
Hành động cuối cùng của nhân loại, như dự đoán trong The Talos Principle, có thể được xem như một hành động sinh ra từ sự tự kiêu vô đối. Đối mặt với một loại virus chấm dứt loài, một nhóm nhà nghiên cứu cố gắng bảo tồn kiến thức và thành tựu của chúng ta, hy vọng rằng chúng một ngày nào đó có ý nghĩa với một ai đó mới. Và bởi 'ai đó mới' họ ý nói đến những tạo vật của chính họ: những con robot có thể học máy cách suy nghĩ thông minh và khởi động lại nền văn minh. Có vẻ như, ngụ ý của thế giới sau con người này là sự mong đợi của một lời mời. Tuy nhiên, khi hành trình của bạn cũng dẫn bạn qua một loạt các tư duy triết học, bạn có thể xem xét một bản năng tương tự hoạt động, cùng với bản năng tự bảo tồn. Có lẽ điều mà con người thực sự không chịu được là khái niệm về một câu chuyện không có một cái kết thúc đúng đắn.
The Talos Principle đối đầu với nhiều trăn trở triết học lớn của (văn minh) phương Tây, bao gồm vấn đề lớn nhất: mục đích của tất cả là gì? Đó là một khái niệm chúng ta không thể loại bỏ, dù chúng ta có dường như không đáng kể trong sự sắp xếp toàn cầu. Với ý thức là sự mong muốn về mục đích, và với đó là một sự thúc đẩy để tạo ra câu chuyện, nhìn nhận thế giới không chỉ là một tập hợp các sự thật mà còn là một bộ sưu tập các câu chuyện. The Talos Principle nhấn mạnh điều này bằng cách bắt chước một trong những truyền thuyết tạo hóa lớn: Sách Xuất Hành.
Aye, robot

Avatar android của bạn trở thành hoạt động trong một Eden mới, chỉ có một giọng nói vang từ trên cao để làm bạn. Đây là Elohim (một từ tiếng Hebrew có nghĩa là Thiên Chúa), người hứa hẹn bất tử đổi lại là lòng tin, với điều kiện là bạn không bao giờ leo lên tháp cấm của vương quốc. Chắc chắn, trong thiên đường được lấy cảm hứng từ La Mã cổ đại và Ai Cập của Elohim, cái chết trong một không gian puzzle của nó - có thể đến từ một khẩu pháo tự động hoặc một thiết bị drone nảy lõm nổ - khiến bạn nhanh chóng hồi sinh.
Nhảy tới cuối câu chuyện, thì tháp chứng tỏ là một phần của một bài kiểm tra. Trong những gì rõ ràng là một thế giới mô phỏng, bằng chứng cho việc trí tuệ nhân tạo của bạn có thể đủ tốt không chỉ là giải quyết các câu đố vật lý mà còn là thể hiện ý thức tự do, không tuân theo hướng dẫn của Elohim điều hướng đến một cái kết sớm thông qua một cửa ngọc trắng. 'Trí tuệ là khả năng đặt câu hỏi về các khung nhìn tư duy hiện có', theo Alexandra Drennan, kỹ sư chính của bài kiểm tra, hiện đã qua đời. Luôn hi vọng của cô ấy là các android trong mô phỏng có thể thách thức Elohim và thoát khỏi hiện thực. Chỉ khi leo lên tháp thì tiềm năng đó mới được hiện thực hóa.
Tuy nhiên, việc làm đó chắc chắn đặt ra một câu hỏi khác, của loại mơ hồ và nghịch lý mà The Talos Principle yêu thích tắm. Liệu bạn đã thực sự thể hiện ý thức tự do bằng cách chấp nhận một con đường thay thế được treo trước mắt bạn không? Đây là một thành tựu đặc biệt đáng nghi vì một nhân vật NPC thứ hai - Trợ lý Thư viện Milton mà bạn trò chuyện thông qua các trạm lưu trữ khác nhau - đóng vai trò như con rắn trong truyện, xô đẩy bạn khỏi việc chấp nhận câu trả lời dễ dàng, được gửi đi với hiểu biết rằng có khả năng bạn sẽ chịu áp lực của cám dỗ.
Và tất nhiên, với người chơi con người đứng sau avatar android, từ lúc bạn nghe về tháp bạn muốn xem bên trong có gì. Bạn đến đó vì nó hứa hẹn một câu chuyện thú vị hơn và một cái kết đích thực (chắc chắn, nó vẫn là một phần canon cho phần tiếp theo). Một nhân vật chính không làm gì nổi bật thì cũng là vô ích. Ở đây và nơi khác, Croteam tận dụng sự khát khao của chúng ta về truyện kể. Một thiết bị diễn đàn khác, sự cố lưu trữ, cũng rất hấp dẫn, khi kho kiến thức con người do Drennan và nhóm cô ấy để lại, trả ra các đoạn văn bản, triết học và văn học, thường bị hỏng một cách một phần. Tất nhiên, các nhà viết trò chơi đã chọn những đoạn văn bản này một cách cẩn thận, kích hoạt xúc giác của chúng ta để tìm ra các liên kết, để làm cho tổng thể có ý nghĩa hơn tổng số các phần của nó.
Các câu đố phản ánh nhu cầu này. Hoàn thành một trong những vấn đề tự chứa và phần thưởng của bạn sẽ đến dưới dạng một khối tetromino. Khi bạn đã thu thập đủ số lượng này, bạn sẽ lắp ráp chúng thành hình chữ nhật để mở khóa cổng tiến triển. Do đó, các câu đố có ý nghĩa như một phần của một nỗ lực lớn hơn, khi không có lý do rõ ràng nào khác để giải quyết chúng. Thực sự, so với các trò chơi tương tự, phần thịt của The Talos Principle cảm thấy giống như một bài kiểm tra hơn là giải trí. Trong việc kiểm tra sự hiểu biết của chúng ta về cảm nhận không gian, lực lượng, trọng lực và các khái niệm toán học khác mà trí tuệ nhân tạo tiên tiến chắc chắn có thể thống trị dễ dàng, nó còn khiến chúng ta tự hỏi liệu nó có khuyến khích tư duy phê phán hay làm suy yếu nó. Chưa kể đến cách tiếp cận từ từ, lặp đi lặp lại mà các vật phẩm câu đố như quạt, kính phản xạ laser và các thiết bị gây nhiễu được sử dụng. Các cấp độ thường bắt đầu với các quy trình thiết lập robot khi bạn thu thập các thiết bị cho vấn đề cụ thể; nhiều vấn đề mới khác biệt so với những vấn đề trước đó chỉ trong mức độ phức tạp hoặc rối rắm. Trong vài giờ, nó đã được đập vào bạn rằng, ví dụ, một khối hộp di động tương đương với một nền tảng, một trọng lượng hoặc một chướng ngại vật. Liệu điều này có không định hình quan điểm của chúng ta, cho đến khi chúng ta không thể tưởng tượng một khối hộp là gì khác không?
Tuy nhiên, The Talos Principle vẫn sống trong sự mơ hồ. Sự tuyệt vời trong thiết kế các câu đố của nó trở nên rõ ràng khi bạn khám phá xem khả năng của việc đặt chính mình, hoặc một cái gì đó khác, lên trên một khối hộp có thể như thế nào. Đôi khi một khối hộp giúp bạn nhìn thấy điều tinh tế đơn giản - cho phép bạn nhảy qua một hàng rào thấp để tránh một chướng ngại vật phức tạp dường như của các rào cản và tường. Thường xuyên hơn, nó yêu cầu bạn đẩy ranh giới của logic trong trò chơi. Điều gì sẽ xảy ra nếu bạn đặt khối hộp trên một quạt, đặt một máy phản xạ laser lên trên đó, sau đó bật quạt? Máy phản xạ nâng lên, gửi tia laser của nó vào một mục tiêu trước đó nằm ngoài tầm nhìn của nó. Sau này, khi điều đó không đủ, bạn học được cách đặt thêm nhiều khối hộp dưới sự sắp xếp nâng lên như vậy, đẩy nó cao hơn nữa. Tưởng tượng là một yêu cầu ở đây cuối cùng, để mô phỏng các hiệu ứng domino, cách các mảnh không liên quan có thể kết nối về một kết thúc có ý nghĩa cụ thể.
Nói một cách ngắn gọn, nó quay lại việc đặt mục tiêu cho mọi thứ, trong khi giữa các trình tự câu đố, Milton đưa ra những vấn đề triết học cho bạn để làm rối nước làm mờ ý nghĩa của điều đó có thể có. Nhân vật là gì? Ý thức là gì? Tự ý thức tự do có tồn tại không? Nếu thế giới này là một mô phỏng, làm thế nào chúng ta biết hiện thực không phải là một mô phỏng? Người ta có phải không, giống như trí tuệ nhân tạo, chỉ là một loại máy sử dụng dữ liệu được thu thập để đưa ra kết luận? Càng cố gắng trả lời, Milton lại đâm vào những sai lầm logic, cho đến khi rõ ràng rằng câu trả lời duy nhất chắc chắn là không có câu trả lời cuối cùng.
Eureka

'Những gì The Talos Principle cuối cùng cho phép chúng ta làm là gợi ý với Milton rằng những giả thuyết mơ hồ này cuối cùng chỉ là một sự theo đuổi trẻ con.'
Đúng vậy, những cuộc trò chuyện này hơi bị hạn chế bởi định dạng đối thoại phân nhánh của trò chơi. Khi chúng ta khẳng định rằng công bằng xã hội nên là nguyên tắc cơ sở của xã hội, ví dụ, Milton muốn biết chúng ta sẽ làm gì với những người lười biếng từ chối làm phần của họ. Các phản ứng được đề xuất đa dạng, nhưng không có một phản ứng nào cho phép chúng ta suy luận theo phương pháp dialektik, thẩm vấn nguyên tắc của câu hỏi chính nó. Lười biếng là gì? Nó có nhất thiết phải tiêu cực không? Một xã hội công bằng có thể tạo ra một ý thức xã hội và trách nhiệm mạnh mẽ hơn không? Các luận điểm của Milton chạy dựa trên những giả định của riêng mình, trong trường hợp này là về cách chúng ta hiểu và đạo đức hóa công việc. Nhưng (có lẽ tất nhiên cho một trò chơi với phạm vi như vậy) không có chỗ cho những dòng hỏi này ở đây.
Nhưng rồi, một cách rộng lớn hơn, đó cũng là điểm. Những gì The Talos Principle cuối cùng cho phép chúng ta làm là gợi ý với Milton rằng những giả thuyết mơ hồ này cuối cùng chỉ là một sự theo đuổi trẻ con. Nếu mọi câu hỏi đều chứa đựng những giả định và mỗi câu trả lời đều không đáng tin cậy, chúng ta có thể đạt đến hủy hoại, như Milton cuối cùng dường như, cho đến khi leo tháp hoặc không trở thành một sự lựa chọn vô nghĩa. Và tuy nhiên, biết tất cả điều đó, chúng ta phải làm điều gì đó, và tháp gọi. Con người không thể thoát khỏi một cảm giác mục đích, và không thể ngừng tạo ra các câu chuyện để giải thích nó - trách nhiệm, sự tò mò, tiến bộ, sự thỏa mãn cá nhân, tự hy sinh - dựa trên niềm tin và giá trị cấu trúc mọi thứ chúng ta làm.
Vậy có lẽ câu hỏi lớn nhất liên quan đến bài kiểm tra của Drennan không phải là liệu một trí tuệ nhân tạo có thể chọn tháp hay không, mà là liệu nó có thể kể chuyện không. Trí tuệ nhân tạo có mục tiêu, chắc chắn. Nó phân tích, phân loại, so sánh và tương phản. Nhưng liệu nó có thể kể chuyện không? Chơi The Talos Principle vào năm 2024, giữa sự bùng nổ liên tục của nghệ thuật trí tuệ nhân tạo và các trò chuyện tự động, ý tưởng này đã ít giống như khoa học viễn tưởng hơn so với mười năm trước. Ở một số trường hợp, 'viết sáng tạo' bởi máy tính đã được xem như tương đương với con người, khi máy tính nhận ra các mẫu, phong cách và cấu trúc trong các tác phẩm đã xuất bản để tạo nên văn xuôi của riêng mình. Và khi bạn nghĩ về điều đó, liệu đó có phải là cách chúng ta học viết không? Tuy nhiên, nếu bạn nghiên cứu các công việc được tạo ra bởi trí tuệ nhân tạo đủ lâu, liệu có lúc nào luôn tồn tại một hỗn hợp ý nghĩa trong các tuyên bố được giáo dục và được sắp xếp của nó không? Trong The Talos Principle, Drennan suy nghĩ về quan điểm của trí tuệ nhân tạo về thế giới - nhưng ngay bây giờ, liệu bất cứ điều gì có thể hơn một nguồn dữ liệu đối với nó không?
Khi bạn leo tháp, mô phỏng kết thúc (mặc dù vẫn còn một kết thúc thứ ba đang chờ các nhà hoàn thiện thực sự). Thế giới nhân tạo tan rã, tượng trưng cho sự kết thúc của sự kiểm soát của con người - để lại bạn, trí tuệ nhân tạo độc lập, đơn độc trong thực tại. Điều gì xảy ra tiếp theo đã được ghi lại trong phần tiếp theo (xem 'Sự trở lại thứ hai'), tuy nhiên vẫn còn một loại liên kết thiếu sót giữa hai trò chơi. Không giống như những người được trục xuất đầu tiên khỏi Eden, trí tuệ nhân tạo của chúng tôi không có ham muốn sinh sản, không cần xây dựng nơi trú ẩn. Vậy tại sao nó lại muốn tạo ra một nền văn minh mới? Ý thích kể chuyện của nó đến từ đâu? Hoặc, với một góc nhìn khác, điều gì sẽ xảy ra nếu một trí tuệ nhân tạo có thể chơi và hoàn thành The Talos Principle? Nó sẽ đưa ra kết luận gì? Nó sẽ làm gì sau đó? Thật vậy, tại sao nó lại chọn chơi? Sau khi đặt ra nhiều câu hỏi, chúng tôi có thể đưa ra một câu trả lời cho câu hỏi cuối cùng này, ít nhất từ quan điểm của con người của chúng tôi: trải nghiệm suy ngẫm những trò chơi này là đủ lý do.
Đặc điểm này ban đầu xuất hiện trong Tạp chí Edge. Để có thêm những đặc điểm tuyệt vời, bạn có thể đăng ký Edge ngay tại đây hoặc mua một số bản lẻ hôm nay.
