Carla Engelbrecht của Netflix Lựa Chọn Cuộc Phiêu Lưu Riêng Của Mình

Trong năm nay, Carla Engelbrecht bay đến Phoenix, ngồi trên sofa trong phòng khách của một người lạ, và quan sát người lạ đang xem—hoặc có thể là chơi hoặc trải nghiệm—một tập phim dài như một bộ truyện của Black Mirror. Trong bộ phim, có tên là Bandersnatch, một lập trình viên trẻ người Anh tên là Stefan cố gắng chuyển thể một tiểu thuyết phi tuyến vào một trò chơi điện tử phi tuyến, và kết quả là một câu chuyện phi tuyến tính trong đó người xem có ảnh hưởng đến cốt truyện. Sử dụng một điều khiển từ xa hoặc bộ điều khiển trò chơi, người xem đưa ra quyết định về những gì Stefan nên ăn sáng và liệu ông ta có nên giết cha mình không. Là người đứng đầu phòng đổi mới sản phẩm tại Netflix và là một kiến trúc sư của hình thức giải trí độc đáo này, Engelbrecht quyết tâm nghiên cứu về phản ứng cảm xúc của người đăng ký Netflix với phương pháp phiêu lưu chọn lựa của Bandersnatch.
Người phụ nữ ngồi bên cạnh Engelbrecht cho biết, trong khi xem bộ phim, cô chỉ muốn Stefan có một công việc tốt, hoàn thành trò chơi và gặp một cô gái tốt,” Engelbrecht nói sau đó. “Cô ấy hoàn toàn quên rằng đó là Black Mirror”— một chương trình khoa học viễn tưởng thường xuyên tối tăm và đôi khi siêu hiện thực về mối quan hệ của con người với công nghệ—“nhưng cô ấy có lòng đồng cảm sâu sắc và cô ấy đã đầu tư rất nhiều vào sự thành công của anh ta.” Engelbrecht rất vui mừng với quan sát đó, nhưng không phải mọi người xem đều cảm thấy tham gia tương tự; đánh giá về Bandersnatch đa dạng như những con đường qua nó. Mặc dù các nhà phê bình khen ngợi sự độc lập dũng cảm của nó, họ thường xuyên cảm thấy quá trình đó là căng thẳng hoặc làm phiền. Nhiều lựa chọn “đọc như những sáng tạo đáng gật đầu chỉ có trẻ con nhỏ mới phấn khích,” một đánh giá từ New York Times chú ý.
Nếu Bandersnatch không phải là một thành công không điều chỉnh, thì từ góc độ của Netflix, đó là một cái nhìn vào một tương lai có thể. Trong một cuộc phỏng vấn năm 2016, Reed Hastings, người sáng lập kiêm CEO của công ty, dự đoán rằng “các hình thức giải trí mới sẽ thay thế phim và chương trình truyền hình.” Hai năm sau đó, trong một báo cáo doanh thu, Netflix tuyên bố rằng nó cạnh tranh nhiều hơn với
TV phi tuyến tính ít tương tác hơn so với nhịp điệu an ủi, quen thuộc của một bộ sitcom multicam 22 phút, loại show mà CBS có thể gọi là “đồ dùng và giặt giũ” (hoạt động mà bạn có thể thực hiện nhẹ nhàng trong khi theo dõi), hoặc một quy trình mà công thức của nó có thể dễ dàng được viết trên bảng trắng trong phòng làm việc của nhóm biên kịch. Engelbrecht muốn người xem trở thành những người tham gia tích cực hơn trong câu chuyện mà họ tiêu thụ. Theo quan điểm của cô, thêm sự lựa chọn vào câu chuyện có thể là một cách để truyền hứng thú sâu sắc hơn cho chúng ta. “Bạn đang tiếp nhận thông tin và quyết định, nhưng những quyết định trở nên khó khăn hơn và khó khăn hơn,” cô nói. “Vì vậy, bạn bắt đầu cảm nhận tác động tâm lý của việc đưa ra những quyết định này.” Nhưng thậm chí Engelbrecht, người phát triển và triển khai khung tương tác của Bandersnatch, cũng thừa nhận sự miễn cưỡng ban đầu. “Nỗi sợ của tôi,” cô nói, “luôn là hành động lựa chọn sẽ làm vỡ phép màu của việc kể chuyện trong video hành động thực tế—rằng hai thứ này không thể tồn tại cùng nhau.”
Engelbrecht, 42 tuổi, lớn lên ngoại ô Syracuse, New York. Lúc nhỏ, cô viết các chương trình bói toán trên máy tính Texas Instruments của bố mẹ và thích chơi các trò như Oregon Trail và Zork, mà cô chơi với giấy và bút để có thể theo dõi và vẽ bản đồ. “Bạn sẽ có tốt cả hai thế giới, nơi bạn sẽ được đọc và tương tác,” Engelbrecht nói. Cô nhớ đến sự hăng hái của mình với bộ phim bí ẩn năm 1985 Clue, có ba kết thúc khác nhau.
Nhà văn Yiyun Li đã viết rằng động lực của cô đối với việc đọc tiểu thuyết là “để ở bên cùng những người, khác với những người xung quanh, không chú ý đến sự tồn tại của một.” Tuy nhiên, Engelbrecht chưa bao giờ cần khoảng cách như vậy. Phong cách của cô có thể gần giống với Julio Cortázar, tác giả người Argentina của những tác phẩm thử nghiệm như Hopscotch, người nói rằng “văn học là một hình thức chơi” và nên hoạt động như một trò chơi vừa “sâu sắc vừa nghiêm túc.” Ngay cả khi Engelbrecht còn trẻ, đường ranh giới phân chia nhân vật và người xem dường như có phần linh hoạt. “Mẹ tôi gọi các bộ phim dài tập là ‘Tôi đang xem những nhân vật của tôi!’—đó là một mối quan hệ,” cô nói. Cô cảm thấy một phiên bản của điều này trong chính mình, tự hỏi, “Mối quan hệ của tôi với câu chuyện là gì?”
ANTONIA HITCHENS là một nhà văn đang sống tại Los Angeles. Đây là câu chuyện đầu tiên của bà cho MYTOUR.
Bài viết này xuất hiện trong số tháng Chín. Đăng ký ngay bây giờ.
Hãy cho chúng tôi biết ý kiến của bạn về bài viết này. Gửi thư tới biên tập viên theo địa chỉ [email protected].
- Cách người hâm mộ đang tạo lại giải trí theo hình ảnh của họ
- Cách những người mê công nghệ đang tái tạo văn hóa pop
- Khi người ảnh hưởng chuyển đổi nền tảng - và họ đều để lộ tất cả
- Những người xây dựng ô chữ mới nổi trội truyền đạt ý kiến của họ