Coffee Talk Trở Thành Một Thành Công Yên Bình Trong Một Năm Hỗn Loạn

Ý tưởng của Coffee Talk đơn giản. Nó diễn ra vào buổi tối trong một quán cà phê ở Seattle. Khi mưa liên tục rơi, nhiều khách hàng khác nhau—hầu hết là những người quen thân—đặt đơn đồ uống nóng và than phiền về những vấn đề cá nhân của họ. Một phóng viên lo lắng về thời hạn. Một cặp đôi cãi nhau về ý kiến của gia đình về mối quan hệ của họ. Một nàng tiên cá từ Atlantis gặp khó khăn khi đang cố gắng có được visa Mỹ cho công việc nghiên cứu của mình trong công nghệ đồ họa máy tính. Một cảnh sát hy vọng không ai để ý rằng anh ấy đang nghỉ giải lao. Một nhân viên tiếp nhận bệnh viện lưu ý về một virus đang lây lan.
Coffee Talk—từ Toge Productions, một nhà phát triển trò chơi video có trụ sở tại Indonesia—đã được phát hành vào ngày 29 tháng 1 năm ngoái, ít hơn một tháng trước khi thế giới bắt đầu bước vào thời kỳ giãn cách liên quan đến Covid. Trò chơi nhanh chóng thu hút một đám đông người hâm mộ với cơ hội chơi thoải mái, trong đó người chơi làm vai một quán cà phê đơn độc và chủ quán, có mục tiêu duy nhất là trò chuyện và pha chế đồ uống nóng.
Mặc dù trò chơi có nhiều điểm tương đồng với sự kiện thế giới thực của năm 2020, nhưng nó đã được phát triển trong nhiều năm. Ý tưởng bắt nguồn từ Sự kiện Game Jam hàng năm của Toge vào năm 2017, một phiên làm việc sáng tạo nội bộ kéo dài hai tuần, nơi tất cả các thành viên nhóm—kể cả những người không liên quan đến phát triển—có thể làm việc trên những trò chơi tiềm năng.
Đó là cách mà Mohammad Fahmi, nhà văn và nhà thiết kế trò chơi, người vào thời điểm đó làm việc trong bộ phận tiếp thị và quan hệ công chúng cho Toge, lần đầu tiên giới thiệu Coffee Talk—khi đó có tựa đề Project Green Tea Latte.
“Điều này có vẻ hơi kịch tính,” Fahmi nói, trước khi mô tả cách ý tưởng đến với anh trong khi nghe mưa vào buổi tối khi anh uống một tách trà lục nóng. “Tôi nghĩ, đây là một trải nghiệm tuyệt vời,” anh ấy nói. “Làm thế nào tôi có thể mô phỏng trải nghiệm này vào trò chơi video?”
Giám đốc điều hành của Toge Productions, Kris Antoni Hadiputra, cũng đã bị mê hoặc bởi ý tưởng vào cuối Sự kiện Game Jam.
“Tôi nghĩ quán cà phê có vẻ giống như nơi uống nước hoặc cái ao mà ai cũng có thể đến và chỉ đơn giản là trò chuyện,” Hadiputra nói. “Nó là một yếu tố xã hội trong xã hội của chúng ta.”
Toge, mà Hadiputra bắt đầu cùng một người bạn vào năm 2009 và chính thức đăng ký vào năm 2010, chủ yếu tập trung vào trò chơi hành động phiêu lưu: Necronator, Days 2 Die, Relic of War, và loạt trò chơi Infectonator. Coffee Talk là sự khác biệt so với phong cách chơi game thông thường của công ty, nhưng ý tưởng ban đầu quá khó để bỏ qua.
Hadiputra bị cuốn hút bởi câu chuyện mà Fahmi trình bày trong phiên bản demo đầu tiên, với hai người yêu nhau vượt ngàn dặm (những nhân vật đã xuất hiện trong phiên bản cuối cùng). Mặc dù góc tình yêu cấm định kiểu Romeo và Juliet đã được sử dụng nhiều lần trong nghệ thuật kể chuyện, Hadiputra vẫn thấy có thể liên quan và hấp dẫn.
“Đó là phiên bản demo đó đã kết nối với tôi cá nhân,” Hadiputra nói. “Tôi cảm thấy như có một kết nối, một kết nối cảm xúc, nơi tôi có thể cá nhân hóa với tình huống.”

Về mặt thương mại, nhóm nghiên cứu những trò chơi tương tự đang có trên thị trường và chỉ thấy có vài trò chơi.
“Không có nhiều trò chơi như thế này trên thị trường, nhưng cộng đồng fan đã có,” Hadiputra nói. “Họ đang khao khát thêm nhiều trò chơi như thế này. Vì vậy, chúng tôi cảm thấy như, OK, có tiềm năng thương mại ở đó, vì có như một nhu cầu lớn nhưng không có cung cấp.”
Các đối tác gần nhất của Coffee Talk là VA11 HALL-A: A Cyberpunk Bartender (do Sukeban Games phát triển và phát hành vào năm 2016) và Red Strings Club (do Deconstructeam phát triển và phát hành vào năm 2018). Cả hai trò chơi này đều đạt được tình trạng cuồng nhiệt giữa fan hâm mộ sau khi phát hành, và diễn đàn trực tuyến sớm xuất hiện để tìm kiếm các chương trình tương tự. Cả hai trò chơi chơi xổ sốu xoay quanh việc pha chế đồ uống, với lối chơi của VA11 HALL-A—hoặc nói cách khác, thiếu hụt lối chơi—phù hợp nhất với Coffee Talk.
Điểm độc đáo của Coffee Talk đến từ việc, mặc dù đặt trong năm 2020, trò chơi có một loạt các loài động vật: người, elf, succubi, tiên cá, ma cà rồng và người sói, và nhiều loại khác nữa. Trò chơi tham gia vào những ảo tưởng mà mọi người thường tạo ra về những người khác họ gặp trong quán cà phê, những câu chuyện mà khách quen đưa ra về các khách hàng khác. Freya, một nhà văn người và là nhân vật đầu tiên mà người chơi gặp trong trò chơi, quyết định khai thác những câu chuyện của khách hàng của quán để làm cho cuốn tiểu thuyết của mình.
Trò chơi có mức độ rủi ro đáng kinh ngạc. Khách hàng không tức giận khi bạn làm hỏng đồ uống của họ, và một đơn đặt hàng hỏng thường dẫn đến việc khám phá ra công thức nước mới. Phần phức tạp nhất của công việc pha chế là nghệ thuật làm latte, nhưng ngay cả điều đó cũng là một trải nghiệm đơn giản. Trò chơi chủ yếu là về việc lưu giữ trải nghiệm và bầu không khí lý tưởng của quán cà phê.

“Ý tưởng chính, từ khóa chính chúng tôi luôn giữ trong quá trình phát triển Coffee Talk là ‘thư giãn,’” Fahmi nói. “Trò chơi này phải làm cho người chơi cảm thấy thư giãn và thoải mái.”
Mục tiêu của anh khi viết là tránh quá nhiều kịch tính và tập trung vào tính đồng cảm. Nhóm đảm bảo giữ cho trải nghiệm chơi game là thoải mái và không làm áp lực cho người chơi. Câu chuyện kéo dài trong hai tuần và diễn ra hàng ngày, mỗi phần kéo dài khoảng 15 đến 30 phút. Ý tưởng là người chơi có thể về nhà từ công việc và chơi nó để thư giãn vào cuối một ngày dài.
“Điều này về cơ bản giống như một quyển sách truyện bạn đọc trước khi đi ngủ,” anh ấy nói. “Đó là ý tưởng của trò chơi.”
Andrew Jeremy “AJ” Sitompul, nhà sản xuất và nhạc sĩ của Coffee Talk, nói rằng âm nhạc có thể mô tả tốt nhất là “hip hop thư giãn.” Anh ấy sáng tác bản nhạc sử dụng DAW Ableton Live Digital Audio Workstation, cho phép anh ấy tinh chỉnh mọi thứ theo phong cách nhạc jazz lo-fi thường thấy trong hầu hết các quán cà phê.
Nghệ sĩ chính của trò chơi, Dio Mahesa, có một cách tiếp cận tương tự và muốn duy trì không khí thoải mái của quán cà phê bằng cách sử dụng màu đỏ ấm và nâu trong tường và đèn mờ của quán.
"Thách thức lớn khác là phong cách anime và manga kiểu Nhật," Mahesa nói. "Hướng nghệ thuật của chúng tôi là trò chơi loại PC-98, đó là một loại tiểu thuyết trực quan Nhật Bản cổ điển. Chúng tôi muốn tạo ra sự hoài niệm cho phong cách đó."
Mahesa tìm kiếm nguồn cảm hứng từ các bộ anime nổi tiếng như Cowboy Bebop, Perfect Blue, Neon Genesis Evangelion, và Ghost in the Shell khi làm hoạt hình cho từng nhân vật.

Có sẵn trên PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC và Mac, Coffee Talk có tiềm năng trở nên phổ biến, nhưng sự lan rộng quốc tế của trò chơi vẫn khiến Toge bất ngờ. Theo phân tích về doanh số bán đơn vị của Coffee Talk trên Steam do Toge Productions cung cấp, đa số mua hàng đến từ người dùng ở Mỹ (29%), Cộng hòa Hàn Quốc (15%), và Nhật Bản (8%). Trò chơi cũng được ưa chuộng tại Trung Quốc, Anh, Nga, Đức và Canada.
Trò chơi nằm trong nhiều danh sách 'tốt nhất' năm ngoái, cả trong cộng đồng độc lập và truyền thống, nhưng nó cũng đã xâm nhập vào một loại phương tiện truyền thông thương mại toàn cầu, khi Red Bull xếp nó vào danh sách '2020 Indie Games bạn phải chơi' và Nintendo UK chia sẻ nó trên Twitter. Hàng nghìn đánh giá trên Steam tổng thể là 'Rất tích cực,' và điểm Metacritic hiện tại trên PC là 75.
“Thật tuyệt vời,” Hadiputra nói. “Chúng tôi không mong đợi nó sẽ như thế này, rằng chúng tôi sẽ nhận được nhiều sự chú ý như vậy.”
Nhưng có lẽ quan trọng nhất, Coffee Talk đạt được loại người hâm mộ mà nhà phát triển chỉ có thể hy vọng. Người chơi đã viết fan fiction về những nhân vật gốc, và một lượng lớn fan art đã xuất hiện trên khắp internet. Nhóm gán phần nào thành công của trò chơi vào việc nhiều người không thể dành thời gian trong quán cà phê thực tế do các hạn chế toàn cầu vì đại dịch.
“Một số sự kiện trong trò chơi thực sự trở thành như một sự kiện thực sự vào năm 2020. Chúng tôi không dự đoán được điều đó. Nó chỉ xảy ra ngẫu nhiên, nên rất nhiều người cảm thấy như trò chơi được phát hành đúng lúc với các chủ đề và đề tài phù hợp,” Hadiputra nói. “Rất nhiều người thậm chí nói với chúng tôi rằng họ cảm thấy như trò chơi đã giúp họ một cách nào đó trong thời gian giãn cách và đại dịch. Khi họ cảm thấy cô đơn và nhớ bạn bè, và họ không có nhiều tương tác, trò chơi giúp họ vượt qua điều đó.”
Toge đã tiếp tục nuôi dưỡng tinh thần cộng đồng tạo ra xung quanh Coffee Talk trong năm kể từ ngày phát hành trò chơi vào ngày 29 tháng 1. Bản nhạc chính thức hiện có sẵn dưới dạng đĩa than giới hạn, và công ty đã bắt đầu tung ra búp bê nhồi nhân vật. Ngoài các cập nhật, nhà phát triển cũng dự định phát hành hỗ trợ modding vào kỷ niệm một năm của trò chơi để người hâm mộ có thể tạo ra giọng nói của nhân vật riêng của họ và tải lên Steam để người khác sử dụng.
Với sự kết thúc của đại dịch không nơi nào trong tầm nhìn, đánh giá từ người chơi mới của Coffee Talk vẫn tiếp tục đổ vào mạng. Giống như đánh giá từ những tháng đầu tiên sau khi trò chơi được phát hành, người chơi thường tham chiếu đến trải nghiệm giả mạo của việc trở lại quán cà phê, ít nhất là ảo.
Chủ yếu, theo nghệ sĩ của trò chơi, Mahesa, nhóm chỉ là “rất nhẹ nhõm vì Coffee Talk có thể là một trò chơi hữu ích như vậy đối với tất cả mọi người đang bị kẹt tại nhà do đại dịch.”
Những điều tuyệt vời khác trên MYTOUR
- 📩 Muốn nhận những thông tin mới nhất về công nghệ, khoa học, và nhiều hơn nữa? Đăng ký nhận bản tin của chúng tôi ngay!
- Kế hoạch xây dựng một mạng lưới toàn cầu các trạm phát điện trôi
- Một đồng cược 25 năm đến hạn: Công nghệ đã phá hủy xã hội?
- Điều gì chúng ta có thể học từ Hades về nam tính Hy Lạp cổ điển
- Những kỹ thuật mà nhóm hacker SolarWinds đã sử dụng mà các nhóm khác sẽ sao chép
- Những chiếc điện thoại giá rẻ nhất cho (gần như) mọi ngân sách
- 🎮 MYTOUR Games: Nhận những mẹo mới nhất, đánh giá, và nhiều hơn nữa
- 🎧 Âm thanh không ổn đúng cách? Kiểm tra tai nghe không dây, thanh âm thanh, và loa Bluetooth yêu thích của chúng tôi
