đề, ASL và nội dung mô tả âm thanh cho các tiết lộ được lựa chọn, đến kênh YouTube chính thức của họ, có mô tả âm thanh cho mọi trailer, người khuyết tật có thể tham gia tích cực và phản ứng với tin tức cùng với những người đồng nghiệp khỏe mạnh.
“Đối với Ubisoft Forward, điều quan trọng là chúng tôi muốn chắc chắn rằng chúng tôi truyền đạt thông điệp của mình, và việc có phụ đề trong luồng trực tiếp sẽ tăng cường sự dễ tiếp cận vào nội dung của chúng tôi,” Leon Winkler, giám đốc sự kiện quốc tế của Ubisoft nói. “Một số người tham dự của chúng tôi có nhiều màn hình họ có thể xem cùng một lúc, và không phải tất cả các diễn giả hoặc khán giả của chúng tôi đều là người bản xứ tiếng Anh. Tất nhiên, phụ đề chính xác cũng rất quan trọng đối với cộng đồng người điếc và người khuyết tật thính giác.”
Sự dễ dàng tiếp cận là điều quan trọng khi xem xét đến khán giả khuyết tật. Nếu một dịch vụ hoặc trò chơi không thể được truy cập đúng cách, hoặc nếu những người khuyết tật phải sử dụng các phương pháp lạ hoặc đắt đỏ để thưởng thức nội dung tương tự, thì một sự kiện hoặc sản phẩm sẽ không bao giờ được coi là hoàn toàn có thể tiếp cận. Do đó, các nhà phát triển và tổ chức sự kiện liên tục tiến hóa phương pháp của họ để mang lại trải nghiệm có thể tiếp cận được.
“Ít nhất điều chúng tôi có thể làm là đảm bảo rằng tất cả khách tham dự của chúng tôi cảm thấy được chào đón trong hệ sinh thái của chúng tôi,” Winkler nói. “Điều này không phải là một sự phát triển gần đây đối với chúng tôi, vì tôi biết rằng từ khi tôi bắt đầu điều hành các sự kiện toàn cầu cho Ubisoft tám năm trước, việc tiếp cận và tính bao dung đã được ưu tiên cao. Trong vài năm qua, chúng tôi đã cố gắng tăng tốc quá trình một chút và năm ngoái đã bắt đầu mở rộng vào mô tả âm thanh.”
Mặc dù việc tạo ra các phương pháp mới là quan trọng, việc lắng nghe những ý kiến từ những người khuyết tật cũng là một ưu tiên cần thiết. Mà không có phản hồi từ người tiêu dùng và khách tham dự sự kiện, sẽ không thể thực hiện sự thay đổi, đặc biệt là đối với việc tiếp cận.
“Tất cả đều xoay quanh việc thực sự lắng nghe cộng đồng của bạn. Và chúng tôi ở vị thế may mắn khi có một cộng đồng rất vang dội muốn và cần được lắng nghe và được coi trọng,” Winkler nói.
Để đi đôi với các sáng kiến về tính khả dụng được tìm thấy trong Summer Game Fest và Ubisoft Forward, Xbox và Bethesda Games Showcase bao gồm 30 tùy chọn ngôn ngữ cho các luồng phát sóng, cũng như mô tả âm thanh và thông dịch ngôn ngữ ký hiệu ASL trên các kênh YouTube chính thức.
“Việc bổ sung thông dịch ngôn ngữ ký hiệu ASL và mô tả âm thanh không chỉ bởi một mà bởi nhiều công ty chỉ xảy ra trong vài năm qua,” Tara Voelker, quản lý chương trình tính khả dụng và cộng đồng game và khuyết tật tại Xbox, nói. “Các bước tiến về tính khả dụng này quan trọng vì game thủ khuyết tật đã bị bỏ qua quá lâu. Xbox đã nói rằng có khoảng hơn 400 triệu game thủ khuyết tật trên hành tinh này, và đó là rất nhiều người bị bỏ quên không chỉ trong một sở thích đã chứng minh được lợi ích mà còn là một phần cốt lõi của văn hóa của chúng ta.”
Chơi game là một trải nghiệm toàn cầu nhưng thường xuyên loại trừ người khuyết tật. Sự thiếu sót trong việc cung cấp phụ đề hoặc mô tả âm thanh đúng cách, hoặc thậm chí là thiết bị đắt đỏ hoặc không thể tiếp cận, có thể tạo ra rào cản ngăn chặn người chơi khuyết tật tham gia vào một hoạt động xã hội phổ biến và có nhiều người tham gia. Do đó, mạng xã hội là một công cụ mạnh mẽ cho cả studio phát triển và các giọng nói của người khuyết tật. Khi người khuyết tật nhận ra rằng một dịch vụ không thể tiếp cận, họ có thể tích cực truyền đạt sự thất vọng và lo ngại của họ trên các nền tảng như Twitter để thúc đẩy sự thay đổi.
“Đây là cách chúng tôi bắt đầu thêm một ngôn ngữ như Ba Tư (Farsi),” Sean (Jordan) McIntyre, quản lý tiếp thị sản phẩm cho Xbox, nói. “Mặc dù Xbox không hoạt động tại Iran, có hơn 110 triệu người nói tiếng Ba Tư trên toàn thế giới bao gồm cả người nhập cư và người ở Tajikistan, Uzbekistan, Iraq, Nga, Azerbaijan và Afghanistan. Tôi ghét khi nghĩ rằng họ có thể cảm thấy bị loại trừ và không có lý do gì, như là Microsoft/Xbox, chúng tôi không nên làm tất cả những gì có thể để chào đón họ vào gia đình. Tôi không mong đợi kết quả tuyệt vời ngay từ đầu - nếu chúng tôi chưa bao giờ địa phương hóa chương trình của mình bằng tiếng Hindi thì rất có thể người ở Ấn Độ sẽ mất một thời gian để nhận thấy rằng chúng tôi đang hỗ trợ ngôn ngữ chung của họ.”
Trong khi cá nhân như Keighley và các studio phát triển như Ubisoft và Xbox tiếp tục quảng cáo và đẩy mạnh tính khả dụng, những lỗi lầm và hạn chế không thể tránh khỏi. Tuy nhiên, sự sẵn lòng tiếp tục học hỏi và ủng hộ giọng nói của người khuyết tật cuối cùng tạo ra một ngành công nghiệp bao dung. Người chơi khuyết tật đang nhanh chóng trở thành một lực lượng tích cực trong ngành công nghiệp game, và đến từ các sự kiện, người dẫn chương trình và nhà phát triển để đảm bảo rằng họ cảm thấy được chào đón. Và như Keighley lưu ý, ngành công nghiệp không nên cạnh tranh về tính khả dụng mà thay vào đó cần hợp tác để nâng cao và bao gồm người khuyết tật.
“Tôi chắc chắn hy vọng chúng ta, như một ngành công nghiệp, có thể tiếp tục xây dựng những tính năng bao gồm trong các sự kiện và cả trò chơi nữa. Vẫn còn rất nhiều để học về cái gì là hiệu quả nhất và cách tốt nhất để đưa ra các sự kiện này đến khán giả.”
- 📩 Tin tức mới nhất về công nghệ, khoa học và hơn thế nữa: Nhận bản tin của chúng tôi!
- Một cậu con trai được cứu khi trôi dạt trên biển. Nhưng điều gì đã xảy ra với mẹ cậu?
- Việc gia hạn mùa 2 của Loki là một gợi ý về đa vũ trụ của Marvel
- Công cụ IT hàng ngày có thể cung cấp 'chế độ thần thánh' cho hacker
- Bộ máy âm nhạc AI này viết nhạc để phù hợp với video của bạn
- Liệu mạng xã hội có làm cho chúng ta trở thành ... con người tốt hơn không?
- 👁️ Khám phá trí tuệ nhân tạo như chưa bao giờ trước đây với cơ sở dữ liệu mới của chúng tôi
- 🎮 MYTOUR Games: Nhận những mẹo mới nhất, đánh giá và hơn thế nữa
- ✨ Tối ưu hóa cuộc sống tại nhà của bạn với những lựa chọn tốt nhất từ đội ngũ Gear của chúng tôi, từ robot hút bụi đến đệm giường giá cả phải chăng đến loa thông minh
