Với iPhone và iPad hiện nay, Apple đã củng cố vị thế mạnh mẽ trong thị trường game di động, mặc dù họ không tự phát triển bất kỳ trò chơi nào và thiết bị của họ cũng không chỉ để chơi game mà còn để trải nghiệm nhiều hơn. Dịch vụ Apple Arcade của họ nhận được nhiều phản hồi tích cực về chất lượng, nhưng đối với người dùng chỉ muốn tìm kiếm một trò chơi giải trí nhẹ nhàng, gói game indie mà Apple tổng hợp và đóng gói thành dịch vụ thu phí hàng tháng đã được chứng minh là rất hoàn hảo. Tuy nhiên, vẫn có nhiều người trên mạng internet cho rằng Apple nên sản xuất một chiếc máy chơi game nghiêm túc, như một bình luận trên Reddit mà tôi đã đọc được: “để cho Sony và Microsoft biết thế nào là sự cạnh tranh.”
Đó là thời kỳ sau khi Apple trải qua những đối đầu và xung đột liên quan đến hướng đi tương lai của mình. Chúng ta không quên sự kiện khi Steve Jobs phải nhường ghế CEO Apple cho John Sculley (người từng là chủ tịch của PepsiCo từ năm 1977 đến 1983). Câu chuyện về PiPP!N bắt đầu sau khi Sculley từ chức CEO vào năm 1993. Michael Spindler, người đang quản lý thành công hoạt động của Apple tại châu Âu, đã thay thế ông. Khi Spindler tiếp quản vị trí CEO, Apple vẫn đứng vững trên thị trường máy tính nhưng những lĩnh vực khác thì không. Họ đầu tư rất nhiều tiền vào nghiên cứu và phát triển sản phẩm mới, nhưng không nhận được kết quả mong muốn. Đối mặt với áp lực tài chính và sự thống trị của thị trường máy tính chạy hệ điều hành Windows, Spindler đưa ra một sáng kiến gọi là “Clone Initiative.” Chiến lược này cho phép Apple bán bản quyền phần mềm cho các thiết bị được sản xuất bởi bên thứ ba.

Nhờ ý tưởng này, chiếc máy PiPP!N đã ra đời. Apple đã lên kế hoạch để bán bản quyền thiết kế của PiPP!N cho bất kỳ công ty nào muốn sản xuất và phân phối nó ra thị trường. Và không ngạc nhiên khi đối tác đầu tiên của Apple trong dự án này là Bandai, một trong những tên tuổi lớn nhất trong ngành đồ chơi ở Nhật Bản. Mặc dù Bandai có ít kinh nghiệm với máy console, nhưng họ lại chuyên sâu trong lĩnh vực đồ chơi cho trẻ em, với các sản phẩm dựa trên các thương hiệu nổi tiếng như Super Sentai, trong đó có phiên bản Mỹ của '5 anh em siêu nhân' Power Rangers.

Apple và Bandai đã đạt thỏa thuận rằng Apple sẽ chi tiền cho việc nghiên cứu và phát triển PiPP!N, trong khi Bandai sẽ chịu trách nhiệm sản xuất và phân phối sản phẩm. Khi PiPP!N được ra mắt tại Tokyo Trade Show vào năm 1994, phản ứng của mọi người rất tích cực. Bandai hy vọng có thể bán được nửa triệu máy PiPP!N trong vòng một năm, trong khi Apple kỳ vọng sản phẩm này sẽ mở ra một thị trường mới, khi giá thành và tính đơn giản của máy đủ thuyết phục người tiêu dùng.


Mặc dù trên giấy tờ cả Apple lẫn Bandai đều có lý do để hy vọng, nhưng hiệu suất của PiPP!N không thực sự đáng chú ý. Máy được trang bị phiên bản đơn giản của hệ điều hành Mac OS 7, đồng thời có nhiều tính năng mạnh mẽ hơn so với các máy console khác trên thị trường. Tuy nhiên, PiPP!N không có ưu thế lớn so với các đối thủ Nhật Bản khác. Hiệu suất xử lý game của nó cũng không đáng kể. Một trong số các trò chơi được phát hành trên nền tảng này là Racing Days. Hãy xem đoạn gameplay của nó chạy trên máy của Apple:
Để so sánh, hãy xem xét Gran Turismo của Polyphony Digital, chạy trên PlayStation, một máy có cấu hình thấp hơn nhiều. Chiếc máy của Sony trang bị CPU MIPS R3000A, hoạt động ở xung nhịp 33.8 MHz với chỉ 2MB RAM, trong khi PiPP!N có CPU PowerPC 603, xung nhịp 66 MHz với 6MB RAM. Nhưng đẹp của Gran Turismo đến từ thực tế rằng Sony đã hiểu cỗ máy của họ cần một GPU chạy độc lập để xử lý đa giác 3D, trong khi Apple không có suy nghĩ tương tự.
Vào thời điểm đó, The New York Times trích dẫn một nhà phát triển game nói rằng: “Các nhà phát triển ở Mỹ không biết gì về PiPP!N vì Bandai không có khả năng hỗ trợ cộng đồng phát triển phần mềm, còn Apple thì không đủ nhân lực tập trung hoàn toàn vào dự án này.”

Kết quả, PiPP!N chỉ có 25 trò chơi, con số này phần nào giải thích tại sao Apple chỉ bán được 42 nghìn máy console trong hai năm. Để so sánh, trong ngày ra mắt, PlayStation đã bán được 100 nghìn máy, và sau 6 tháng đã bán được 2 triệu máy trên toàn thế giới. Đến giữa năm 1996, vì doanh số kém cỏi, các nhà phát triển không muốn phát triển trò chơi cho một nền tảng không ai sử dụng.
Cũng trong năm 96, Spindler buộc phải nhường lại ghế CEO cho Gil Amelio. Sản xuất PiPP!N kết thúc, Bandai phải đưa hàng nghìn chiếc máy trở về Nhật Bản. Và vào năm 97, khi Amelio mời Steve Jobs trở lại Apple, sáng kiến Clone Initiative cũng bị khai tử.

Giá cao, ít trò chơi, chỉ cần một trong hai lý do là đủ để khiến một thế hệ console thất bại. Nhưng khi cả hai lý do này kết hợp với nhau, nó tạo ra một câu chuyện lịch sử mà đến chính Apple bây giờ cũng muốn quên đi. Có lẽ Apple đã không đầu tư đủ vào việc phát triển một sản phẩm tốt, thay vào đó chuyển gần như toàn bộ trách nhiệm cho Bandai, một cái tên gần như chẳng có chút uy tín trong làng console thế giới.
Hoặc cũng có thể, lỗi là của chúng ta, những người dùng của thập niên 90 chưa hiểu đúng ý tưởng về một thiết bị phục vụ mọi nhu cầu từ công việc đến giải trí? Nếu lý do là như vậy, thì rõ ràng một sản phẩm tiên tiến quá thời đại chắc chắn không thể yêu cầu người dùng phải kiên nhẫn chờ đợi cho đến khi công nghệ đủ tiến bộ như ngày nay được.
Theo TechRadar, Insider
