Critical Role Bật Mở Kỷ Nguyên Tiếp Theo trong Trò Chơi Bàn và Nhập Vai Trực Tiếp

Ban nhóm đằng sau Critical Role, một podcast Dungeons and Dragons cực kỳ phổ biến, bắt đầu chơi cùng nhau vào tháng 12 năm 2012. Họ bắt đầu chương trình của mình trên Twitch thông qua kênh Geek and Sundry chỉ hai năm sau đó. Kể từ đó, sự thành công của họ đã định rõ thể loại "chơi thực" trong podcast, xây dựng trên các tầng động lực liên tiếp để thực hiện những dự án ngày càng lớn lao hơn.
Critical Role hiện đã có công ty sản xuất riêng của mình là Metapigeon, nhóm xuất bản tại Darrington Press và tổ chức từ thiện là Critical Role Foundation. Điều bắt đầu như một podcast thử nghiệm về Dungeons and Dragons giữa những người bạn đã dẫn đến một bộ phim hoạt hình trực tuyến trên Amazon Prime, nhiều hệ thống trò chơi bàn do chính họ thiết kế và một tổ chức phi lợi nhuận tài trợ cho các chương trình trẻ em và cứu trợ khẩn cấp trên khắp thế giới.
Di sản của Critical Role quá rộng lớn đến nỗi có thể được ghi nhận không chính thức là đã định hình bản chất của Dungeons and Dragons chính nó, cũng như nhập vai trực tiếp nói chung, và tất cả đều mang theo một năng lượng tích cực, từ bi và tiến bộ.
“Chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi có thể giữ lại đam mê, tình bạn và sự sáng tạo không kiềm chế mà chúng tôi đã bắt đầu,” giải thích Liam O’Brien, một trong những người sáng lập và thành viên của đội. “Điều đã khiến chúng tôi yêu thích làm điều này trước khi nó trở thành một chương trình. Người hâm mộ của chúng tôi thấy tình yêu đó trong chúng tôi khi chúng tôi chơi, vì vậy chúng tôi cố gắng giữ nó như một điều có thể.”
Không thể phủ nhận rằng có điều gì đó đặc biệt về Critical Role. Sự pha trộn hiếm hoi giữa nghệ sĩ lồng tiếng nổi tiếng, sự ứng biến tự do, đam mê lâu dài với trò chơi bàn và những mối quan hệ hơn một thập kỷ đã tạo ra tiêu chuẩn vàng cho việc chơi thực trò chơi bàn.
“Đây là điều mà mọi người muốn sao chép,” nói giám đốc điều hành và thành viên của đội Travis Willingham. “Một trải nghiệm sâu sắc và mối quan hệ bền vững được xây dựng với những người bạn muốn hiểu biết hơn. Chúng tôi đã chứng minh rằng bạn có thể đưa mọi người vào không gian của bạn—thậm chí là những người lạ—thử nghiệm điều mới với họ, mạo hiểm, mơ ước lớn và tìm thấy chính mình. Đó là cơ hội vàng ở trái tim của TTRPGs.”
“Cùng nhau, tôi cảm thấy nhân vật của mình phát triển bên cạnh những người họ phải dựa vào,” nhận xét đồng nghiệp của Ashley Johnson, chủ tịch của Critical Role Foundation. “Thay vì định nghĩa câu chuyện của họ như một tác giả, tôi sống qua những khoảnh khắc quan trọng của nhân vật trong những thời điểm xảy ra bên cạnh những người bạn thân nhất của họ—học hỏi, cố gắng, phát triển và ‘Ôi, tôi yêu bạn bây giờ.’ Tôi thấy điều đó đặc biệt không thể thay thế được.”
“Đó là Critical Role,” nói Marisha Ray, một trong những người sáng lập khác và giám đốc sáng tạo của kênh Critical Role. “Ôi chết, tôi yêu bạn bây giờ.”
Sự độc nhất vô nhị của đội Critical Role đã đáp ứng một nhu cầu mà trước đó không ai hiểu rõ—một mức độ mà những podcast D&D khác sau đó đã cố gắng theo đuổi.
“Chúng tôi đã đọc những lá thư từ khắp nơi trên thế giới từ những người đã nói với chúng tôi rằng chúng tôi đã làm sáng tỏ ngày của họ,” nhận xét O’Brien.
Với các trung tâm phân phối mở ở Vương quốc Anh, Liên minh châu Âu, Úc và Canada, cũng như nỗ lực dịch nội dung của mình theo quy mô lớn, Critical Role mong muốn xây dựng trên sự thành công quốc tế của mình để đến với người hâm mộ ở nơi họ đang ở.
“Những gì Matt [Mercer] đã cho tôi thấy là sức mạnh của việc ngồi xung quanh bàn với bạn bè và giả vờ chơi là một tia lửa phép tạo ra một cảm giác mạnh mẽ toàn cầu,” nói Sam Riegel, người sáng lập và thành viên của đội. “Chúng tôi đã học được rằng cảm giác này có thể đến với những người đang bị mắc kẹt ở những nơi tối tăm nhất. Tôi nghĩ mọi người trên thế giới đều giống nhau ở bên trong, và cảm giác toàn cầu đó vượt qua những khác biệt của chúng ta.”
“Chúng tôi đã sống sót qua một giai đoạn lịch sử thực sự làm cho mọi người xa lạ hóa,” nói Taliesin Jaffe, người sáng lập và thành viên của Critical Role. “Đó đã là một cơn khẩn cấp tâm lý cho mọi người. Tìm cộng đồng tại bàn chơi là một cách tuyệt vời để đối mặt với nó. Nếu mọi người thích thấy chúng tôi làm điều đó, tôi muốn đảm bảo họ biết cách tự làm điều đó cho chính họ.”
Critical Role đã đạt đến một khoảnh khắc quan trọng trong sự phát triển của mình. Xuất hiện từ đại dịch trong chiến dịch thứ ba với 2.270 giờ chơi trực tuyến trên Twitch, nơi khán giả xem 86.795 giờ mỗi ngày vào thời điểm viết bài này, đội ngũ không hài lòng với những gì họ đã đạt được. Công ty đang mở rộng cung cấp các sản phẩm trong phát triển hệ thống trò chơi, các trò chơi trên bảng của riêng họ và podcast kịch tính.

“Chúng tôi đã tự đặt câu hỏi ‘Liệu chúng ta có thể thử điều này không?’ nhiều,” nói Matthew Mercer, thành viên của đội và giám đốc sáng tạo chính của Critical Role. “Và câu trả lời thường là, ‘Tại sao không?’ Nếu những ý tưởng này thất bại, ít nhất chúng ta sẽ biết rằng chúng ta đã thử.”
“Rất nhiều kế hoạch của chúng tôi tập trung vào việc bảo tồn di sản và tính bền vững,” Ray nói. “Chúng tôi đang già đi rồi! Khi chúng tôi mở rộng vào các lĩnh vực mới, chúng tôi cũng đang cố gắng nuôi dưỡng một thế hệ mới để xử lý tất cả, và cuối cùng, kế thừa chúng tôi và đưa những gì chúng tôi đã tạo ra điều này.”
Sứ Mệnh của Critical Role là “để lại thế giới tốt đẹp hơn so với bạn tìm thấy,” điều này đã hình thành hướng đi của họ từ khi trở thành một công ty.
“Có những người sáng tạo với những giấc mơ mà thế giới đã làm chết đuối chỉ vài thập kỷ trước,” O’Brien than thở. “Chúng tôi muốn mang lại một nơi cho những câu chuyện mới—from những giọng nói chưa từng có cơ hội trong không gian này.”
“Chúng tôi có một cơ hội độc đáo,” Ray nói. “Có thể thiết kế và xuất bản cách chơi và đắm chìm trong câu chuyện, và cũng tạo ra các chương trình trực tiếp nổi tiếng của những hệ thống đó để minh họa cho việc chúng có thể thú vị như thế nào. Gần như không ai có thể làm cho mọi thứ trở nên tiện lợi như chúng tôi. Chúng tôi muốn mọi thứ chúng tôi làm đều có thể tiếp cận từ bên trong và bên ngoài, từ việc dịch ngôn ngữ, xem xét về khả năng tàn tật và giảm thang leo cho những người nâng cao sản phẩm của sự sáng tạo của họ.”
Ngoài hướng đi thương mại tập trung vào cộng đồng, từ thiện cũng là một phần quan trọng của cách Critical Role hoạt động.
“Từ đầu quay phim vào năm 2015, từ thiện đã rất quan trọng với chúng tôi,” Johnson giải thích. “Để công việc của chúng tôi được dành cho những nguyên nhân quan trọng mà tất cả chúng ta đều đồng lòng và hiển thị chúng đến với Critters của chúng tôi.”
Kể từ khi ra mắt vào năm 2020, Critical Role Foundation đã gây quỹ được hơn 2 triệu đô la cho một số dự án xã hội tuyệt vời và tổ chức từ thiện. Hợp tác với Dự án Trẻ em Shanti Bhavan, Viện Phát triển Bản địa đầu tiên, Bếp trung ương thế giới, Hi vọng cho Haiti và Phụ nữ Afghanistan, để kể tên một vài, Critical Role đã chia sẻ sự thịnh vượng của mình với những người cần nó nhất trên khắp thế giới.
“Chúng ta không nên sống trong một thế giới nơi từ thiện là cần thiết, nhưng chúng ta đang làm điều đó,” Mercer nói. “Chúng tôi biết rằng chương trình này là một tia chớp trong chai, và nó đã mang lại cho chúng tôi khoảnh khắc kéo dài trong đèn sân khấu. Chúng tôi muốn xây dựng nó thành một cái gì đó sẽ kéo dài, để sử dụng nó để làm điều tốt liên tục.”
“Tôi trông đợi việc truyền đuốc của mình cho ai đó xứng đáng,” ông tiếp tục, “nhưng Critical Role sẽ luôn nằm trong trái tim tôi. Tôi muốn nó sống sót sau tôi, nhưng trong khi tôi còn sống, tôi sẽ luôn ám ảnh bởi nó.”
“Ừ, khi mặt trời bắt đầu mọc trên sự nghiệp của chúng tôi, tôi muốn biết rằng những thế giới chúng tôi đã tạo ra và thể hiện sẽ có một cuộc sống riêng sau chúng tôi,” Laura Bailey nói. “Tôi hy vọng Exandria là một nơi mà mọi người đến sau rất lâu, giống như Middle-Earth. Tôi muốn để lại Exandria phát triển và tìm thấy sự sống trong trái tim người khác.”
“Và tôi muốn có một công viên giải trí ngầu về nó,” Willingham thêm vào.
“Thực sự sẽ tuyệt vời nếu có thể tổ chức một loại sự kiện LARP thế giới thực Exandrian tại một hội chợ nào đó,” Mercer nói. “Tất nhiên, điều này chỉ là ý tưởng khó tin, nhưng rồi mọi thứ chúng tôi đang làm ngày nay cũng là một ý tưởng điên rồ chỉ vài năm trở lại đây.”
“Critical Role Fair, Hội chợ Ren, hội chơi công bằng?” O’Brien nói.
“Ừ. Nó đang tiến triển,” Bailey thêm vào.
Về phần còn lại của năm nay, Critical Role đang háo hức mang đến Queen by Midnight, một trò chơi trên bàn xây dựng bộ bài thân thiện với gia đình, và Candela Obscura, một hệ thống chơi vai tinh giản trong một bối cảnh đẹp đẽ, đến Gen Con tại Indianapolis vào tháng Tám, cũng như bản xem trước của Daggerheart, một hệ thống chơi vai mới về kiếm và phù thủy được thiết kế để kết nối tinh thần của Critical Role. Băng nhóm cũng dự định tổ chức một buổi biểu diễn trực tiếp tại London vào cuối năm.
“Tôi rất hồi hộp vì có thể trình diễn thành quả của công sức của chúng tôi tại Darrington Press,” Willingham nói. “Chúng tôi muốn trở thành loại công ty xuất bản có thể thu hút các nhà thiết kế và người sáng tạo đang tìm kiếm nơi cho ý tưởng của họ, để chúng tôi có thể đưa ánh sáng mà Critical Role đã tạo ra lên những người sáng tạo mới.”
“Chúng tôi là những kẻ mê trò chơi lớn,” O’Brien nói. “Và chúng tôi chưa bao giờ là những kẻ mê trò chơi như với Daggerheart. Chúng tôi đang cố gắng tạo ra một cái gì đó khuyến khích cùng loại câu chuyện đầy đặn nhân vật mà chúng tôi có được từ bàn chơi của mình. Matt và nhiều người đã làm việc chăm chỉ để sáng tạo ra nó, nhưng chúng tôi muốn đảm bảo rằng nó hoàn hảo trước khi chúng tôi phát hành nó.”