Vào mùa thu năm 92, John Carmack đang rất nỗ lực để phát triển ý tưởng cho trò chơi của mình tại Mesquite, Texas. Ông mơ ước về một thế giới kỹ thuật số mang phong cách Myst kết hợp với cơ chế bắn súng hấp dẫn từ Wolfenstein 3D, cùng với khả năng chơi trực tuyến của Spectre. Cuối cùng, vào năm 93, ông cùng với 5 đồng nghiệp tại id Software phát hành tác phẩm kinh điển đó: Doom.
Ngay khi ra mắt, họ đã nhận ra rằng họ đã tạo ra một điều gì đó đặc biệt. “Chúng tôi nhận thấy một người dọn rác ngồi đó, mắt hướng vào màn hình suốt một thời gian dài,” Carmack chia sẻ với tạp chí Time. Vào tháng 8 năm 1996, Doom đã bán được 2 triệu bản, Wired gọi nó là “trò chơi máy tính nổi tiếng nhất mọi thời đại”, và còn mở ra một thể loại mới gọi là “Doom clone”. Mặc dù Doom không phải là trò chơi bắn súng đầu tiên xuất hiện, nhưng nó đã là nguồn cảm hứng cho nhiều tựa game hành động sau này.
Vậy tại sao game bắn súng lại thu hút con người đến như vậy? Theo các nhà tâm lý học, lý do không chỉ đơn giản là thế giới ảo hấp dẫn, góc nhìn thứ nhất, bạo lực trong từng cảnh chơi hay sự xa lạ với thế giới thực trong vài giờ. Ngày nay, hầu hết các trò chơi chơi xổ sốu có những yếu tố này. Nhưng trò chơi bắn súng lại kết hợp chúng một cách độc đáo, tạo ra một thế giới ảo mà người chơi có thể thực sự tận hưởng, giúp họ đạt đến trạng thái tư duy tối đa, theo như lời của nhà tâm lý học Mihaly Csikszentmihalyi tại Đại học Chicago. Ông cho rằng, trạng thái tư duy tối đa là khi một người chơi hoàn toàn hòa mình vào thế giới ảo, và cảm thấy hạnh phúc vô bờ vì điều đó.

Ông viết: “Trạng thái 'Flow' là một trạng thái cảm xúc mà một người cảm nhận được niềm vui và sự thú vị khi hoàn toàn hấp thụ vào một trải nghiệm và đắm chìm hoàn toàn trong đó.” Nói cách khác, đó là khi con người bị cuốn hút hoàn toàn vào thế giới ảo của nhân vật trong trò chơi và quên đi thực tại. Theo ông Csikszentmihalyi, trạng thái flow thường xảy ra khi một người thưởng thức một trận cờ vua, một ván bài, hoặc một chuyến trekking lên núi. Để đạt được trạng thái 'flow', con người cần tập trung cao độ, dành cả tư duy và kỹ năng của bản thân, và trải qua thách thức đủ lớn để tạo ra sự tập trung. Khi đạt được trạng thái này, bản ngã con người hoàn toàn bị hấp dẫn bởi trò chơi, và người chơi cảm thấy hoàn toàn kiểm soát mọi thứ. Điều này làm cho chúng ta khao khát trở lại trạng thái 'flow', dù đó là chơi cờ, chơi game, hay bất cứ điều gì khác.“Trò chơi, đơn giản là quá trình đưa ra quyết định của con người. Trong trò chơi bắn súng, vì tốc độ phản xạ, người chơi phải đưa ra quyết định nhanh chóng và chính xác. Một quyết định mà trong cuộc sống thường cần cả tiếng đồng hồ để suy nghĩ, trong trò chơi bắn súng, bạn phải suy nghĩ, quyết định và thực hiện chỉ trong một phần nhỏ của một giây.”

Sau khi thực hiện một nghiên cứu, Csikszentmihalyi và Nacke đã chỉ ra rằng, so với các thể loại trò chơi khác như nhập vai hoặc casual, trò chơi bắn súng tạo ra trạng thái 'flow' sâu sắc hơn. Ngoài việc bị cuốn hút bởi tính chân thực và sự ấn tượng của trò chơi, nhiều nhà tâm lý học cũng cho rằng, con người thích chơi trò chơi bắn súng vì bản năng cơ bản của chúng ta. Ý tưởng về việc bắn một viên đạn để kết liễu một người chơi khác trong thế giới ảo đã đi kèm với sự phát triển của trò chơi điện tử cách đây nửa thế kỷ. Ví dụ như Spacewar! (1962), được xem là trò chơi video đầu tiên với cách chơi tương tự. Hai người chơi sẽ điều khiển phi thuyền và cố gắng hạ gục nhau. Mặc dù Call of Duty: Modern Warfare có đồ họa chân thực, mục đích cuối cùng của nó không khác gì Spacewar!, đó là hạ gục đối thủ, dù là máy hoặc người chơi khác ở đội đối diện, chỉ khác là cảm giác được trải nghiệm là thực tế hơn (đáng kể so với) hai con tàu được vẽ bằng đồ họa vector hiện lên màn hình như hai hình tam giác đơn giản.

Nhà xã hội học Ross Haenfler nhấn mạnh: “Bản năng nam giới thường đòi hỏi họ phải sẵn lòng chiến đấu.” Điều này giải thích tại sao đa số người chơi game bắn súng đều là nam giới. Nghiên cứu tâm lý học và xã hội học cho thấy, nam giới từ trẻ đến trưởng thành thường có xu hướng muốn chứng minh bản thân. “Rất khó để nam giới thực sự thích nghi với hình ảnh lý tưởng mà họ tưởng tượng. Trò chơi điện tử cung cấp một môi trường ảo để thỏa mãn sự bạo lực mà không gây ra hậu quả tiêu cực nào.”
Ví dụ, trong các tựa game như Call of Duty, Medal of Honor hay Ghost Recon Wildlands, người chơi thể hiện vai trò của những chiến binh dũng cảm, sẵn lòng đối đầu với nguy hiểm để bảo vệ lý tưởng của mình. Tâm trạng của những chiến binh cạnh tranh đầy mạnh mẽ, giống như các game thủ trong các trận đấu trực tuyến, họ luôn quyết tâm. Hơn nữa, không ít nam giới mơ mộng về việc trở thành những chiến binh hào hiệp, mặc dù thực tế ít ai có thể đạt được điều đó. Scott Rigby, giám đốc của Immersyve - công ty nghiên cứu thị trường game - cho biết: “Người chơi muốn cảm nhận rằng họ đang trải qua cuộc sống của một chiến binh.” Khao khát kiểm soát bản thân, kiểm soát hành động của mình là một nhu cầu tâm lý quan trọng không kém phần bản năng, như cảm giác đói hoặc mệt mỏi.

Có người cho rằng, game nhập vai cũng tạo ra cảm giác đắm chìm trong nhân vật và thế giới ảo. Tuy nhiên, game nhập vai thường có quá nhiều rào cản như chỉ số nhân vật, trang bị, hoặc cơ chế chiến đấu. Trong khi đó, game bắn súng - như cái tên của nó - dễ dàng tiếp cận, chỉ cần cầm chuột và bấm nút khi đối thủ xuất hiện. Sự dễ dàng này, kết hợp với cảm giác 'flow' và thỏa mãn bản năng sâu thẳm nhất của mỗi người đàn ông, đã làm cho game bắn súng trở nên phổ biến và được nhiều người yêu thích đến vậy.
