Cách Nghệ sĩ của Destiny 2 Hồi Sinh Hình Dạng cho Kẻ Địch To Lớn, Ác Độc của Nó

Destiny, bắn súng góc nhìn thứ nhất trong không gian viễn tưởng của Bungie, đặt Guardian giữa hai lực lượng mạnh mẽ và bí ẩn của vũ trụ: Ánh Sáng và Bóng Tối. Người chơi đã nghe về tính chất đáng sợ của Bóng Tối từ chiến dịch đầu tiên của Destiny gốc, và nhân vật người chơi có Ánh Sáng để cảm ơn về hầu hết những sức mạnh siêu nhiên khiến trò chơi trở nên thú vị. Tuy nhiên, câu chuyện của Destiny 2, đặt một tập trung mới, phức tạp hơn vào cả hai lực lượng này, với người chơi sử dụng sức mạnh của Bóng Tối vì lợi ích của họ và đặt nghi vấn về động cơ của Traveler, hình thức bí ẩn từng trao sức mạnh Ánh Sáng cho nhân loại.
Lực lượng của Bóng Tối đã đứng đối đầu với Ánh Sáng của Traveler suốt Destiny và Destiny 2. Trong nhiều năm, câu chuyện chủ yếu là Ánh Sáng so với Bóng Tối, với nhân loại ủng hộ Ánh Sáng và kẻ thù như Hive, Taken và những người khác ủng hộ Bóng Tối. Cho đến khi bản mở rộng The Witch Queen năm 2022 của Destiny 2 xác định Người chứng kiến bí ẩn của Bóng Tối, mang tên Witness, cho phép người chơi nhìn rõ hơn bên trong Pyramid Fleet—nơi thiết kế độc đáo của nó tiết lộ đặc điểm của kẻ địch khó nhìn này.
Pyramid Fleet đứng như một thứ cổ xưa hơn bất cứ thứ gì đã xuất hiện trong game và vô cùng tiên tiến về mặt công nghệ—như thể Fleet đã tồn tại mãi mãi. MYTOUR đã trò chuyện với Dima Goryainov, Nghệ sĩ Đồ họa Chủ đề của Vũ trụ Destiny tại Bungie để hiểu rõ hơn về hình ảnh của Bóng Tối qua Pyramid Fleet, và độ chạm vào một số yếu tố thiết kế chúng ta đã thấy trong bản mở rộng sắp tới của trò chơi, Lightfall.
MYTOUR: Khu vực Disciple’s Bog trong Savathun’s Throne World—nơi có nhiệm vụ Vow of the Disciple raid, nhiệm vụ Preservation và sứ mệnh Birthplace of the Vile strike—tạo ra môi trường ngoại hành tinh, cổ xưa cho Pyramid Fleet với kiến trúc tối tăm tương phản với bức tranh sặc sỡ. Điều gì về Bóng Tối đã truyền cảm hứng cho bối cảnh lạ lẫm, nghệ thuật tiên tiến này?
Dima Goryainov: Sự tương phản về mặt hình thức và chủ đề đóng một vai trò quan trọng trong bản chất tổng thể của Destiny. Throne World không phải là một ngoại lệ. Đối với điểm đến cụ thể này, vai trò của sự tương phản là thực sự hiển thị ai là Savathûn trong quá khứ và cô ấy đã trở thành ai. Khu vực đầm lầy ngoài lâu đài, nơi có Pyramid, được thiết kế để cảm thấy bị bỏ hoang từ lâu, khi cô ấy từ bỏ liên kết với Bóng Tối. Những rễ rối vướng, bùn sâu và không khí nặng nề giúp truyền đạt cảm giác rằng bạn đang dần bị hấp dẫn và tiêu thụ, giống như Savathûn đã bị tiêu thụ. Ngược lại, lâu đài được tắm trong ánh sáng, tượng trưng cho sự tái sinh của cô ấy.
Giống như nhiều khía cạnh khác của Destiny, khi thiết kế hình ảnh cho bảng màu Pyramid, chúng tôi muốn đảm bảo rằng tất cả những yếu tố hùng vĩ và khám phá đều có một mức độ nào đó vẫn giữ được trong cái quen thuộc. Cảm giác về tỷ lệ, nghiêm túc và bí ẩn có trong kiến trúc Ai Cập cổ đại, Babylon và Sumer cung cấp một cơ sở vững chắc để chúng tôi xây dựng. Một khi chúng tôi đã hiểu được một số đặc điểm cơ bản đó, chúng tôi có thể kết hợp chúng với các yếu tố của thần thoại paracausal, nghệ thuật trừu tượng, thiết kế đồ họa tế bào, thần thoại vũ trụ, v.v. Tất cả điều này nhằm mô tả Pyramid Fleet như một thứ gì đó giàu lịch sử và đầy tính cách.
Tác phẩm nghệ thuật trừu tượng kể một câu chuyện mà không rõ ràng, và tranh tường trên con tàu Pyramid đại diện cho Ánh Sáng và Bóng Tối. Ngay cả các minh họa/đồ họa nhỏ cho lời gọi raid Vow of the Disciple cũng thể hiện một câu chuyện trên bức tường tiên tri. Nhìn thấy rằng bạn đã lấy những phẩm chất hình ảnh và tâm linh từ các bộ phim như Color of Pomegranates, Holy Mountain và nghệ thuật của Hilma af Klint, những bức tranh này nói gì với người chơi?
Đặc biệt là cái này: Phần màu xanh, màu vàng và màu xanh bên phải của hình ảnh này đã làm bối rối tôi và nhiều người chơi đã gặp nó.
Rõ ràng có một mục đích trong thiết kế đồ họa bên trong Pyramids. Mà không đi quá xa vào chi tiết cụ thể, mục tiêu ở cấp độ cao là thêm vào một cảm giác văn hóa và lịch sử cho những không gian cổ xưa này. Điều tôi thích về các tham chiếu bạn đề cập là, mỗi bộ phim và tác phẩm nghệ thuật này đều có vẻ truyền đạt các khái niệm phức tạp hoặc cá nhân thông qua việc sử dụng màu sắc, họa tiết và cấu trúc mạnh mẽ. Người xem có quyền diễn giải chúng và mỗi người có thể nhìn thấy điều hoàn toàn khác nhau. Đồ họa của Pyramid là sự cố gắng của chúng tôi để chạm vào một cái gì đó tương tự. Trong trường hợp này, thiết kế đồ họa được sử dụng như một công cụ khác để thể hiện mối quan hệ phức tạp giữa Bóng Tối và Ánh Sáng, cũng như gợi ý về một lịch sử dài giữa hai lực lượng mà rộng lớn hơn nhiều so với những gì Guardian của chúng ta đã thấy và trải qua.
Các kiểu nghệ thuật, hình dạng và thiết kế khác nhau được giới thiệu trong Destiny 2 thông qua việc đặt thương hiệu cho các mùa hoặc giới thiệu các phe mới. Sự trừu tượng màu sắc này dường như duy nhất cho Disciple’s Bog, nhưng trong Lightfall preview, chúng ta thấy những kẻ hành hung mang theo những thiết kế tương tự. Những thiết kế này có ý nghĩa Bóng Tối, hay nó giống như một biểu ngữ nhà Fallen khác nhau có thương hiệu khác nhau?
Mà không đi quá cụ thể, những thiết kế này, tùy thuộc vào ứng dụng, được thiết kế để truyền đạt các ý tưởng trừu tượng, quy trình hoặc hệ thống tư tưởng thống nhất cho Bóng Tối. Vì vậy, chúng không bị giới hạn chặt chẽ trong Disciple’s Bog, mà thay vào đó tạo ra một cảm giác liên tục giữa các hình ảnh Pyramid như một tổng thể.
Con tàu Pyramid trên Mặt Trăng—được giới thiệu trong bản mở rộng Shadowkeep —được đặc trưng bởi Nightmares. Con tàu trên Europa có Crux of Darkness, một tháp chọc trời, và một bức tượng che kín đến từ góc nhìn của sự thờ phụng; nó cũng mang lại cho người chơi Stasis. Ký ức đóng một vai trò quan trọng trong con tàu của Rhulk và Relic trên Hỏa Thành thông qua khả năng tâm linh Deepsight Resonant, hiển thị sâu sắc, và bảo tàng đa dạng của Rhulk. Thiết kế tàu có dựa trên một chủ đề, hay Disciples tạo ra đặc điểm cho chúng?
Có chút cả hai, thực sự. Những chiếc tàu chúng ta đã thấy cho đến nay nhất định có các chủ đề tổng quát riêng biệt, nhưng những sinh linh chiếm giữ chắc chắn ảnh hưởng đến những gì bạn có thể tìm thấy. Theo một số cách, sự biến đổi này về chủ đề hình ảnh là một cách để cho thấy rằng Bóng Tối chính nó là đa dạng, bí ẩn và phức tạp. Giống như một nhân vật, nó có thể tiến triển theo thời gian, tiết lộ chi tiết mới, hoặc tạo ra những bí mật mới. Điều này làm cho nó trở thành một trong những hình ảnh yêu thích của tôi để làm việc trong vũ trụ Destiny.
X content
This content can also be viewed on the site it originates from.
Trên Twitter, bạn đã đề cập đến cách những đối tượng sáng tạo, giống như các chiếc đồ chơi, ở Disciple’s Bog, Mars Relic, và con tàu Pyramid trên Europa thể hiện tính chơi bời thông qua “Công nghệ Pyramid.” Tuy nhiên, tôi thấy thú vị khi Witness nói, “You have no pieces left to place, the game is over,” với Traveler ở cuối câu chuyện The Witch Queen . Liệu thiết kế chơi bời này có đại diện cho Witness như là bộ óc chủ mưu ghoulish điều khiển mọi thứ trong trò chơi giữa Ánh Sáng và Bóng Tối?
Mục tiêu của công nghệ Pyramid là gợi ý một nền văn hóa tồn tại đủ lâu để nghệ thuật, công nghệ và khoa học hòa quyện và trở nên không thể phân biệt được lẫn nhau. Hy vọng, hướng đi này cũng tạo ra một sự cân bằng giữa sự liên quan và bí ẩn. Ví dụ, nhiều chiếc đồ chơi có các yếu tố nhận biết của các trò chơi, cây đàn, và tác phẩm điêu khắc; tuy nhiên, mặc dù thiết kế của chúng mang lại cảm giác có mục đích, chức năng thực sự thường là không biết. Đối với mối quan hệ giữa những hình ảnh này và Witness, tôi nghĩ chúng nói lên tính chiến lược và tinh tế của sinh linh này. Chúng ta chỉ biết rằng có một kế hoạch và các mảnh đang được đặt vào chỗ, nhưng thêm về Witness và vai trò của nó trong trận chiến giữa Ánh Sáng và Bóng Tối sẽ được tiết lộ sớm thôi!
Đội tàu Pyramid đứng riêng biệt khỏi không gian đầy cây cỏ, hữu hình trong Garden of Salvation, nơi người chơi đầu tiên “gặp” Darkness trong Destiny. Ngay cả con tàu Leviathan cũng mọc những loại cây kỳ lạ sau khi tương tác với lực lượng Tối. Điều gì làm nổi bật những cấu trúc Pyramid mảnh mai so với những địa điểm liên quan đến Darkness khác?
Ánh Sáng là một lực lượng tạo hóa trung lập có thể tương tác theo nhiều cách khác nhau. Những gì chúng ta thấy với những tảng hình học là kết quả của sự tương tác của Witness với lực lượng này. Đó là biểu hiện vật lý của việc trải nghiệm Darkness qua lăng kính của lịch sử, văn hóa và ý tưởng của Witness.
Xâm lược của đội tàu không mới trong Destiny, nhưng điều này cảm thấy khác biệt so với việc thấy một con tàu Cabal hoặc Fallen. Witness và đội tàu Pyramid của nó đại diện cho Darkness, và vì môi trường là hình thức của việc kể chuyện bằng hình ảnh, thiết kế của Đội tàu này đang truyền đạt thị giác gì cho người chơi?
Những tảng hình học đại diện cho mức độ quyền lực cao nhất mà chúng ta đã thấy trong vũ trụ Destiny cho đến nay. Chúng phức tạp hơn nhiều so với bất cứ thứ gì chúng ta thấy từ Cabal hoặc Fallen vì chúng ta không biết giới hạn đầy đủ của sức mạnh của chúng hoặc cách chúng sẽ hành vi. Chúng là một lực lượng không thể ngăn chặn, chịu trách nhiệm về thảm họa lớn nhất trong lịch sử nhân loại, Thảm họa. Ngược lại với Traveler, chúng mang lại cảm giác nặng nề và tuyệt vọng. Tuy nhiên, chúng cũng mời gọi để khám phá. Bản chất bí ẩn của chúng cung cấp cái nhìn thoáng qua vào một thế giới nằm ngoài không gian và thời gian của chúng ta, tiết lộ một số gợi ý về lịch sử rộng lớn của Ánh Sáng và Bóng Tối, và cho chúng ta thấy rằng mọi thứ không phải lúc nào cũng như chúng ta nghĩ.
Sự mới mẻ của Calus’ Pyramid Ship nằm phía trên thành phố sống hiện đại Neomuna, nhìn thấy trong các đoạn quảng cáo của Lightfall đi ngược lại với các bản mở rộng trước đó có địa điểm vô hồn và hao mòn - thường liên quan đến Golden Age. Việc Đêm tối đến đã tiến triển thiết kế trò chơi và mở ra những nguồn cảm hứng mới cho tương lai?
Sự hiện diện của Darkness thực sự tạo ra một cấu trúc câu chuyện thú vị về lý do chúng ta đến Neomuna, nhưng như một nguyên tắc chung, chúng tôi luôn muốn thách thức bản thân và tạo ra những hình ảnh mới và không ngờ đối với người chơi. Do đó, ngay cả khi không có Darkness, chúng tôi vẫn sẽ tìm cách phát triển thiết kế và mở ra những nguồn cảm hứng mới.
