Candela Obscura - Dàn diễn viên Siêu sao nói về Phép thuật và Trò chơi trong một Thế giới Áp đặt

Với sự phát sóng của một số tập đầu tiên của chiến dịch mới Candela Obscura, người hâm mộ Critical Role đã có cái nhìn đầu tiên về hệ thống trò chơi Illuminated Worlds cơ bản đứng sau nó, hệ thống này sẽ tiếp tục cấu trúc cho những trò chơi truyện nghệ thuật dựa trên cốt truyện được thiết kế bởi Critical Role trong tương lai. Phản ứng đã rất tích cực và chương trình đã được duyệt cho mùa thứ hai.
Candela Obscura là một chương trình chơi vai trực tiếp về kinh dị gothic, nói về việc điều tra những sự xáo trộn eldritch trong bối cảnh thế kỷ, do Darrington Press phát triển, một trong những bộ phận của Critical Role Productions.
Để tìm hiểu thêm về nó và thế giới mà đội ngũ đang tạo ra với dự án mới này, chúng tôi đã nói chuyện với Anjali Bhimani và Robbie Daymond từ loạt phim Candela, với những bình luận từ những ngôi sao khác của chương trình, để khám phá trải nghiệm của họ.
Robbie Daymond là một diễn viên lồng tiếng nổi tiếng với vai diễn Spider-Man của Peter Parker, Tuxedo Mask trong Sailor Moon, và nhân vật đối thủ Akechi của Persona 5. Anjali Bhimani nổi tiếng với giọng của Symmetra trong Overwatch và Rampart trong Apex Legends, cũng như vai cô dì của Kamala Khan trong loạt phim Ms. Marvel trên Disney+.
Matt Mercer và Laura Bailey đã ở bên Critical Role từ khi nó bắt đầu. Mercer nổi tiếng với giọng của Cole Cassidy trong Overwatch, và gần đây nhất là Ganondorf trong The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Bailey nổi tiếng với giọng của Lust trong Fullmetal Alchemist và Abby trong The Last of Us Part II.
MYTOUR: Bạn có thể giới thiệu về những nhân vật của bạn trong chương trình không? Điều gì làm bạn thích họ nhất?
Robbie Daymond: Tôi chỉ muốn đóng một nhân vật hoàn toàn lạ lùng. Howard là một sự kết hợp đa dạng của tâm thần, trí óc và xu hướng bạo lực. Mấy nhân vật cuối cùng tôi đã đóng đã dựa vào một số mô-típ mà tôi thường được gán cho, vì vậy tôi đã có lòng thèm muốn làm điều gì đó khác biệt. Tôi nghĩ rằng tôi đã thử nghiệm ranh giới của sự đáng yêu ở đây. Tôi tự hỏi liệu mọi người có thích điều đó không, nhưng nếu họ không thích, tôi chắc chắn đã có rất nhiều niềm vui.
Anjali Bhimani: Tôi yêu Howard! Và tôi thích rằng anh ấy cho phép bạn khám phá điều gì đó khác biệt. Charlotte rất lanh lợi và có khả năng, mặc dù sau lớp mặt nạ đó, cô ấy mang theo rất nhiều đau khổ và nỗi sợ. Cô ấy cũng là nhà điều tra Candela phục vụ lâu nhất trong vòng tròn này, vì vậy cô ấy đã nhìn thấy một số điều tối tăm, đen tối. Tất cả những gánh nặng đó đã tạo ra một bề ngoài cứng nhắc. May mắn thay, vì những trò chơi này xoay quanh các hành trình cảm xúc quan trọng, chúng ta có thể thấy vỏ cứng của Charlotte nứt chẳng hạn như cô ấy bắt đầu nhận ra rằng cô ấy có thể mạnh mẽ mà không làm cứng trái tim.
RD: Tôi nghĩ đó là điều tạo nên phép màu. Chúng ta có thể thấy những phần của đồng đội hiện lên trong những nhân vật này. Cách mà Critical Role thiết lập những trải nghiệm này đủ làm cho sự chân thành được tiết lộ. Bạn biết rằng bạn tham gia để cười, tham gia và có niềm vui.
Matthew Mercer: Tôi nghĩ từ khóa là chơi. Tôi nghĩ rằng khi trưởng thành, chúng ta được dạy rằng chúng ta bỏ lại sự chơi đùa khi chúng ta lớn lên, đó là một ý tưởng không lành mạnh. Sự chơi đùa rất cần thiết để tạo niềm vui trong suốt cuộc sống. Trò chơi, và có lẽ là trò chơi trên bàn cụ cụ thể, là cách thức hiện đại, dễ tiếp cận để tìm thấy điều đó một lần nữa.
AB: Trong quy mô lớn hơn, tôi cảm thấy như mời gọi đến mọi người đã là sự thay đổi lớn trong trò chơi trên bàn và vai trò. Rõ ràng rằng đây không phải là một sở thích kỳ lạ, giữ cửa, nó là một phương tiện kể chuyện - và việc kể chuyện là một trải nghiệm quan trọng của con người.
Cả bối cảnh lịch sử lẫn thế giới của trò chơi trên bàn đều không luôn chào đón những người màu da. Cách tốt nhất để thay đổi điều đó là gì?
AB: Tôi là một cô bé Ấn Độ ở Orange County chơi D&D trong những năm 80. Tôi không biết nhiều người giống tôi cũng chơi. Tôi vẫn chơi, bởi vì tôi yêu thích thể loại phép thuật và trò chơi vai, nhưng tôi nghĩ nhiều người khác giống tôi - đặc biệt là những cô gái và cô gái da màu - lo lắng thử nghiệm vì họ không chắc liệu họ sẽ được chấp nhận hay không. Lý do duy nhất chúng ta có một bình thường mới hôm nay là vì những người từ các nền văn hóa khác tham gia, và các tác giả liên quan đến văn hóa của họ trong những nhân vật và thế giới họ tạo ra.
RD: Tôi sẽ nói điều đó cũng áp dụng ngược lại. Nếu bạn đang tạo một câu chuyện dựa trên văn hóa khác, vẫn nên có chỗ cho việc kết hợp mã hóa châu Âu truyền thống nếu nhân vật của người chơi cần đó. Chúng ta có thể bảo tồn văn hóa và mở cửa cho mọi người, cho dù bạn là một người chơi truyền thống từ thời xa xưa hay ai đó mới cố gắng mang đến điều gì đó khác biệt. Có thể sẽ có những gặp trở ngại trên đường đi với cách chúng ta thực hiện những điều này, và có lẽ tôi đang nói quá sâu, nhưng tôi đã thấy rất nhiều người nhạy cảm và suy nghĩ tiến bộ cố gắng thực hiện cách chơi này, nhiều người trong số họ ở Critical Role.
Có rất nhiều điều xấu trong quá khứ xa xôi mà người chơi có thể muốn đối mặt và ngăn chặn tại bàn trong những trận chiến đầy quyền lực, và cũng có không gian cho một bối cảnh phép thuật dễ tiếp cận hơn, nơi vấn đề không chìm sâu trong các vấn đề chúng ta vẫn đối mặt ngày nay. Điều quan trọng là cái gì phù hợp với bàn chơi.
AB: Tuyệt đối. Tôi thích nhìn thấy cách mọi người có thể hiện thực hóa bản thân mình trong thế giới phép thuật - có bao nhiêu nhân vật chúng ta có bên trong, cách chúng ta định danh và chiến đấu với những cuộc chiến của mình. Trò chơi giả tưởng có cách tuyệt vời để mang đến điều đó, và hy vọng bạn có thể mang theo sức mạnh bạn cảm thấy trong những ảo tưởng này ra thế giới thực của bạn.
Khác với Dungeons & Dragons hoặc Pathfinder, Candela Obscura dường như tập trung hơn vào việc theo đuổi một bí ẩn hơn là chiến đấu với người khác. Làm thế nào bạn khám phá các giải pháp thay thế cho bạo lực?
AB: Tôi thấy có nhiều không gian cho câu chuyện. Chiến đấu theo kiểu game có thể mang lại quyền lực, nhưng đó không phải là cách duy nhất để tương tác. Tôi thích khi có nhiều nền tảng hơn cho câu chuyện, để tạo ra sự đắm chìm sâu sắc hơn với sự rối rắm và bí ẩn mà tôi có thể trò chuyện với các thành viên đội màu sắc của mình. Đối với một số người, chiến đấu có thể đơn giản chỉ là việc tung xúc xắc và làm số, vì vậy tôi hiểu cách đó có thể trở thành xa lạ tại bàn chơi nếu không có cách nào khác để tương tác.

RD: Tôi thích giải đố. Ngay cả khi tôi tạo ra một nhân vật nặng chiến, tôi chưa bao giờ cảm thấy bị trừng phạt vì điều đó. Chúng tôi đều có nhiều cơ hội để tận dụng những ưu điểm của mình.
AB: Tôi cảm thấy như có những người trong cuộc sống như vậy, với những sức mạnh cụ thể mà, tất nhiên, không xác định họ. Hệ thống không phổ biến nhân vật chỉ một chiều, giống như cuộc sống thực sự không nên.
RD: Tôi nghĩ điều này làm thấy về tay nghề của Matt đến đâu, chúng tôi tất cả đều đóng góp một cách có ý nghĩa, không phụ thuộc vào trình độ kỹ năng - đến mức mọi người nghĩ rằng những gì chúng tôi đang làm đã được lên kế hoạch chặt chẽ.
MM: Cảm ơn bạn, Robbie. Đúng vậy, khi thiết kế Candela, chúng tôi muốn xây dựng một hệ thống có sự đặt câu chuyện lên hàng đầu và có tùy chọn tùy chỉnh phù hợp với thể loại thám tử siêu nhiên và trải nghiệm kinh dị-gôthic. Trong mọi tờ kê, bạn đều có cả lớp và vai trò, tất cả những khả năng có thể lựa chọn của bạn. Điều này có nghĩa là bạn không cần phải tham khảo sách để hiểu làm thế nào những thứ của bạn hoạt động, tất cả đều nằm ngay trước mắt bạn.
Laura Bailey: Đó là điều tốt khi làm người chơi trong Candela, cảm giác như một chuyên gia trong dưới một giờ. Khi chúng tôi có đà di chuyển qua thế giới và vượt qua các chướng ngại vật, nó bắt đầu cảm thấy ngày càng tự nhiên hơn, cho đến khi cơ cấu cảm thấy ít hiển thị hơn đằng sau nhà hát chúng tôi đang ở.
MM: Tôi muốn nói rằng với tư cách là một GM lớn lên với D&D, việc có một hệ thống yêu cầu tôi gần như không cần ném xúc xắc gì cả giúp tôi hoàn toàn hiện diện với người chơi. Ban đầu tôi không chắc liệu mình có thích điều đó không, nhưng hóa ra việc để người chơi xác định hành động cho họ một khía cạnh bổ sung của sự đắm chìm.
RD: Khi chiến đấu xuất hiện, nó cảm thấy mới mẻ, hứng thú và có độ rủi ro cao. Vì đó là một trò chơi kinh dị, chiến đấu thường khốc liệt và có thể làm tổn thương, mặc dù rõ ràng đã có sự chăm sóc để tránh cảm giác nản lòng.
AB: Rất tuyệt khi bạn khám phá hậu quả của hành động vượt qua việc điểm máu tăng giảm. Rời xa từ những sự kiện lớn với hậu quả kéo dài thêm một khía cạnh quan trọng của định nghĩa nhân vật. Nhưng vẫn có cách để kiên trì, điều đó tạo ra không gian quan trọng cho hy vọng.
MM: Tôi nghĩ bạn đã chạm vào một điều quan trọng Anjali - chấp nhận bài học từ thất bại. Trong thời gian dài, trò chơi đã mê muội với việc chiến thắng. Trải nghiệm trò chơi trên bàn đang bắt đầu tưởng tượng lại thất bại như là cơ hội cho một khoảnh khắc quyết định. Điều đó khiến phần còn lại của trải nghiệm trở nên đáng nhớ và gây gợi cảm. Đó là điều chúng tôi thường cố gắng thúc đẩy, rằng việc ném xúc xắc thấp có thể làm cho cuộc phiêu lưu trở nên thú vị hơn là ném cao. Trong việc đối mặt với thất bại, bạn thường sẽ tìm thấy nhiều ý nghĩa hơn trong chiến thắng.
Ưu tượng của bạn về Candela Obscura về chủ đề hy vọng trong bóng tối là gì?
MM: Điều quan trọng hơn là việc kỷ niệm kinh dị, Candela là về đối mặt với ác bằng sự sáng tạo và học từ những sai lầm của quá khứ với hi vọng vào một tương lai tốt đẹp hơn. Qua những cuộc phiêu lưu rùng rợn, chúng ta học được rằng ngay cả trong những thời điểm khốc liệt nhất, chúng ta luôn có khả năng thay đổi mọi thứ về phía tốt đẹp hơn.
LB: Thế giới đôi khi cảm thấy áp đặt. Chúng ta có quá nhiều cơ hội tiếp cận những sự kiện giác động xung quanh thế giới, đến mức mọi thứ có vẻ như đang trôi khỏi tầm kiểm soát. Đó là lý do tại sao đối mặt với một điều gì đó trên bàn chơi với bạn bè hoặc gia đình mà bạn biết bạn có thể giải quyết được, cảm giác khẳng định như vậy.
AB: Tôi yêu thế giới tối tăm nơi có cách để chiếu sáng. Ngay cả khi nhiều phần của câu chuyện là bi kịch. Bi kịch là một phần quan trọng của thế giới thực, và tôi không muốn nó bị làm sạch khi chơi, nhưng khi còn đủ hy vọng để tôi có thể rời phiên làm việc cảm thấy mạnh mẽ, đó là một điều đẹp, và đó chính xác là điều mà Candela và những người bạn tuyệt vời tôi chơi nó đã làm cho tôi.
