
Khi được cơ hội làm bất cứ điều gì, bạn sẽ chọn gì? Khi đội ngũ quản lý của Ensemble Studios tự đặt ra câu hỏi này vào cuối năm 2004, đã có một sự đồng thuận: không phải điều này. Studio đã dành phần lớn thập kỷ để lặp lại thể loại chiến lược thời gian thực của mình, theo sau sự ra mắt năm 1997 của Age Of Empires với hai phần tiếp theo trực tiếp, một số bản mở rộng và một spinoff trong Age Of Mythology không chỉ xoay trò chơi chiến thắng này vào phương pháp phù thần mà còn là công cụ 3D đầu tiên hoàn toàn của nó. Kể từ khi được mua lại vào năm 2001, con đường này đã được theo dõi dưới sự khích lệ mạnh mẽ của Microsoft. Bây giờ, khi nhóm bắt đầu nhìn xa hơn Age Of Empires 3, nó đang trở nên không yên. RTS đã là tất cả những gì Ensemble từng biết, và nó muốn tung cánh của mình.
Một số người trong lãnh đạo của studio rất muốn thử sức với một MMORPG, được thúc đẩy bởi phiên bản beta vô cùng phổ biến của World Of Warcraft; những người khác đề xuất một hành động RPG theo kiểu Diablo. Cả hai đề xuất đều được ủng hộ mạnh mẽ, nhưng lead programmer Angelo Laudon đề xuất một lựa chọn thận trọng hơn, một lựa chọn sẽ giúp giữ cho các quần áo ở tầng trên hạnh phúc: giữ nguyên định dạng RTS mà studio đã xây dựng danh tiếng của mình, trong khi mở rộng ra khỏi đối tượng khán giả trên PC.
Vào thời điểm đó, ví dụ nổi bật nhất về một RTS trên console là StarCraft 64, một phiên bản cồng kềnh của kinh điển PC của Blizzard chạy kém và thiếu những tính năng cần thiết. Khi Age Of Empires 2 của Ensemble đã được đưa đến PlayStation 2 vài năm trước đó, phiên bản port chỉ làm ít hơn là gắn sự di chuyển con trỏ với nút điều khiển analog trái và nút Chọn với X. 'Angelo và tôi luôn cảm thấy rằng có cách để thực hiện mà không có ai làm', nhà sản xuất Halo Wars Chris Rippy nói. Kế hoạch lúc đó là xây dựng một RTS thực sự dành cho console từ đầu, một cái gì đó có thể sống thoải mái trên Xbox 360 sắp ra mắt.
Phần lớn của studio được giao nhiệm vụ hoàn thành Age Of Empires 3 trước khi chuyển sang ý tưởng Diablo, một nhóm khác được giao cho dự án MMO, và một nhóm cuối cùng - chỉ gồm có Laudon, Rippy và bốn người khác - bắt đầu làm việc tạo ra một console RTS mang tên mã 'Phoenix'. Một trong số bốn người đó là Graeme Devine, một nhà thiết kế và lập trình viên đã đi khá nhiều nơi, với tác phẩm từ Doom 3 đến The 7th Guest. Lãnh đạo studio cho rằng tài năng của anh ấy đã bị lãng phí khi lập trình Age Of Empires 3, và đề xuất anh ấy nắm giữ việc thiết kế Phoenix. Tương đối mới vào studio, anh ấy vẫn chưa mệt mỏi với thể loại này - và kinh nghiệm trước đây đã dạy anh ấy không nên loại bỏ những ý tưởng thử nghiệm trên console. 'Tôi nghĩ lại về thời gian ở Id, khi chúng tôi chỉ mới bắt đầu Doom 3, và Halo ra mắt cho Xbox đầu tiên', anh ấy nhớ lại. Anh ấy và đồng nghiệp của mình bác bỏ ý tưởng về một console FPS một cách hoàn toàn. 'Và sau đó, chúng tôi chơi Halo và nhận ra, 'Ồ. Nhìn kìa. Điều đó khá chơi được'.'
Tôi có thể nhìn thấy Halo của bạn

'Độ phức tạp của trò chơi là khó khăn đối với người chơi console... chúng tôi đã gửi bản build ra ngoài và mọi người đã chơi nhưng họ không có niềm vui, bởi vì nó quá khó'
Đạt được điều tương tự với Phoenix không phải là dễ dàng. RTS có thể thậm chí còn ràng buộc nhiều hơn với PC và kiểm soát chuột và bàn phím hơn cả FPS trước đó. Rippy liệt kê một số câu hỏi mà đối diện với đội ngũ: 'Việc lựa chọn đơn vị như thế nào? Việc di chuyển đơn vị như thế nào? Việc thu thập tài nguyên như thế nào? Thật sự chỉ là những điều cơ bản nhất.' Trong tìm kiếm câu trả lời, đội ngũ dành năm đầu tiên của quá trình phát triển để tạo ra một phiên bản port console hoàn toàn chức năng của Age Of Mythology để chứng minh rằng hỗ trợ bộ điều khiển console trực quan là có thể. 'Chúng tôi luôn cảm thấy, ít nhất ở đầu, rằng chúng tôi là một nhóm thử nghiệm bí mật bên lề,' Rippy nói. 'Chúng tôi cần phải chứng minh bản thân.' Đồng thời, trong quá trình chỉnh sửa cốt truyện, Devine quyết định rằng trò chơi sẽ rời khỏi cài đặt lịch sử - huyền diệu hoặc khác - mà studio trước đó đã bị ràng buộc. Thay vào đó, Phoenix sẽ là một trận chiến khoa học viễn tưởng dựa trên War Of The Worlds và 2001: A Space Odyssey. 'Con người đến Mặt Trăng, chúng tôi tìm thấy các cấu trúc trên Mặt Trăng, và chúng tôi bắt đầu một cảnh báo xe hơi vũ trụ,' Devine nói. Một giống ngoài hành tinh được gọi là Sway sẽ theo dõi âm thanh, kích hoạt một cuộc xâm lược Trái đất.
Sự không đối xứng là chìa khóa. Như trong StarCraft, các phe con người và ngoài hành tinh sẽ có các loại đơn vị, khả năng, con đường nâng cấp và phong cách chơi khác nhau. Sway sẽ có thể che phủ một phần của bản đồ trong một màn sương chiến, trong khi con người dựa vào chiến thuật giấu diếm. Cả hai đều sẽ tiến lên qua các giai đoạn công nghệ - giống như các thời kỳ trong Age Of Empires - nhưng Sway sẽ làm như vậy bằng cách hi sinh đơn vị của chính mình, thêm một chiều sâu mới vào các cuộc đụng độ. Thiết kế thay đổi thường xuyên, và kích thước nhỏ của đội ngũ có nghĩa là nó có thể mẫu mực và triển khai ý tưởng mới một cách nhanh nhẹn. 'Một trong những điểm mạnh của Ensemble là thử nghiệm chơi mỗi ngày,' Devine nói, với phần còn lại của studio thường tham gia để đưa ra lời góp ý. Cuối cùng, họ đã điều chỉnh Phoenix đến một trạng thái mà họ cảm thấy rất vui khi chơi. 'Đó là điểm mà chúng tôi đã đến với Microsoft.'
Nhà xuất bản trước đó không phê duyệt bất kỳ một trong các nguyên mẫu nhỏ của Ensemble, nhưng họ thích Phoenix. Microsoft rất muốn một trong những studio được khen ngợi nhất của mình sản xuất một cái gì đó cho nền tảng mới của mình, và dường như ấn tượng bởi những gì đội ngũ đã tạo ra. Chỉ có một trở ngại. RTS không có khán giả console được chứng minh, và các nhà điều hành lo lắng rằng Phoenix sẽ gặp khó khăn trong việc bán hàng nếu không được kết nối với một thương hiệu lớn hơn. Ensemble có thể phát triển nguyên mẫu thành một trò chơi đầy đủ, Microsoft nói, với điều kiện là nó trở thành một phần phụ của Halo.
Devine cảm thấy rất buồn. Anh đã dành một năm để xây dựng một thế giới của các chủng tộc ngoài hành tinh, ngôn ngữ và lịch sử tương lai. Bây giờ, anh được bảo rằng hãy vứt bỏ nó để tạo ra một loạt trò chơi về đó anh không biết nhiều. 'Tôi phản đối,' anh ấy nói. 'Tôi phản đối mạnh mẽ. Tôi không thích ý tưởng đó.' Anh được cho cuối tuần để suy nghĩ. Sau đó, thỏa thuận được đặt ra dưới dạng mạnh mẽ hơn: nếu đội không chấp nhận ý tưởng chuyển hướng sang Halo, sẽ có những lệ phí cắt giảm. 'Vâng, ổn, vậy thì,' Devine lập luận vào thời điểm đó. 'Tôi đoán là tôi thích Halo.'
Ngoại trừ hệ thống điều khiển, mà nhóm cảm thấy họ đã làm được gần như hoàn hảo, hầu hết công việc thiết kế hiện tại không thể dễ dàng ánh xạ vào vũ trụ Halo, làm cho nó trở nên lặp lại. Và trong khi Devine tìm thấy một thế giới phong phú hơn trong Halo so với những gì anh ta mong đợi, sự chuyển đổi trở nên phức tạp hơn vì Ensemble đang làm việc với IP của một studio khác. Để bắt đầu mối quan hệ của họ từ đúng chân, Devine và Rippy đã đến thăm trụ sở của Bungie tại Seattle để trình diễn một bản build sớm. Không khí căng thẳng. Nhiều nhân viên của Bungie dường như bối rối. Sau những do dự, Ensemble được cho phép thêm vào thánh thư Halo - lý tưởng là ở một góc xa xôi của vũ trụ.
Devine nhớ lại lời đề nghị của Bungie: 'Tại sao bạn không đặt cái này 100.000 năm trước sự kiện của Halo, vào thời điểm của Forerunners?' Ensemble đồng ý, nhưng không phải Microsoft: ''Không, chúng tôi muốn những người Spartan'.' Ngoại trừ Ensemble không thể sử dụng Spartan mà mọi người đều biết. Master Chief - và thực sự tất cả các nhân vật trung tâm khác của Halo - đều bị cấm, khi nhóm lách qua cẩn thận xung quanh Halo 3 đang được phát triển và bộ phim Halo (định mệnh). Với sự hỗ trợ của Bungie, Devine đã tạo ra một phi hành đoàn mới của binh lính UNSC mà Ensemble có thể chơi cùng, tránh rủi ro đạp vào bất kỳ đôi chân nào.
Hãy cho chúng tôi không gian

Trong khi Halo Wars đang tiến triển, các dự án khác của Ensemble đều gặp khó khăn. Nhóm MMO đã chuyển hướng trò chơi đó thành một bản phát triển phụ mang chủ đề Halo khác mà không có sự yêu cầu hoặc sự chấp thuận từ Microsoft. Dự án ARPG kiểu Diablo đã bị hủy bỏ khi Microsoft từ chối phê duyệt, và nguyên mẫu thay thế nó - một trò chơi điều tra bí mật được lấy cảm hứng từ Zelda gọi là Agent - cũng không khá hơn. Nhóm đã bị chia rẽ, và nhân viên của nó được phân phối giữa MMO và Halo Wars. Những bàn tay thêm vào đã được cần thiết đến mức đau đớn. Mặc dù là dự án duy nhất đang hoạt động tại Ensemble mà đã nhận được sự phê duyệt từ Microsoft, Halo Wars lại có đội ngũ nhỏ nhất. Nhưng, khi cán bộ cấp cao rời khỏi các dự án khác, sự cân bằng của cái mà trước đây là một đội ngũ mảnh mai, nhanh nhẹn đã thay đổi. Devine được để tập trung vào cốt truyện, trong khi nhiệm vụ thiết kế chính đã được giao cho Dave Pottinger.
Một cựu chiến binh của Ensemble đã làm việc qua tất cả các bản phát hành của studio, Pottinger ngay lập tức đã phát hiện ra các vấn đề: 'Mô phỏng đang gặp khó khăn, đường dẫn rất tồi tệ và trí tuệ nhân tạo của máy tính không tồn tại.' Nhiều cải tiến hệ thống mà studio đã phát triển cho Age Of Empires 3 không được chuyển sang Halo Wars, trong khi nhiều ý tưởng thiết kế mượn từ loạt series đó lại không thể thực hiện trên console. 'Độ phức tạp của trò chơi là khó khăn đối với người chơi console,' Pottinger nói. 'Khi tôi trở thành nhà thiết kế chính, chúng tôi đã gửi bản build ra và mọi người chơi nhưng họ không có niềm vui, bởi vì nó quá khó.' Binh sĩ chỉ được phân biệt bằng vũ khí của họ có thể hoạt động trong một cài đặt thời Trung cổ nhưng chúng trông giống nhau một cách rối rắm trong thế giới của Halo; việc chọn lựa từng đơn vị cá nhân từ hàng trăm trên màn hình là một công việc khó khăn khi sử dụng các nút trên bộ điều khiển analog; và quản lý kinh tế và xây dựng cơ sở làm chậm lại đà của các cuộc đụng độ.
Dưới sự chỉ đạo của Pottinger, trò chơi đã được cải thiện. Kinh tế đã được thay đổi thành một hệ thống hai nguồn tài nguyên không liên quan đến các đơn vị thu thập riêng lẻ; việc xây dựng căn cứ theo phong cách tự do đã được giảm xuống thành một hệ thống xây dựng cố định; và một tùy chọn Chọn Tất Cả đã được thêm vào để người chơi có thể điều khiển toàn bộ lực lượng của mình ngay lập tức. Tuy nhiên, những khó khăn vẫn tồn tại. Halo Wars bây giờ là một trò chơi console, một RTS và là phần tiếp theo trong loạt trò chơi lớn nhất của Microsoft. Nhưng điều quan trọng nhất là gì? 'Chúng tôi đã có nhiều cuộc tranh luận nội bộ, thực sự cho đến cuối cùng, về ưu tiên của những điều đó,' Pottinger nhớ lại. 'Theo quan điểm của tôi, đó là: Halo, console, RTS. Khi bạn quyết định tạo ra một trò chơi Halo, bạn phải giao một trò chơi Halo.'
Không có gì đáng ngạc nhiên khi Spartans được đặt lên hàng đầu, được trao quyền đột nhập vào các phương tiện Covenant và trở thành một phần thiết yếu của danh sách UNSC. Ở một số cách, điều này là đi ngược lại với các nguyên tắc RTS của Ensemble, giới hạn các lựa chọn chiến lược của người chơi bằng cách khuyến khích họ phụ thuộc vào một đơn vị cụ thể. Nhưng việc tìm được sự cân bằng giữa thiết kế hấp dẫn và thân thiện với console luôn là thách thức. 'Chúng tôi đã phải giảm bớt sâu sắc ở một số điểm, và, thành thực mà nói, chúng tôi đã giảm bớt quá nhiều,' Pottinger nói. 'Sau đó, chúng tôi đã hết thời gian để đưa đúng lượng sâu vào. Tôi nghĩ về Halo Wars như một loạt cơ hội bị bỏ lỡ nhiều lắm.'
Tuy nhiên, khi trò chơi cuối cùng ra mắt, những cơ hội bị bỏ lỡ đó không rõ ràng với người chơi như với những người tạo ra nó. Halo Wars đã phổ biến đủ để có được một phần tiếp theo - mặc dù không phải trong cùng một studio. Với dự án MMO bị hủy bỏ vài tháng trước, Microsoft đã công bố trước khi phát hành Halo Wars rằng đây sẽ là trò chơi cuối cùng của studio. Ensemble, vì vậy, đã dành những ngày cuối cùng của mình làm việc trong thể loại mà lãnh đạo của nó từng rất muốn thoát khỏi. Nó đã chắc chắn, ít nhất, để ra đi một cách ấn tượng. 'Nhiều người nghĩ về Halo Wars không nhất thiết chỉ là một mẩu chú thích cho Microsoft,' Devine nói, 'nhưng là điều Ensemble có thể làm khi chúng tôi ở trong tình trạng tốt nhất của mình. Và đó là Ensemble ở trong tình trạng tốt nhất của mình.'
Tính năng này ban đầu xuất hiện trong tạp chí Edge. Để có thêm những tính năng tuyệt vời, bạn có thể đăng ký Edge ngay tại đây hoặc mua một số bản phát hành ngay hôm nay.
