Company of Heroes 3 Mở Lại Thể Loại Chiến Thuật Một Cách Đầy Sáng Tạo

Trong năm 2006, khi Company of Heroes của Relic Entertainment ra mắt, những ngày hoàng kim của thể loại chiến thuật thời gian thực đã gần như kết thúc. Sức hút của các tượng đài như Warcraft, Starcraft, hoặc Command & Conquer từ thập kỷ 90 đến đầu thập kỷ 2000 bắt đầu nhường chỗ cho các trò chơi bắn súng góc nhìn người thứ nhất, RPG và trò chơi hành động.
Trong khuôn khổ rộng lớn của thể loại 'chiến thuật', các trò chơi như Warcraft III đã mang đến những tiến triển cho thể loại với những nhân vật mạnh mẽ, được đặt tên kết hợp với binh sĩ phàm. Company of Heroes tập trung vào các nhóm nhỏ đơn vị được quản lý chi tiết. Những thay đổi này dẫn đến sự xuất hiện của một thể loại con mới mà ngày nay đứng làm thể loại chiến thuật phổ biến nhất: 'moba' như Dota 2 hoặc League of Legends.
Và đến nay, gần 13 năm kể từ khi ra mắt phiên bản đầu tiên và một thập kỷ sau phiên bản tiếp theo, Company of Heroes 3 vừa ra mắt với thiết kế chiến thuật thời gian thực và cài đặt trong Thế chiến thứ II mà có vẻ như không lạc lõng so với thời kỳ hoàng kim của thể loại con.

Lấy bối cảnh trong cuộc xâm lược của Quân đồng minh vào Ý và Chiến tranh Sa mạc Bắc Phi, Company of Heroes 3 chính xác như những gì khán giả quen thuộc với dòng game này hoặc với các trò chiến thuật thời gian thực của Relic có thể mong đợi. Người chơi nhập vai như một vị tướng vô hình và vô cùng mạnh mẽ, quản lý sự di chuyển của đội quân trên bản đồ thu nhỏ của bán đảo và các thành phố đối phương nằm dưới sự kiểm soát của Trục lực và các cơ sở quân sự trong chiến dịch Ý. Họ cũng kiểm soát việc sản xuất và triển khai binh sĩ cũng như xe giáp trong những trận chiến cụ thể để kiểm soát từng thành phố Ý và từng khu vực của các cấp độ được đặt ở Ai Cập và Libya.
Trong bối cảnh Chiến tranh thế giới thứ hai—một bối cảnh đã đổ đầy trong các game chính thống cho đến cuối những năm 2000—và cách tiếp cận khá truyền thống đối với chiến lược thời gian thực, Company of Heroes 3 có thể là một đề xuất khó khăn đối với một sản phẩm hiện đại. Liệu một trò chơi chiến thuật thời gian thực mới có thể làm hài lòng người hâm mộ cũ của thể loại và thu hút người mới?
Steve Mele, Giám đốc sản xuất của Relic Entertainment, cho biết với MYTOUR rằng việc tạo ra một trò chơi mới của Company of Heroes cho thập kỷ 2020 đòi hỏi sự thông tin từ người hâm mộ của series như một điểm khởi đầu. Một “đề tài tái diễn” mà nảy sinh từ phản hồi này là “mong muốn về nhiều địa điểm và độ sâu nội dung” mà không “hy sinh lõi gameplay chiến lược [Company of Heroes] nổi tiếng.” Để đạt được điều này, Relic đã làm việc để giữ lại những yếu tố chính của quá khứ trong series đồng thời giới thiệu những yếu tố mới.
“Chiến lược của chúng tôi là giữ nguyên một số thiết kế, cải thiện một số, và sau đó, tất nhiên, thêm cơ chế mới hứng thú dựa trên phản hồi của cộng đồng,” Mele nói. Đội ngũ đã sử dụng các bài kiểm tra chơi có sự tham gia của người hâm mộ để đạt được sự cân bằng này, dẫn đến các tính năng như tùy chọn “tạm dừng chiến thuật” giữa trận đấu khi ở chế độ solo. Mặc dù có vẻ như là một thay đổi nhỏ, tính năng này là loại lựa chọn thiết kế có thể làm cho trò chơi trở nên dễ tiếp cận hơn với người mới mà không đòi hỏi sự thay đổi thể loại đột ngột có thể làm xa lạ những người đã quen thuộc với trò chơi chiến thuật thời gian thực.
Tương tự, tìm kiếm các chiến trường Thế chiến II khác ngoài những nơi được sử dụng nhiều trong các game hiện tại—như xâm lược của Đồng minh vào Tây Âu sau Chiến dịch Overlord chẳng hạn—đều điều chỉnh kỳ vọng về loại tập trung mà một trò chơi chiến lược thời gian thực trong thời chiến có thể mang lại.
Mele cho biết Relic muốn mang lại cho người chơi những “quan điểm mới thú vị” về Thế chiến II, quyết định đặt trò chơi trong khu vực Địa Trung Hải để trình bày những khía cạnh khác của cuộc xung đột mà không thường xuyên xuất hiện trong các trò chơi. Sa mạc Libya và Ai Cập cùng với các trận chiến xe tăng của chiến dịch Bắc Phi là một phần của điều này, những đồi núi trải dài và cuộc chiến dẫn đội bộ của Ý khác. Mele chú ý rằng những địa điểm này cũng thu hút “quân đội từ khắp nơi trên thế giới,” cho phép Relic tích hợp những lực lượng ít xuất hiện như các đơn vị pháo binh Ấn Độ và đơn vị Gurkha vào trò chơi. Nói về sự lựa chọn của Relic về bối cảnh, Mele nói rằng đội ngũ “cũng muốn kể những câu chuyện mạnh mẽ thể hiện tác động tàn khốc mà chiến tranh đã gây ra đối với dân địa phương trong khu vực.”
Điểm đặc biệt trong trường hợp này là cốt truyện của các cấp độ ở Bắc Phi. Mặc dù người chơi được giao nhiệm vụ kiểm soát lực lượng Đức dưới sự chỉ huy của Erwin Rommel trong trận chiến, mỗi trận đấu đều được kết thúc bằng các đoạn nhật ký và cảnh quay mô tả những nỗi kinh hoàng mà người Do Thái Libya phải đối mặt do Đồng minh chiếm đóng trong Thảm họa Holocaust và được đối xử với sự thờ ơ đầy chết chóc từ các lực lượng Anh chống lại họ.

Bằng cách thay đổi góc nhìn của một trò chơi chiến lược Thế chiến II để tập trung vào những người thường bị bỏ qua bởi thể loại, Company of Heroes 3 tìm thấy giá trị trong việc cải thiện những gì đã trải qua. Sự căng thẳng khi kiểm soát các đội quân đang chiến đấu để chiếm đóng một đất đai mà những người dân của nó đang phải chịu đựng những hậu quả khủng khiếp từ chiến tranh mang lại rủi ro cao hơn cho những chế độ chơi quen thuộc. Một sự thay đổi góc nhìn làm cho những điều cũ trở nên mới mẻ.
Mele tin rằng những trò chơi chiến lược thời gian thực từ các dòng game nổi tiếng sẽ duy trì được đông đảo khán giả của mình, nhưng anh ta nhận thấy sự cần thiết của sự đổi mới trong thể loại này. Anh ta đề cập đến cách “những trò chơi chiến lược mới đang remix cơ cấu cơ bản cổ điển với ảnh hưởng của game hiện đại,” và anh ta giải thích rằng “nhiệm vụ của Relic là lắng nghe người chơi để xây dựng trò chơi họ muốn và làm cho trải nghiệm trở nên phong phú với những ý tưởng mới hứng thú cho đến khi chúng ta làm đúng.”
Company of Heroes 3 không chứng minh cho sự hồi sinh rộng rãi của thể loại trò chơi chiến lược thời gian thực, nhưng nó cũng không chỉ là một bài tập hồi ức. Mặc dù có thành công trong việc điều chỉnh thiết kế và khung cốt cơ bản của cấp độ chiến dịch sa mạc, những chế độ trực tuyến và chiến dịch Ý chiếm phần lớn trong trò chơi không có gì mới mẻ, ngay cả khi chúng vẫn là một sự trở lại đáng thưởng thức về quá khứ. Những sự đổi mới lớn về bối cảnh—ngay cả trong ngữ cảnh của các chiến trường Thế chiến II ít quen thuộc hơn—và các cách tiếp cận khác nhau đối với loại câu chuyện được kể trong chiến dịch chơi đơn của những trò chơi này có thể, như Company of Heroes 3 đã thể hiện, làm thay đổi và làm mới lại thể loại một cách đáng kể.
Trò chơi chiến lược thời gian thực có thể sẽ không bao giờ đạt lại độ phổ biến rộng rãi như trước đây. Company of Heroes 3 làm rõ, tuy nhiên, rằng vẫn còn rất nhiều sức sống trong thể loại phụ nếu các studio làm việc trong khuôn khổ của nó sẵn lòng tiếp tục không chỉ tái tạo quá khứ, mà còn suy nghĩ lại hình dạng mà phương pháp truyền thống trong thiết kế trò chơi có thể đạt được trong tương lai.
