Trận chiến này đã nhanh chóng trở nên hỗn loạn. Tôi từng nghĩ rằng mình chỉ đối đầu với một tượng đá golem, nhưng giờ đây lại có thêm hai con nữa lao ra từ những ngọn đồi. Đến một thời điểm trong buổi chiều, một con griffin đã lao xuống để tham gia trận chiến, khiến một trong số đồng đội của tôi bị giết ngay lập tức trước khi những mũi tên lửa của tôi có thể kết thúc nó. Tôi nói 'buổi chiều' vì trận chiến cuối cùng kéo dài gần cả một chu kỳ ngày/đêm. Khi con griffin ngã xuống, một mạng mới của tôi được tắm trong ánh sáng của giờ vàng chiều tà. Khi con golem thứ hai của tôi ngã xuống, là lúc ánh sáng của ngọn đèn được nhen nhóm, và những dấu hiệu đầu tiên của bình minh bắt đầu xuất hiện trên dãy núi khi trận chiến cuối cùng kết thúc.
Đó là một trận chiến hỗn loạn lan rộng khắp một sườn đồi gần như toàn bộ, và tôi đã phải sử dụng những mũi tên hồi sinh của cung phép thuật của tôi cho đồng đội đang chịu đựng của mình hàng chục lần. Điều đó cũng chính là điều đã thu hút tôi đến Dragon's Dogma 2. Là người chưa từng chơi phiên bản gốc, những câu chuyện về tính tự do mở của trận chiến của nó đã làm cho tôi hào hứng với phần tiếp theo. Với việc trở thành một cung thủ phép thuật với một túi đựng mũi tên theo dõi, và sau đó là một chiến binh dùng giáo điên cuồng, Dragon's Dogma 2 đã thực hiện hứa hẹn về sự tự do của nó một cách xuất sắc.
Cửa hàng cầm đồ
Trong quãng thời gian chơi hai giờ của tôi, con đường quan trọng chỉ là một ý tưởng; ngay cả khi tôi muốn đi theo một nhiệm vụ, thế giới đang sống động đến mức trong thời gian có, tôi không biết liệu mình đã bao giờ có thể hoàn thành được một cái. Một vài nhân vật phiền phức đến gần tôi với những câu chuyện bí ẩn họ muốn tôi điều tra, nhưng chúng nhanh chóng bị loại bỏ để tôi có thể tập trung vào cuộc phiêu lưu của riêng mình.
Trong công bằng, những cuộc phiêu lưu đó không đưa tôi xa lắm; thời gian của tôi với cung thủ phép thuật đã bị đảo lộn bởi cuộc chiến với những con golem và griffon; và với người đánh giáo, tôi tình cờ đi ngang qua một nhóm nhân vật NPC đang tập võ với một con rồng ở đáy hẻm núi. Thử cảm giác chiến thắng, đội của tôi tham gia vào trận chiến, và mặc dù cuối cùng chúng tôi đã bị tiêu diệt, nhưng sự hỗn loạn của trận chiến đó đã kéo dài đến tận đêm, gương mặt của nhân vật cuối cùng còn sống đang chiến đấu bên cạnh tôi được chiếu sáng bởi lửa rồng.
Số lượng các yếu tố di chuyển trong những trận chiến này khiến cho Dragon's Dogma 2 trở nên như một kỳ tích kỹ thuật. Giữa tôi và ba đồng minh của mình, nhiều kẻ thù khổng lồ, và những kẻ lợi dụng nhỏ nhắn đã nhảy vào mỗi cuộc đấu để làm tăng thêm sự hỗn loạn, trò chơi đang quản lý rất nhiều thứ cùng một lúc, với gần như không có sự cố gắng nào. Những trận đấu diễn ra theo nhiều cách phức tạp - một con golem có điểm yếu ở đáy chân, vì vậy tôi chỉ có thể gây ra sát thương thực sự khi nó bị làm chao đảo, lung lay hỗn loạn trên một chân. Một con khác, tuy nhiên, chắc chắn đã ném điểm yếu của mình vào một thành viên trong nhóm tại một thời điểm nào đó, vì cuối cùng tôi đã tìm thấy nó vài mét từ phần còn lại của trận chiến, cuối cùng cho phép tôi hoàn thành trận đấu.
Nhưng giữa những khả năng kỹ thuật đó là một trò chơi mang đậm hơi thở retro. Capcom đã chú trọng đến mức độ mà phần tiếp theo này là điều mà những người sáng tạo luôn muốn thực hiện, không phải là một việc khởi động lại vốn được thiết kế để thu hút một thế hệ người chơi mới. Ý định đó được viết sẵn trong trò chơi từ khoảnh khắc đầu tiên tôi bắt đầu nó; từ menu và giao diện người dùng đến các khu định cư giống như hệ thống hầm, và thậm chí là bảng màu, bạn có thể cảm nhận được ảnh hưởng của các tựa game RPG Nhật Bản thuở xưa. Thẩm mỹ tỉ mỉ đó là khía cạnh cổ điển nhất của Dragon's Dogma 2, nhưng dấu ấn của các trò chơi PS3 đã hình thành nên trò chơi này vẫn được cảm nhận mạnh mẽ.
Tại sao bạn đã nói 'Forspoken' với tôi?
Tôi cũng cảm nhận được dấu ấn của một RPG Nhật Bản khác, nhưng đó là một thứ mà tôi do dự khi nói về. Để nói ra, tôi thực sự thích thú với 'Forspoken', bản phát hành năm ngoái bị nhiều người chê trách, khiến cho studio của nó suy sụp sau một khoản đầu tư lên tới 100 triệu đô la. Vượt qua những hình ảnh lộn xộn và cốt truyện đáng ngượng, tôi tìm thấy một hệ thống chiến đấu linh hoạt, tạo ra những trận đấu tự do, sáng tạo mà hoàn toàn phù hợp với một thế giới phát triển dựa trên sự khám phá không giới hạn.
Đặc biệt với Cung Thủ, tôi cảm nhận được sức hút tương tự, cảm giác rằng chiến đấu là về sự điều khiển của bạn trên chiến trường hơn là việc thống trị trực tiếp các hệ thống. Sự thống trị đó đã có mặt - trong việc nhắm mục tiêu một cách tinh tế với những mũi tên lửa cháy, hoặc một lần triệu hồi nhanh chóng của phép thuật che chắn của người đánh giáo - nhưng việc quản lý cẩn thận các đồng minh của bạn hoặc một việc chuyển hướng cố ý của ngay cả một kẻ thù khổng lồ cũng có khả năng mang lại sự thành công hơn là một loạt những cú đánh cung hoặc giáo đơn giản. Tôi nhận ra điều này có thể không dường như là một so sánh tích cực nhất, nhưng 'Forspoken' đã lấy cảm hứng từ những ý tưởng tương tự đến mức tôi cũng muốn quay lại Dragon's Dogma 1 để xem nó liên quan đến 'Forspoken' như thế nào, cũng như cách nó liên quan đến người kế vị của nó.
Lần lượt, điều đó đưa tôi đến một số lớp nhân vật kỳ lạ hơn mà Dragon's Dogma 2 sẽ cung cấp. Trong bài kiểm tra này, tôi chỉ được giới hạn trong hai lớp này, nhưng ý tưởng về việc kiểm soát chiến trường thay vì chỉ đơn giản là đi lang thang trên đó đã khiến tôi nghĩ đến lớp nhân vật Ảo Thuật Gia - một biến thể của pháp sư truyền thống được thiết kế để dẫn dắt quái vật vào cái chết bằng cách làm cho chúng bị lừa vào lao mình qua các vách đá. Hai nhân vật tôi đã chơi cho phép tôi chạm vào bề mặt của một cách chơi RPG hoàn toàn mới, và tôi không thể chờ đợi để xem phần còn lại của trò chơi sẽ giúp tôi khám phá sâu hơn những ý tưởng đó.
Đạo diễn Dragon's Dogma 2 về việc mang lại cơ hội chiến đấu cho người chơi chống lại quái vật khổng lồ trong RPG: 'Bạn phải có những ý tưởng cho gameplay vượt ra ngoài chiến đấu một đối một cơ bản'