
Avowed có thể thay đổi diện mạo của thể loại RPG. Điều này không phải là đặt áp lực không cần thiết lên Obsidian Entertainment, studio hiện đang chuẩn bị cho dự án mới nhất của mình dưới bóng dáng của Xbox Game Studios sau thương vụ mua lại nổi bật vào năm 2018. Nhưng nếu lịch sử gần đây đã dạy cho chúng ta điều gì trong không gian này, đó là trò chơi nhập vai có thể, và thường là, tạo ra sự chú ý khi kết hợp các yếu tố đúng đắn.
Năm 2023 đã mang lại một số trải nghiệm không thể quên, định nghĩa lại thể loại mà chúng ta đã từng thấy trong một khoảng thời gian dài, với các trò chơi như Baldur's Gate 3 và Sea of Stars giúp đẩy ranh giới của những gì mà RPG có thể, có thể, và có thể thậm chí là nên phát triển trong tương lai. Lựa chọn của người chơi, trong cả combat và mặt truyện, là một lực đẩy trong những câu chuyện thành công lớn nhất của năm ngoái - vì vậy với một studio đã quen thuộc với cả hai mặt này đứng đầu Avowed, trò chơi nhập vai với bối cảnh phù thủy và súng đã có nhiều điểm mạnh. Từ Fallout: New Vegas đến South Park: The Stick of Truth, The Outer Worlds và loạt game Pillars of Eternity, cuối cùng, Obsidian không còn xa lạ gì với việc để lại dấu ấn trên một công thức đã được thử và kiểm định.
'Lựa chọn của người chơi thực sự là yếu tố then chốt trong tất cả các trò chơi của chúng tôi tại Obsidian,' nói Carrie Patel, giám đốc trò chơi Avowed. 'Với chúng tôi, điều đó thực sự liên quan đến việc để người chơi xây dựng và thể hiện nhân vật của họ. Đó là về ai họ muốn trở thành trong các thế giới phi thực tế mà chúng tôi xây dựng, và về những thách thức và trăn trở mà chúng tôi đặt trước người chơi. Cá nhân tôi thấy rằng điều đó thực sự hiệu quả trong các trò chơi nơi bạn có một loại tiền đề khởi đầu gợi mở cho việc diễn xuất và mang lại cho bạn điều gì đó để đưa ra những lựa chọn khó khăn xung quanh.'
Chiến đấu và 'Combinatorics'

Với Avowed, một trò chơi nhập vai hành động góc nhìn người thứ nhất và mở, Obsidian mang theo nhiều năm kinh nghiệm, với trò chơi được đặt trong thế giới hư cấu của Eora, một vương quốc được giới thiệu lần đầu trong loạt game Pillars of Eternity của studio. Gửi đến Living Lands để điều tra một đại dịch đang lan rộng, ngay lập tức trở nên rõ ràng rằng có nhiều hơn là những gì mà mắt thường thấy trên hòn đảo hoang dã - không kể đến một tai ương cổ xưa đang đe dọa phá hủy đất đai và mọi thứ sống trong đó. Để đáp lại, bạn sẽ sử dụng kiếm, khiên, súng và sách phép khi bạn (và một nhóm bạn có thể tuyển dụng) chém giết và triệu hồi phép thuật trong nỗ lực cứu vãn ngày hôm nay.
Một tập trung đặc biệt vào sự lựa chọn của người chơi là nền tảng của tất cả những điều trên, điều đó, tất nhiên, phản ánh sự chuyên môn của Obsidian. Bản chất của điều này, Patel giải thích, là khiến người chơi luôn tự đặt câu hỏi: Tôi muốn trở thành ai? Dù đó là đối diện với những trăn trở triết học và chính trị sâu sắc của trò chơi, hoặc đơn giản là khi làm rõ kết luận hợp lý nhất cho một dòng nhiệm vụ, Avowed nhằm mục tiêu thách thức hệ thống phản xạ đạo đức của bạn. Bạn có thể tin ai? Niềm tin của bạn nằm ở đâu? Bạn chọn lòng nhân từ hay bạn chỉ làm mọi thứ vì bản thân mình? Bạn muốn trở thành ai?
Cách tiếp cận động động này đối với sự lựa chọn của người chơi có sức hấp dẫn tự nhiên với những người mới, nhưng bất kỳ ai quen thuộc với danh mục trò chơi của nhà phát triển đã có một cái nhìn về điều gì đang đợi họ. Có thể tán tỉnh ngoại giao luôn là một lựa chọn trong các trò chơi của Obsidian, nhưng khá thường xuyên mọi thứ được giải quyết bằng vũ lực trong những tác phẩm mơ hồ tuyệt vời của studio - và Avowed tôn trọng rõ ràng điều này với một cách tiếp cận thời gian thực hỗn hợp cho phép kết hợp phép thuật, chiến đấu gần và xa.
'Không phải là việc làm cho mỗi loại vũ khí mạnh mẽ, nhưng có những sự đánh đổi cho mỗi loại vũ khí'.
'Tại Obsidian, đó là thế giới của bạn, cách của bạn, phải không?' nói Gabe Paramo, giám đốc gameplay. 'Chúng tôi muốn mang lại cho người chơi sự tự do với hệ thống cầm hai vũ khí. Bạn biết đấy, với các kết hợp - hoặc 'combinatorics' như tôi gọi nó; mọi người chế giễu tôi khi sử dụng thuật ngữ này. Đó là khả năng đặt một khẩu súng trong tay phải và một khiên trong tay trái của tôi. Tôi đang chặn đứng và bắn. Đó là lựa chọn và hậu quả với các vấn đề như, tôi sử dụng một thanh kiếm nhanh và yên lặng hơn, và tôi sử dụng một khẩu súng ồn ào và có một chút thời gian tái nạp. Đó là việc mang lại cho người chơi những công cụ này để họ có thể tự chọn okay, 'tôi muốn làm gì ở đây?' Và có điểm mạnh và điểm yếu cho tất cả các lựa chọn mà tôi đưa ra và không có một kế hoạch hoàn hảo, sẽ có, một lần nữa, lựa chọn và hậu quả cho những gì bạn trang bị cho nhân vật của mình.'
Với mục tiêu này, Obsidian nhằm tăng tính linh hoạt của sự lựa chọn này trong chiến đấu bằng cách cho phép bạn chỉnh sửa lại nhân vật của mình bất kỳ lúc nào. Mục tiêu tổng thể ở đây là giúp bạn tránh cảm giác bị kẹt vào bất kỳ phong cách chiến đấu cụ thể nào, và cũng cho phép bạn thích nghi đối mặt với những thách thức mới. Những trở ngại môi trường khuyến khích sự tài tình kiểu Skyrim, nơi phép thuật hỏa có thể được yêu cầu để làm tan chảy băng đóng hoặc đốt qua cây gai cản đường, hoặc nơi vũ khí nặng cần thiết để phá vỡ các rào cản. Khi bạn kết hợp tất cả điều này với quyết định phút chốc cần thiết trong cảnh chiến đấu nóng hổi, sự quan trọng đa diễn của lựa chọn trong Avowed trở nên rõ ràng như pha lê.
'Chúng tôi đã dành rất nhiều năng lượng và thời gian vào hệ thống kết hợp hoạt ảnh của chúng tôi,' Paramo tiếp tục. 'Gửi lời chúc mừng đến Max Matzenbacher, nhà thiết kế chiến đấu hàng đầu của chúng tôi, cho những gì anh ấy gọi là 'bookends', đó chỉ là phạm vi của bạn để cho các vật thể không gian. Vì vậy, đó không phải là việc làm cho mỗi loại vũ khí mạnh mẽ, nhưng có những sự đánh đổi cho mỗi loại vũ khí, như thời gian nạp so với thời gian phục hồi, khiến chúng cảm thấy như bạn đang nắm giữ chúng một cách đúng đắn, và nhìn chúng như thế nào trong tầm nhìn.'
'Vì vậy, một lần nữa, tôi nghĩ rằng nhiều thách thức chỉ là các biến thể và tạo ra thiết kế thực sự không thể làm cho hoạt ảnh của chúng tôi quá nặng nề và vẫn rất linh hoạt. [Trên phương diện của chúng tôi] đó là về đảm bảo sự tự do của người chơi, đảm bảo trò chơi đủ tốt và phù hợp với ngân sách mà chúng tôi có.'
Đứng trên vai những người khổng lồ

Hơn cả các tính năng về cốt truyện và chiến đấu dựa trên lựa chọn, thực tế rằng đạo đức cũng là cơ sở của nhiều tính năng nội tại của Avowed rất thú vị. Nhìn từ bên ngoài vào, việc phân biệt ba yếu tố này dường như là không thể, điều này chỉ làm tăng thêm sức hấp dẫn khi lạc vào thế giới của nó. Là một người chơi Fallout: New Vegas lâu năm, tôi thích chơi các phe phái đấu đá với nhau, lấy lòng một số nhân vật thực sự không đáng tin cậy để đạt được mục tiêu của mình, trong khi phản bội gần như tất cả mọi người miễn là nó phù hợp với mục tiêu cuối cùng của tôi. Điều này rõ ràng là một lời chỉ trích đối với phong cách chơi cá nhân của tôi, nhưng đó là điều an ủi khi biết rằng Avowed nhắm đến mức độ sâu và rộng tương tự trong quyết định từng khoảnh khắc hình thành thế giới mở của nó ngoài những cuộc đối đầu và câu chuyện kể.
'Cách tiếp cận của chúng tôi đối với lựa chọn và hậu quả là tránh xa một thang đo đạo đức đen trắng, thiện ác, nơi cân bằng đạo đức của quyết định của bạn rất rõ ràng - mà thay vào đó là điều gì đó gần gũi với cuộc sống, nơi đôi khi nó không rõ ràng hoặc đôi khi quyết định đúng cảm thấy rõ ràng, nhưng kết quả có thể làm bất ngờ; hợp lý nhưng bất ngờ,' Patel nói. 'Vì vậy, tôi cảm thấy rằng, như một nhà thiết kế, tôi thích thách thức, và như một người chơi, tôi thích được thách thức trong việc đó; nơi mà tôi thực sự được thưởng thức một cái gì đó phức tạp và khám phá những quyết định trong một môi trường trò chơi tương đối an toàn.'
'Và khi tôi nghĩ về một số nhiệm vụ và tình thế khó khăn mà tôi vẫn nghe người chơi nói về sau nhiều năm - như tôi nghĩ nhiệm vụ trung thành với Liên đoàn trong Mass Effect 2 đặc biệt nổi tiếng về điều này - đó là những lựa chọn mà mọi người thực sự phải suy nghĩ,' Patel tiếp tục. 'Và đó là điều mà tôi nghĩ đã làm cho họ gắn bó hơn với nhân vật của họ, nhân vật của họ trong thế giới này. Và cũng như các nhân vật và bạn đồng hành mà họ chia sẻ cuộc hành trình này, bởi vì bạn giống như, 'ôi, chúng ta đã trải qua điều này cùng nhau'.'
Paramo nhấn mạnh lại cách mà những lựa chọn đạo đức có thể tồn tại trong các thuật ngữ gameplay, từ trang bị bạn mặc đến khả năng và vũ khí bạn chọn sử dụng. Nơi mà việc xây dựng thế giới và lựa chọn gặp nhau nhiều nhất trong kinh nghiệm của Obsidian, dường như, là việc Avowed xây dựng trên thế giới của Eora - cùng một thế giới huyền bí được tìm thấy trong loạt game Pillars of Eternity của nhà phát triển này. Trong chiến đấu, bạn có thể tận dụng những phép thuật quen thuộc từ các trò chơi Pillars, chẳng hạn như Into the Fray để kéo các nhân vật theo hướng khác nhau, tuy nhiên, cần lưu ý rằng không cần có kinh nghiệm trước về Eora để thưởng thức trong The Living Lands.
'Thực sự bạn không cần biết gì về các trò chơi Pillars trước đó, và chắc chắn bạn không cần phải chơi chúng để thưởng thức Avowed.'
Patel tiếp tục: 'Thực sự bạn không cần biết gì về các trò chơi Pillars trước đó, và chắc chắn bạn không cần phải chơi chúng để thưởng thức Avowed. Đối với người chơi đã từng trải qua, có một số khái niệm quen thuộc, mảnh ghép của thế giới, và thậm chí là một vài nhân vật quay lại mà họ có thể nhận ra, nhưng chúng tôi muốn đảm bảo rằng người chơi đến với nó lần đầu sẽ có thời gian tốt.'
'Luôn có một sự cân bằng ở đó, vì bạn không muốn thông tin tràn ngập người chơi ngay khi họ thực sự đang cố gắng tiếp xúc với thế giới. Nhưng đồng thời, bạn cũng không muốn họ cảm thấy lạc lõng. Vì vậy có một sự cân nhắc tinh tế giữa giới thiệu các khái niệm mới và các mảnh ghép của thế giới cho người chơi, thực hiện điều đó một cách cho phép họ tham gia. Và bạn biết, để lấy một ví dụ đơn giản, hỏi thêm nhiều câu hơn trong một cuộc đối thoại, nếu họ muốn biết về nó, nhưng cũng chỉ cần tiếp tục. Nếu họ nói, 'Vâng, tôi hiểu rồi, như tôi có thể suy luận từ ngữ cảnh đây là gì, và tôi không cần biết chi tiết.''
'Cũng có một hệ thống mà nhóm của chúng tôi đang làm việc để tích hợp vào Avowed ngay bây giờ mà chúng tôi đã sử dụng trước đó trong Tyranny và cũng đã sử dụng trong Deadfire, đó là các ghi chú về truyền thống, nơi cho một tên hoặc mảnh ghép về truyền thống, khi nó xuất hiện trong một cuộc đối thoại, hoặc trong một đoạn văn bản, bạn có thể di chuột qua và nhận được một bản tóm tắt nhỏ, như, The Living Lands là gì? Ô, được rồi, bây giờ tôi hiểu, và nó không làm gián đoạn luồng của những gì bạn đang làm.'
Lời thề

Rõ ràng, Avowed là một dự án mạnh mẽ. Nó được truyền cảm hứng từ sự tích lũy kinh nghiệm xây dựng thế giới tưởng tượng của các nhà sáng tạo, và nó bước vào cuộc đua RPG vào thời điểm mà thể loại này đang rất phát triển. Sự cam kết của trò chơi đặt người chơi vào trung tâm mọi thứ là đáng khen ngợi, nhưng nhà phát triển biết rằng các lời hứa trước khi phát hành rất ít ý nghĩa nếu thiếu điều gì đó thực sự hỗ trợ ở bên kia.
Với Patel, ý tưởng về người chơi nắm bắt được hệ thống chiến đấu phức tạp của Avowed trong khi thưởng thức sự tự do trong việc tùy chỉnh nhân vật của họ khi họ đi qua trò chơi là điều khiến cô hứng thú nhất ở thời điểm này. Sử dụng hệ thống không có lớp, Patel mong đợi (và khuyến khích) người chơi kết hợp và phối hợp các yếu tố cụ thể của các build yêu thích trong Avowed - cho dù đó là từ góc độ kiểu mẫu với kiếm lớn và khiên nặng; hoặc từ một góc nhìn kỳ dị hơn, như các pháp sư súng - đó là những biến thể đặc biệt mà cô không thể chờ đợi để thấy người chơi tương tác trực tiếp.
Đối với Paramo, việc có thể giới thiệu nhiều hơn cho người chơi trong những tháng tới là điều khiến anh cảm thấy hứng thú, cũng như ý nghĩa của việc đáp ứng phản hồi và cải tiến các yếu tố trong suốt giai đoạn phát triển cuối cùng. Vào thời điểm viết bài này, Avowed vẫn giữ cửa sổ phát hành 'Mùa thu 2024' mơ hồ, và Paramo rất muốn tiếp tục thúc đẩy sự minh bạch hơn cho đến khi phát hành.
Với tôi? Avowed, dĩ nhiên, cũng là một trò chơi độc quyền của Xbox console. Điều này có nghĩa là nếu nó đạt được thành công, khi nó ra mắt vào 'Q4 2024', có thể là lí do mà những người giống tôi cuối cùng sẽ sở hữu một Xbox Series X console. Laptop chơi game của tôi có thể đạt được mục tiêu trong trường hợp này, nhưng khi các trò chơi ngày càng lớn hơn và tài nguyên ngày càng nặng nề hơn, sức hấp dẫn của Game Pass trên ghế sofa không thể tránh khỏi được. Kết hợp điều này với tất cả những gì Avowed hứa hẹn trước khi phát hành - đặc biệt là sự lựa chọn phức tạp của người chơi trong cốt truyện và chiến đấu, một hệ thống chiến đấu linh hoạt đáp ứng theo ý muốn của người chơi, và sự giàu kinh nghiệm mà Obsidian tự hào có trong tất cả các lĩnh vực trên - và trò chơi hành động-RPG có yếu tố lựa chọn này có thể là một trong những trò chơi nổi bật của năm 2024. Avowed có tất cả những thành phần để thành công, và Obsidian có khả năng pha trộn chúng theo đúng thứ tự.
Chú ý đến Phần Hai của bài viết đằng sau về Avowed vào thứ Hai, nơi chúng tôi trò chuyện với Obsidian về cách lựa chọn ảnh hưởng đến khám phá trong RPG sắp tới
