Final Fantasy | |
---|---|
Thể loại | Trò chơi nhập vai |
Phát triển | Square Enix |
Phát hành | Square, Square Enix |
Tác giả | Sakaguchi Hironobu |
Nền tảng | Arcade, MSX, Android, BlackBerry OS, iOS, Windows Phone, NES, SNES, GC, GBA, Wii, DS, 3DS, Switch, Ouya, PS1, PS2, PS3, PS4, PSP, PS Vita, Microsoft Windows, Xbox 360, Xbox One, WonderSwan |
Phiên bản đầu tiên | Final Fantasy 18 tháng 12 năm 1987 |
Phiên bản cuối cùng | Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion 13 tháng 12 năm 2022 |
|
Cuộc phiêu lưu cuối cùng là một dòng trò chơi điện tử nhập vai khoa học kỳ ảo và thương hiệu truyền thông của Nhật Bản do Sakaguchi Hironobu tạo ra. Loạt trò chơi được phát triển và thuộc sở hữu của Square Enix (trước đây là Square). Thể loại chính của dòng game Cuộc phiêu lưu cuối cùng là trò chơi nhập vai (RPG – Role Playing Game). Trò chơi đầu tiên của dòng này được ra mắt vào năm 1987 và tính đến thời điểm hiện tại có tổng cộng 15 bản chính được phát hành. Series Cuộc phiêu lưu cuối cùng đã chuyển hướng sang nhiều thể loại khác nhau như chiến thuật, hành động nhập vai, nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG), đua xe, bắn súng góc nhìn người thứ ba, đối kháng, trò chơi âm nhạc và cũng rẽ nhánh sang nhiều phương tiện truyền thông đại chúng khác bao gồm phim CGI, anime, manga và cả tiểu thuyết. Cuộc phiêu lưu cuối cùng là một trong những thương hiệu truyền thông có doanh thu cao nhất mọi thời đại, thu về tổng cộng 11,5 tỷ đô la Mỹ tính đến năm 2020.
Mỗi phần của Cuộc phiêu lưu cuối cùng là một cốt truyện độc lập, không có mối liên hệ gì giữa các phần với nhau. Bối cảnh, cốt truyện và nhân vật trong từng phần là khác nhau nhưng vẫn có sự liên kết bởi các yếu tố lặp đi lặp lại như game mechanic và tên nhân vật. Yếu tố cốt truyện của Cuộc phiêu lưu cuối cùng không chỉ tập trung xoay quanh một nhóm anh hùng chiến đấu với cái ác mà còn khám phá khía cạnh nội tâm và mối quan hệ giữa các nhân vật. Tên của nhân vật thường bắt nguồn từ lịch sử, ngôn ngữ, văn hóa đại chúng và thần thoại của nhiều nền văn hóa trên toàn thế giới. Hệ thống chiến đấu và bản đồ của mỗi phần game đều có những sự tương đồng nhất định.
Series Cuộc phiêu lưu cuối cùng thành công cả về mặt phê bình lẫn thương mại, bán được hơn 154,5 triệu bản trên toàn thế giới, trở thành một trong những loạt trò chơi điện tử bán chạy nhất mọi thời đại. Loạt trò chơi cũng được biết đến nhiều bởi sự đổi mới, hình ảnh và âm nhạc, chẳng hạn như video chuyển động đầy đủ (Full-motion Videos – FMV), thiết kế tạo hình nhân vật photorealistic và âm nhạc của Uematsu Nobuo. Dòng trò chơi đã phổ biến nhiều tính năng của trò chơi nhập vai hiện tại cũng như truyền bá rộng rãi thể loại này ra các thị trường ngoài Nhật Bản.
Phương tiện truyền thông
Trò chơi
Tác phẩm đầu tiên của dòng trò chơi Cuộc phiêu lưu cuối cùng phát hành tại Nhật Bản vào ngày 18 tháng 12 năm 1987. Các phần game tiếp theo đều đánh số và có cốt truyện không liên quan gì tới phần trước nên số của tác phẩm đề cập tới số tập hơn là ám chỉ đến phần tiếp theo. Nhiều phần Cuộc phiêu lưu cuối cùng đã được bản địa hóa ở những thị trường như Bắc Mỹ, Châu Âu và Úc trên nhiều nền tảng khác nhau bao gồm máy chơi game console, máy tính cá nhân (PC) và điện thoại di động. Các phần sau này của loạt cũng xuất hiện trên các hệ máy console thế hệ thứ bảy và thế hệ thứ tám. Tính đến tháng 11 năm 2016, series bao gồm các phần chính từ Cuộc phiêu lưu cuối cùng I đến Cuộc phiêu lưu cuối cùng XV cũng như các phần tiếp theo và spin-off từ game chính. Cả phần kế và spin-off đều được phát hành và xác nhận là đang trong quá trình phát triển. Các game cũ hầu hết đều được làm lại hoặc tái phát hành trên nhiều nền tảng khác.
Loạt trò chơi chính
1987 | Final Fantasy I |
---|---|
1988 | Final Fantasy II |
1989 | |
1990 | Final Fantasy III |
1991 | Final Fantasy IV |
1992 | Final Fantasy V |
1993 | |
1994 | Final Fantasy VI |
1995 | |
1996 | |
1997 | Final Fantasy VII |
1998 | |
1999 | Final Fantasy VIII |
2000 | Final Fantasy IX |
2001 | Final Fantasy X |
2002 | Final Fantasy XI |
2003 | |
2004 | |
2005 | |
2006 | Final Fantasy XII |
2007 | |
2008 | |
2009 | Final Fantasy XIII |
2010 | Final Fantasy XIV (ban đầu) |
2011 | |
2012 | |
2013 | Final Fantasy XIV |
2014 | |
2015 | |
2016 | Final Fantasy XV |
2017 | |
2018 | |
2019 | |
2020 | |
2021 | |
2022 | |
2023 | Final Fantasy XVI |
Ba phần Cuộc phiêu lưu cuối cùng đầu tiên phát hành trên nền tảng Nintendo Entertainment System (NES). Cuộc phiêu lưu cuối cùng I phát hành ở Nhật Bản vào năm 1987 và tại Bắc Mỹ vào năm 1990. Nó giới thiệu đến thể loại game nhập vai console nhiều khái niệm và đã được làm lại trên một số nền tảng. Cuộc phiêu lưu cuối cùng II phát hành vào năm 1988 ở Nhật Bản và có gộp chung với Cuộc phiêu lưu cuối cùng I trong nhiều phiên bản tái phát hành. Trò chơi NES cuối cùng Cuộc phiêu lưu cuối cùng III phát hành tại Nhật Bản vào năm 1990. Tuy nhiên, trò chơi đã không được phát hành bên ngoài Nhật Bản cho tới khi bản làm lại Nintendo DS ra đời vào năm 2006.
Hệ máy Super Nintendo Entertainment System (SNES) cũng có ba phần của series chính, tất cả các phần đều đã được phát hành lại trên một số nền tảng. Cuộc phiêu lưu cuối cùng IV phát hành lần đầu vào năm 1991. Phiên bản Bắc Mỹ của trò chơi có tiêu đề là Cuộc phiêu lưu cuối cùng II. Nó đã giới thiệu hệ thống 'Active Time Battle'. Cuộc phiêu lưu cuối cùng V phát hành vào năm 1992 ở Nhật Bản là tác phẩm đầu tiên của series có phần tiếp theo: một chương trình anime ngắn tập với tên gọi Cuộc phiêu lưu cuối cùng: Huyền thoại của Tinh thể. Cuộc phiêu lưu cuối cùng VI phát hành tại Nhật Bản vào năm 1994 và có tiêu đề là Cuộc phiêu lưu cuối cùng III ở Bắc Mỹ.
Hệ máy chơi game PlayStation chứng kiến sự phát hành của ba trò chơi chính trong series Final Fantasy. Final Fantasy VII (1997) chuyển từ đồ họa 2D sang 3D và giới thiệu nhân vật đa giác trên nền kết xuất trước. Đây cũng là game thứ hai của series ra mắt ở châu Âu sau Final Fantasy Mystic Quest. Final Fantasy VIII (1999) là phần đầu tiên có thiết kế nhân vật đồng nhất và âm nhạc chủ đề hát lời. Final Fantasy IX (2000) quay trở lại bối cảnh truyền thống của series.
Trên PlayStation 2 (PS2), Final Fantasy X (2001) là tác phẩm đầu tiên trong series có lồng tiếng và cũng ra mắt Final Fantasy X-2 vào năm 2003. Final Fantasy XI (2002) là MMORPG đầu tiên của series và sử dụng cơ chế trận chiến thời gian thực. Final Fantasy XII (2006) tích hợp trận chiến thời gian thực trong các khu vực lớn và khai thác thế giới Ivalice từ Final Fantasy Tactics và Vagrant Story.
Năm 2009, Final Fantasy XIII ra mắt như một phần của dự án Fabula Nova Crystallis Final Fantasy và là game đầu tiên có hai phần phụ tiếp nối. Final Fantasy XIV (2010) ban đầu thất bại nghiêm trọng nhưng đã tái sinh thành Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013). Final Fantasy XV (2016), ban đầu là spin-off của Final Fantasy XIII dưới tên Versus XIII, sử dụng mythos của Fabula Nova Crystallis.
Final Fantasy đã sản xuất nhiều spin-off và metaseries. Ví dụ, loạt trò chơi SaGa được đổi tên thành The Final Fantasy Legend và Final Fantasy Mystic Quest (1991) được phát triển đặc biệt cho thị trường Hoa Kỳ. Final Fantasy Tactics (1997) là game nhập vai chiến lược có liên quan đến series chính. Các dòng trò chơi Chocobo, Final Fantasy Crystal Chronicles và Kingdom Hearts cũng mang nhiều yếu tố của Final Fantasy.
Ngoài ra, Final Fantasy cũng có các bản làm lại và phiên bản phụ như Final Fantasy III, Final Fantasy IV (2006-2007), Final Fantasy VII Remake (2020) trên PlayStation 4, và sự ra mắt của Final Fantasy XVI trên PlayStation 5 được thông báo vào năm 2020.
Phương tiện truyền thông khác
Phim và truyền hình
1994 | Final Fantasy: Legend of the Crystals |
---|---|
1995 | |
1996 | |
1997 | |
1998 | |
1999 | |
2000 | |
2001 | Final Fantasy: The Spirits Within |
Final Fantasy: Unlimited | |
2002 | |
2003 | |
2004 | |
2005 | Final Fantasy VII: Advent Children |
Last Order: Final Fantasy VII | |
2006 | |
2007 | |
2008 | |
2009 | |
2010 | |
2011 | |
2012 | |
2013 | |
2014 | |
2015 | |
2016 | Kingsglaive: Final Fantasy XV |
Brotherhood: Final Fantasy XV | |
2017 | Final Fantasy XIV: Dad of Light |
2018
| |
2019 | Final Fantasy XV: Episode Ardyn – Prologue |
Square Enix đã mở rộng series Final Fantasy sang nhiều loại phương tiện truyền thông khác nhau. Nhiều anime và phim CGI đã được sản xuất dựa trên từng game Final Fantasy riêng lẻ hoặc toàn bộ series. Tác phẩm đầu tiên là OVA Final Fantasy: Legend of the Crystals, phần tiếp theo của Final Fantasy V. Cốt truyện lấy bối cảnh ở một thế giới tương tự trong trò chơi với mốc thời gian là tương lai 200 năm. Nó phát hành thành bốn tập 30 phút, lần đầu ở Nhật Bản vào năm 1994 và sau này ở Hoa Kỳ bởi Urban Vision vào năm 1998. Năm 2001, Square Pictures đã phát hành phim dài đầu tiên với tựa đề Final Fantasy: The Spirits Within. Bộ phim lấy bối cảnh Trái Đất tương lai bị xâm chiếm bởi các dạng sự sống ngoài hành tinh. Spirit Withins là phim hoạt hình đầu tiên có nỗ lực khắc họa con người CGI theo phong cách photorealistic nhưng bị coi là bom xịt phòng vé và nhận nhiều ý kiến trái chiều.
Chương trình truyền hình dài 25 tập Final Fantasy Unlimited phát hành vào năm 2001 dựa trên các yếu tố thường gặp của dòng trò chơi Final Fantasy. Nó phát sóng ở Nhật Bản trên đài TV Tokyo và phát hành tới Bắc Mỹ bởi ADV Films.
Năm 2005, bộ phim CGI băng đĩa thời lượng dài Final Fantasy VII: Advent Children và OVA non-canon Last Order: Final Fantasy VII đã phát hành như một phần của Tổng hợp trò chơi Final Fantasy VII. Advent Children được diễn hoạt bởi Visual Works, một xưởng phim hoạt hình từng giúp cho công ty tạo ra các đoạn CG cho game. Trái ngược với thất bại của Spirit Within, Advent Children là bộ phim thành công về mặt thương mại. Mặt khác, Last Order phát hành tại Nhật Bản trong một gói DVD đặc biệt kèm với Advent Children. Last Order bán rất chạy và các nhà phê bình phương Tây đón nhận nó một cách tích cực, mặc dù phản ứng của người hâm mộ thì lại mang tính trái chiều vì những cảnh phim bị thay đổi khác với cốt truyện vốn được xác lập ngay từ đầu.
Hai phim hoạt hình liên quan đến Final Fantasy XV được công bố tại sự kiện Uncovered Final Fantasy XV. Đây là một phần của dự án đa phương tiện mang tên Final Fantasy XV Universe. Brotherhood: Final Fantasy XV gồm năm tập, mỗi tập dài từ 10 đến 20 phút, do A-1 Pictures và Square Enix sản xuất, khai thác chi tiết câu chuyện của dàn nhân vật chính. Kingsglaive: Final Fantasy XV là phim điện ảnh CGI, ra mắt trước trò chơi vào mùa hè 2016, giới thiệu dàn nhân vật phụ mới và xuất hiện trong phần mở đầu của game. Ngày 26 tháng 2 năm 2019, Square Enix phát hành anime ngắn Final Fantasy XV: Episode Ardyn – Prologue do Satelight Inc sản xuất trên YouTube, đóng vai trò là phần tiền truyện của DLC cuối cùng của Final Fantasy XV, cung cấp cái nhìn sâu sắc về quá khứ của Ardyn.
Square Enix phát hành Final Fantasy XIV: Dad of Light, một bộ phim truyền hình Nhật Bản dài tám tập kết hợp giữa cảnh quay thực và lối chơi của Final Fantasy XIV. Phim ra mắt tại Nhật Bản vào tháng 4 năm 2017 và toàn cầu qua Netflix vào tháng 9 cùng năm.
Tháng 6 năm 2019, Sony Pictures Television công bố đang sản xuất phim người đóng đầu tiên của series cùng Square Enix và Hivermind. Jason F. Brown, Sean Daniel và Dinesh Shamdasani từ Hivermind là nhà sản xuất, Ben Lustig và Jake Thornton phụ trách kịch bản và vai trò điều hành sản xuất.
Phương tiện khác
Một số phần của series đã được chuyển thể hoặc có spin-off dưới dạng manga và tiểu thuyết. Final Fantasy II là tác phẩm đầu tiên được tiểu thuyết hóa vào năm 1989, tiếp theo là manga chuyển thể của Final Fantasy III vào năm 1992. Thập kỷ qua chứng kiến sự gia tăng của các chuyển thể không phải game và spin-off. Final Fantasy: The Spirits Within được chuyển thể thành tiểu thuyết, trò chơi Final Fantasy Crystal Chronicles thành manga, và Final Fantasy XI có tiểu thuyết và manga nối tiếp. Bộ tiểu thuyết ngắn On the Way to a Smile dựa trên vũ trụ Final Fantasy VII cũng đã phát hành. Final Fantasy: Unlimited tiếp tục với tiểu thuyết và manga sau khi kết thúc anime. Các phần Final Fantasy X và Final Fantasy XIII cũng có tiểu thuyết ngắn và drama audio. Hai phần Final Fantasy Tactics Advance và Final Fantasy: Unlimited đã được chuyển thể thành audio drama.
Trò chơi sưu tập thẻ bài mang tên Final Fantasy trading card game được Square Enix và Hobby Japan phát triển, ra mắt lần đầu tại Nhật Bản vào năm 2012 và phiên bản tiếng Anh vào năm 2016. Sản phẩm được so sánh với Magic: the Gathering và đã tổ chức nhiều giải đấu cho trò chơi này.
Các yếu tố thường gặp
Mặc dù hầu hết các phần Final Fantasy là độc lập nhau, nhiều yếu tố lối chơi vẫn lặp lại qua từng trò chơi. Đây thường là những yếu tố kỳ ảo và khoa học viễn tưởng, lấy cảm hứng từ lịch sử, ngôn ngữ và thần thoại của nhiều nền văn hóa khác nhau, bao gồm châu Á, châu Âu và Trung Đông. Những vũ khí như Excalibur và Masamune lấy cảm hứng từ truyền thuyết vua Arthur và thợ rèn kiếm nổi tiếng Masamune của Nhật Bản cổ đại. Các thần chú như Holy, Meteor và Ultima cũng có nguồn gốc từ những nguồn cảm hứng này. Từ Final Fantasy IV trở đi, dòng chính đã sử dụng phong cách logo hiện tại có chữ viết và biểu tượng được thiết kế bởi nghệ sĩ người Nhật Amano Yoshitaka. Biểu tượng của logo liên quan đến câu chuyện trò chơi và thường thể hiện một nhân vật hoặc vật thể quan trọng trong cốt truyện đó. Các bản làm lại của ba phần đầu tiên đã thay đổi biểu tượng trước đó thành biểu tượng tương tự như các phần sau trong series.
Cốt truyện và chủ đề
Xung đột cần giải quyết trong nhiều trò chơi Final Fantasy thường tập trung vào một nhóm nhân vật chiến đấu chống lại sự ác. Nhân vật phản diện đôi khi là quái vật có nguồn gốc từ thời cổ đại chiếm ưu thế thế giới trong trò chơi. Cốt truyện của game thường xoay quanh các quốc gia có chủ quyền tham gia cuộc nổi dậy. Nhân vật chính thường là người tham gia vào cuộc nổi dậy đó. Anh hùng thường là chiến binh được chọn để đánh bại sự ác và đôi khi bị thu hút bởi kẻ phản diện. Một yếu tố quan trọng khác của loạt trò chơi là sự tồn tại của hai nhân vật phản diện. Kẻ thù thường không phải là kẻ cuối cùng vì họ có thể chỉ là nạn nhân của một nhân vật hoặc thực thể nào đó. Kẻ phản diện được giới thiệu ở đầu game không phải lúc nào cũng là kẻ thù cuối cùng, và nhóm nhân vật phải tiếp tục nhiệm vụ của họ ngoài trận chiến cuối cùng.
Cốt truyện của series thường nhấn mạnh vào yếu tố đấu tranh nội tâm, động lực để chiến đấu và bi kịch cuộc đời của nhân vật. Một số phần đôi khi cung cấp các đoạn hồi tưởng về quá khứ để người chơi hiểu rõ hơn về họ. Game cũng thường đề cập đến mối quan hệ từ tình yêu đến sự đối đầu giữa các nhân vật. Yếu tố thúc đẩy cốt truyện khác bao gồm nhân vật mất trí nhớ, anh hùng lạc lối do sức mạnh xấu chi phối, nhầm lẫn danh tính và sự hy sinh vì đồng đội. Quả cầu ma thuật và tinh thể thường xuất hiện nhiều trong các phần và có liên quan đến chủ đề của cốt truyện. Tinh thể thường đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra thế giới và hầu hết các game Final Fantasy liên kết tinh thể với quả cầu như nguồn sinh lực của hành tinh. Vì vậy, việc tranh chấp quyền kiểm soát tinh thể thường là nguyên nhân gây ra xung đột. Các chủ đề bối cảnh và cốt truyện thường gặp khác bao gồm giả thuyết Gaia, ngày tận thế và mâu thuẫn giữa công nghệ hiện đại và môi trường tự nhiên.
Nhân vật
Loạt trò chơi có một số mẫu nhân vật được lặp lại. Nhân vật tái xuất hiện nổi tiếng nhất từ Final Fantasy II (bao gồm các phiên bản làm lại của Final Fantasy I) là Cid. Ngoại hình, tính cách, mục tiêu và vai trò của Cid trong suốt series (nhân vật đồng minh NPC, thành viên trong nhóm, nhân vật phản diện) có sự đa dạng đáng kể. Tuy nhiên, mọi Cid đều có hai điểm chung: họ là nhà khoa học hoặc kỹ sư và có mối liên hệ với tàu bay được nhóm nhân vật sử dụng trong game. Mỗi Cid đều có ít nhất một trong hai đặc điểm này.
Nhân vật Biggs và Wedge lấy cảm hứng từ hai nhân vật cùng tên trong Chiến tranh giữa các vì sao. Họ xuất hiện trong nhiều game với vai trò là nhân vật phụ và đôi khi mang tính chất hài hước. Các phiên bản sau của loạt trò chơi đều có một số nhân vật nam với tính cách nhạy cảm. Sinh vật thường xuất hiện trong nhiều phần bao gồm Chocobo và Moogle. Chocobo là loài chim lớn giống như một con đà điểu, thường không biết bay, đóng vai trò là phương tiện di chuyển cho các nhân vật trên đường dài. Trong khi đó, Moogle là sinh vật màu trắng, mập mạp giống như gấu bông với đôi cánh và một chiếc ăng-ten trên đầu. Chúng có nhiều vai trò khác nhau như chuyển thư, thợ rèn vũ khí, thành viên trong nhóm người chơi và bảo trì trò chơi. Sự xuất hiện của Chocobo và Moogle thường đi kèm với các bản nhạc chủ đề riêng biệt được soạn cho từng game. Final Fantasy còn nổi tiếng với các quái vật và sinh vật đặc trưng của nó.
Phong cách chơi
Trong trò chơi Final Fantasy, người chơi điều khiển một nhóm nhân vật thực hiện các nhiệm vụ chính, phụ, khám phá thế giới và chiến đấu với nhiều kẻ thù khác nhau để khám phá câu chuyện và bản chất của thế giới trong trò chơi. Kẻ thù thường xuất hiện ngẫu nhiên khi di chuyển trên bản đồ thế giới hoặc trong các dungeon. Hệ thống chiến đấu đã trải qua nhiều thay đổi từ Final Fantasy XI và Final Fantasy XII. Người chơi có thể chỉ đạo các hành động chiến đấu như 'Chiến đấu', 'Phép thuật' và 'Món đồ' thông qua giao diện điều khiển menu trong các trận chiến. Mỗi phần của loạt trò chơi này sử dụng một hệ thống chiến đấu riêng biệt. Trước Final Fantasy XI, các trận chiến diễn ra theo lượt với nhân vật chính và kẻ thù ở các hướng khác nhau trên chiến trường. Final Fantasy IV đã giới thiệu hệ thống 'Active Time Battle' (ATB) giữ tính đồng thời của trận chiến. Ito Hiroyuki là người thiết kế hệ thống này, nó mang lại cảm giác hào hứng và căng thẳng cho người chơi khi yêu cầu họ hành động trước khi kẻ thù tấn công. Hệ thống này tiếp tục được sử dụng cho đến khi Final Fantasy X chuyển sang hệ thống 'Conditional Turn-Based' (CTB). Hệ thống mới này mang trở lại tính đồng thời của trận chiến nhưng có các thay đổi để đưa đến nhiều thử thách hơn cho người chơi. Final Fantasy XI áp dụng hệ thống chiến đấu thời gian thực, nơi nhân vật liên tục hành động theo lệnh ban hành. Final Fantasy XII tiếp tục phát triển hệ thống 'Active Dimension Battle'. Hệ thống chiến đấu của Final Fantasy XIII, do cùng một người thiết kế của Final Fantasy X chế tạo, nhằm mang lại cảm giác hành động và tái hiện các trận chiến như phim trong Final Fantasy VII: Advent Children. Phiên bản mới nhất của loạt trò chơi điện tử, Final Fantasy XV, giới thiệu hệ thống 'Open Combat' mới. Không giống như các hệ thống chiến đấu trước đây của dòng trò chơi, hệ thống 'Open Combat' (OCS) cho phép người chơi thực hiện chuỗi chiến đấu hoàn toàn chủ động, cho phép tấn công và di chuyển trong phạm vi tự do, mang lại cảm giác chiến đấu trôi chảy hơn rất nhiều. Hệ thống này cũng tích hợp tùy chọn 'Chiến thuật' trong trận chiến, cho phép tạm dừng trận chiến đang diễn ra để sử dụng món đồ.
Giống như hầu hết các trò chơi nhập vai, các phần của Final Fantasy sử dụng hệ thống cấp độ kinh nghiệm để thăng cấp nhân vật, trong đó điểm kinh nghiệm được tích lũy thông qua việc tiêu diệt kẻ thù. Lớp nhân vật với nghề nghiệp cụ thể cho phép nhân vật có những khả năng đặc biệt riêng. Từ khi được giới thiệu lần đầu trong trò chơi đầu tiên, mỗi phần sau này của loạt trò chơi này đều có cách sử dụng hệ thống lớp nhân vật khác nhau. Một số trò chơi cố định nhân vật vào một nghề nghiệp duy nhất để phù hợp với câu chuyện. Trong khi đó, một số khác cho phép linh động chọn nhiều lớp nghề và chuyển đổi trong suốt trò chơi. Mặc dù hệ thống nghề nghiệp vẫn phổ biến trong nhiều phần, nhưng đang dần trở nên ít được ưa chuộng vì sự linh hoạt của nhân vật. Nhiều nhân vật có một mẫu thiết kế nhất định nhưng vẫn có thể học các kỹ năng ngoài lớp nghề của họ.
Phép thuật là một yếu tố phổ biến trong trò chơi nhập vai của loạt Final Fantasy. Cách mà nhân vật học phép thuật khác nhau trong từng phần nhưng phép thuật đều được phân loại theo màu sắc: 'Phép thuật trắng' là các phép thuật hỗ trợ cho đồng đội, 'Phép thuật đen' tập trung vào gây thiệt hại cho kẻ thù hoặc đồng đội, 'Phép thuật đỏ' kết hợp các hiệu ứng của phép thuật trắng và đen, 'Phép thuật xanh lam' mô phỏng các đòn tấn công của kẻ thù và 'Phép thuật xanh lục' tập trung vào áp dụng các hiệu ứng trạng thái cho đồng minh hoặc kẻ thù. Các loại ma thuật khác bao gồm 'Phép thuật thời gian' tập trung vào các chủ đề về thời gian, không gian, lực hấp dẫn và 'Phép thuật triệu hồi' cho phép gọi lên những sinh vật huyền thoại để hỗ trợ trong trận chiến, là một tính năng đã tồn tại từ Final Fantasy III. Sinh vật triệu hồi thường được gọi bằng những cái tên như 'Esper' hoặc 'Eidolon' và được lấy cảm hứng từ thần thoại của các văn hóa Arab, Hindu, Bắc Âu và Hy Lạp.
Các phương tiện giao thông khác nhau đã xuất hiện trong loạt trò chơi. Phương tiện phổ biến nhất là tàu bay để di chuyển xa cùng với chocobo để di chuyển ngắn hạn. Các loại khác bao gồm thuyền biển và thuyền trên cạn. Kể từ sau Final Fantasy VII, loạt trò chơi đã bao gồm các phương tiện khác như xe hơi và xe máy. Một số phần của Final Fantasy cho phép người chơi điều khiển phương tiện theo phong cách chơi game nhập vai. Một số khác đưa ra một số hệ thống mới về phương tiện hoặc sử dụng phương tiện khác để đi đến nơi khác. Final Fantasy XV mang đến phương tiện lạ lùng như gánh hàng rong. Một số phần của loạt trò chơi đã có sự hiện diện của những phiên bản thay thế về bộ sưu tập, trong khi những phiên bản khác giữ nguyên chỗ về bộ sưu tập và phương tiện đã được ghi chú như bao giờ hết.
Lịch sử và sự phát triển
Nguồn gốc
Vào những năm 80, Square bước vào ngành công nghiệp trò chơi điện tử của Nhật Bản với các trò chơi RPG đơn giản, game đua xe và game platform cho Famicom Disk System của Nintendo. Vào năm 1987, nhà thiết kế của Square Sakaguchi Hironobu muốn tạo ra một trò chơi nhập vai mới cho hệ máy NES và lấy cảm hứng từ các tựa game nổi tiếng như Dragon Quest của Enix, The Legend of Zelda của Nintendo và loạt trò chơi Ultima của Origin Systems. Sakaguchi giải thích rằng đây là dự án cuối cùng của ông trong ngành công nghiệp game và tựa đề Final Fantasy lấy cảm hứng từ niềm hy vọng cuối cùng của ông; nếu trò chơi không thành công, ông sẽ từ bỏ và quay trở lại học đại học. Mặc dù vậy, các tạp chí chuyên về game cho rằng tên gọi này thể hiện niềm hy vọng của họ trong việc giải quyết vấn đề tài chính. Năm 2015, Sakaguchi giải thích nguồn gốc của tên gọi: đội ngũ sản xuất muốn tên gọi có thể viết tắt là 'FF', nghe có vẻ hay trong tiếng Nhật. Ban đầu, tiêu đề dự kiến của trò chơi là Fighting Fantasy nhưng phải thay đổi để không bị nhầm lẫn với một series trò chơi nhập vai gamebook. Vì từ 'Final' rất phổ biến ở Nhật Bản, ông đã chọn từ này. Theo Sakaguchi, bất kỳ tiêu đề nào viết tắt là 'FF' đều sẽ là một lựa chọn hợp lý.
Trò chơi thực sự đã thay đổi số phận của Square và trở thành thương hiệu game hàng đầu của công ty. Sau thành công này, Square ngay lập tức phát triển phần hai. Vì Sakaguchi kế hoạch Final Fantasy như một trò chơi độc lập, cốt truyện không được thiết kế để có phần tiếp theo. Thay vào đó, các nhà phát triển thiết kế phần tiếp theo chỉ lấy những yếu tố kỳ ảo từ phần trước, trong khi nâng cấp hệ thống nâng cấp nhân vật. Phương pháp này vẫn tiếp tục trong toàn bộ series Final Fantasy; mỗi trò chơi Final Fantasy chính có một cảnh mới, dàn nhân vật mới, và nâng cấp hệ thống chiến đấu. Chuyên gia game video John Harris cho rằng việc thiết kế lại hệ thống trò chơi cho mỗi phần tiếp theo xuất phát từ loạt game Dragon Slayer của Nihon Falcom mà Square đã phát hành trước đó. Công ty thường xuyên phát hành các trò chơi mới trong loạt chính. Tuy nhiên, khoảng cách giữa các ngày phát hành của Final Fantasy XI (2002), Final Fantasy XII (2006) và Final Fantasy XIII (2009) dài hơn nhiều so với các phần trước đó. Sau Final Fantasy XIV, Square Enix tuyên bố họ dự định phát hành các phần Final Fantasy hàng năm hoặc hai năm một lần. Sự chuyển đổi này bắt chước chu kỳ phát triển của các trò chơi phương Tây như loạt game Call of Duty, Assassin's Creed và Battlefield để duy trì sự quan tâm của người hâm mộ.
Thiết kế
Trong Final Fantasy I đời đầu tiên, Sakaguchi đã yêu cầu một đội ngũ sản xuất lớn hơn so với các sản phẩm trước đó của Square. Ông bắt đầu xây dựng cốt truyện của trò chơi đồng thời thử nghiệm các ý tưởng về lối chơi. Sau khi hệ thống lối chơi và quy mô thế giới được xây dựng, Sakaguchi hợp nhất các ý tưởng cốt truyện với công nghệ hiện có. Các phần tiếp theo tiếp cận khác; cốt truyện hoàn thành trước và trò chơi sẽ xây dựng xoay quanh nó. Các nhà thiết kế không bị ràng buộc bởi sự đồng nhất mặc dù họ cảm thấy mỗi trò chơi nên có ít nhất một số yếu tố chung. Nhóm phát triển luôn cố gắng tạo ra những thế giới hoàn toàn mới cho mỗi phần và tránh quá nhiều sự trùng lặp với phần trước. Địa điểm trong trò chơi được khái niệm hóa từ rất sớm trong quá trình phát triển và chi tiết thiết kế như các bộ phận của tòa nhà được lấy làm cơ sở cho toàn bộ cấu trúc.
Những phần đầu tiên đều do Sakaguchi chỉ đạo, ông cũng là người đưa ra các khái niệm mới cho trò chơi. Ông lấy cảm hứng cho các yếu tố của trò chơi từ phim hoạt hình của Miyazaki Hayao; các phương tiện chủ yếu trong loạt game như tàu bay và chocobo dựa trên các yếu tố từ hai bộ phim tương ứng Laputa: Lâu đài trên không và Nàng công chúa của Thung lũng gió. Sakaguchi tiếp tục là nhà sản xuất cho các phần game tiếp theo cho đến khi ông rời Square vào năm 2001. Kitase Yoshinori đã đảm nhận vai trò đạo diễn trò chơi cho đến khi Final Fantasy VIII ra mắt, mỗi phần sau đó đều có một đạo diễn mới. Ito Hiroyuki thiết kế một số hệ thống lối chơi bao gồm 'Hệ thống nghề nghiệp' (Job System) của Final Fantasy V, 'Hệ thống Junction' (Junction System) của Final Fantasy VIII và khái niệm Active Time Battle được sử dụng từ Final Fantasy IV đến Final Fantasy IX. Khi thiết kế hệ thống Active Time Battle, Ito đã lấy cảm hứng từ giải đua xe Công thức Một, ông nghĩ rằng sẽ rất thú vị nếu mỗi loại nhân vật có tốc độ khác nhau như thấy xe đua vượt qua nhau. Ito cũng là người đồng đạo diễn trò chơi Final Fantasy VI cùng với Kitase. Terada Kenji là người viết kịch bản cho ba phần đầu tiên; Kitase đã viết kịch bản từ phần V đến phần VII. Nojima Kazushige trở thành nhà biên kịch chính của series từ Final Fantasy VII cho đến khi ông rời bỏ công việc vào tháng 10 năm 2003 và thành lập công ty riêng Stellavista. Nojima đã viết một phần hoặc toàn bộ cốt truyện cho Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy X và Final Fantasy X-2. Ông cũng viết kịch bản cho loạt game phụ Kingdom Hearts. Watanabe Daisuke là đồng biên kịch cho phần X và XII và cũng là người viết kịch bản chính cho các phần XIII.
Amano Yoshitaka là người thiết kế nghệ thuật cho nhân vật và quái vật từ Final Fantasy I đến Final Fantasy VI. Ông cũng thiết kế logo cho cả loạt chính và hình ảnh từ phần VII trở đi. Nomura Tetsuya được chọn để thay thế Amano vì thiết kế của Nomura phù hợp hơn với đồ họa 3D. Ông thiết kế cho series từ Final Fantasy VII đến Final Fantasy X; tuy nhiên, khâu đồ họa của phần IX lại do Murase Shukō, Itahana Toshiyuki và Nagasawa Shin thực hiện. Nomura cũng là người thiết kế nhân vật cho dòng trò chơi Kingdom Hearts, Tổng hợp trò chơi Final Fantasy VII và Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy. Các nhà thiết kế khác bao gồm Mihara Nobuyoshi và Yoshida Akihiko. Mihara thiết kế nhân vật cho Final Fantasy XI, trong khi Yoshida thiết kế cho Final Fantasy Tactics, Vagrant Story và Final Fantasy XII sản xuất bởi Square.
Đồ họa và kỹ thuật
Với sự hạn chế về mặt đồ họa, trò chơi NES đầu tiên chỉ có biểu tượng sprite nhỏ của các thành viên trong nhóm trên màn hình chính. Màn hình trận chiến sử dụng nhiều chi tiết hơn với phiên bản đầy đủ của các nhân vật nhìn từ mặt bên. Điều này được áp dụng cho đến Final Fantasy VI khi cả hai màn hình đều là phiên bản chi tiết. Sprite của NES có độ phân giải 26 pixel và sử dụng bảng màu 4 màu. Có 6 khung hoạt hình để mô tả các tình trạng khác nhau của nhân vật như 'khỏe mạnh' hoặc 'kiệt sức'. Các phiên bản SNES tận dụng cập nhật đồ họa và hiệu ứng cũng như âm thanh chất lượng cao hơn so với phiên bản trước, nhưng vẫn giữ nguyên thiết kế cơ bản. Sprite của SNES có độ phân giải thấp hơn và sử dụng bảng màu lớn hơn với 11 màu và 40 khung hình. Sự nâng cấp này cho phép các nhà thiết kế tạo ra nhân vật chi tiết hơn và thể hiện nhiều cảm xúc hơn. Phần đầu tiên bao gồm các nhân vật không phải người chơi (NPC – non-playable character) mà người chơi có thể tương tác, tuy nhiên, họ thường là đối tượng tĩnh trong game. Từ phần thứ hai trở đi, Square đã lập trình NPC để tạo ra các cảnh hài hước và bi kịch sống động hơn.
Năm 1995, Square giới thiệu demo trò chơi Final Fantasy VI sử dụng kỹ thuật SGI tương tác cho thế hệ console tiếp theo. Bản demo sử dụng workstation Nintendo 64 của Silicon Graphics để tạo ra đồ họa 3D. Các fan tin rằng đây là demo của trò chơi Final Fantasy mới cho console Nintendo 64. Tuy nhiên, vào năm 1997, Final Fantasy VII được phát hành trên hệ máy PlayStation của Sony. Square không đồng ý với Nintendo về việc sử dụng hộp ROM nhanh hơn nhưng đắt hơn, và đã chuyển sang sử dụng đĩa CD chậm hơn nhưng rẻ hơn, với dung lượng cao hơn của PlayStation. Final Fantasy VII giới thiệu đồ họa 3D đầy đủ. Do series trò chơi chuyển sang đồ họa 3D, định dạng CD-ROM được lựa chọn thay thế cho định dạng hộp ROM. Chuyển đổi này dẫn đến sự tăng chi phí sản xuất, số lượng trò chơi 3D tiếp theo và chia nhóm sáng tạo của Final Fantasy VII thành nhiều bộ phận hơn.
Từ Final Fantasy VIII, loạt game đã sử dụng hiệu ứng photo-realistic. Giống như Final Fantasy VII, video chuyển động đầy đủ (FMV) được phát lại dưới dạng nền với nhân vật đa giác được đặt lên lớp trên cùng. Final Fantasy IX đã trở lại với phong cách thiết kế ban đầu của series nhưng vẫn duy trì công nghệ đồ họa của hai phần đầu tiên và cải thiện từng khía cạnh. Final Fantasy X phát hành trên PlayStation 2 với sức mạnh phần cứng cao hơn, mang đến hình ảnh thời gian thực sống động hơn so với các phần trước. Trò chơi sử dụng môi trường 3D đầy đủ thay vì nhân vật 3D di chuyển trên nền kết xuất trước. Đây cũng là game đầu tiên có lồng tiếng cho toàn bộ trò chơi, bao gồm cả nhân vật phụ, tăng thêm chiều sâu mới về cảm xúc và biểu cảm.
Final Fantasy XI sử dụng tính năng online của PlayStation để tạo nên MMORPG khác biệt tạm thời. Trò chơi được phát hành ban đầu trên PlayStation 2 và sau đó là phiên bản port PC vào 6 tháng sau. Nó cũng là game đầu tiên trong series sử dụng camera xoay tự do. Final Fantasy XII phát hành trên PlayStation 2 vào năm 2006, chỉ sử dụng nửa số đa giác so với Final Fantasy X, nhằm cải thiện chi tiết và độ sáng. Trò chơi cũng giữ lại tính năng camera xoay tự do từ Final Fantasy XI. Cả Final Fantasy XIII và Final Fantasy XIV đều sử dụng engine game Crystal Tools do Square Enix phát triển.
Âm nhạc
Dòng trò chơi Final Fantasy có nhiều loại nhạc và thường xuyên tái sử dụng các đề tài âm nhạc. Hầu hết các phần đều bắt đầu bằng đoạn nhạc 'Prelude'. Đây là sự phát triển từ một bản arpeggio hai nốt giản đơn trong game đầu tiên thành một phiên bản du dương, phức tạp hơn trong các phần sau. Nhạc chiến thắng luôn được phát sau mỗi trận thắng và đã trở thành một trong những bản nhạc chủ đề nổi tiếng nhất của series. Đoạn nhạc liên quan đến Chocobo thường được tái sử dụng với phong cách khác nhau trong từng phần. Đoạn nhạc có tựa đề 'Prologue' (sau này còn gọi là 'Final Fantasy') xuất hiện đầu tiên trong phần đầu và thường được phát trong đoạn credit kết thúc. Mặc dù leitmotif thường được sử dụng cho các nhân vật, vẫn có những đoạn nhạc chủ đề riêng biệt cho nhân vật chính và các yếu tố cốt truyện lặp lại.
Uematsu Nobuo là nhà soạn nhạc chính của loạt trò chơi Final Fantasy cho đến khi rời khỏi Square Enix vào tháng 11 năm 2004. Các nhà soạn nhạc khác như Hamauzu Masashi, Sakimoto Hitoshi và Shimomura Yoko cũng từng đóng vai trò chính trong việc soạn nhạc cho loạt trò chơi này. Uematsu có cơ hội tạo ra nhiều bản nhạc đa dạng dưới sự hướng dẫn của dàn nhân viên sản xuất. Mặc dù vậy, Sakaguchi luôn yêu cầu các bản nhạc phải phù hợp với từng cảnh trong trò chơi như cảnh chiến đấu hoặc khám phá thế giới trò chơi. Khi kịch bản chính hoàn thành, Uematsu bắt đầu sáng tác dựa trên câu chuyện, nhân vật và tác phẩm nghệ thuật. Ông bắt đầu với nhạc chủ đề của từng trò chơi và phát triển từ đó theo phong cách của từng trò chơi đó. Trong quá trình sáng tác nhạc chủ đề, Uematsu thường đọc kịch bản để hiểu rõ tính cách của từng nhân vật và đôi khi hỏi biên kịch về những điều không rõ. Ban đầu, do hạn chế kỹ thuật, Sakaguchi thỉnh thoảng chỉ dẫn Uematsu sử dụng những nốt nhạc cụ thể. Cho đến khi Final Fantasy IV trên hệ máy SNES phát hành, Uematsu mới có cơ hội thêm sự tinh tế vào âm nhạc.
Đón nhận
Loạt trò chơi Final Fantasy được đánh giá cao từ phía giới phê bình và thành công về mặt thương mại, mặc dù mỗi phần lại có mức thành công khác nhau. Tổng doanh thu của loạt trò chơi đã liên tục gia tăng ổn định. Vào đầu năm 1996, hơn 10 triệu bản phần mềm đã được bán ra trên toàn cầu. Số lượng này tăng lên 45 triệu vào tháng 8 năm 2003, 63 triệu vào tháng 12 năm 2005 và 85 triệu vào tháng 7 năm 2008. Vào tháng 6 năm 2011, Square Enix thông báo loạt trò chơi đã vượt qua ngưỡng 100 triệu bản bán ra và đến tháng 3 năm 2014, con số này đã lên tới hơn 110 triệu bản. Doanh số bán hàng cao này đã giúp cho loạt trò chơi trở thành một trong những dòng sản phẩm điện tử bán chạy nhất trong ngành công nghiệp. Vào tháng 1 năm 2007, loạt trò chơi đã đứng thứ ba, sau đó tăng lên thứ tư vào tháng 7 cùng năm. Đến năm 2019, tổng doanh số bán ra đã vượt quá 149 triệu bản trên toàn cầu và tính đến năm 2020, con số này đã vượt 154,5 triệu bản.
Một số sản phẩm của loạt trò chơi đã trở thành những tựa game bán chạy nhất. Vào cuối năm 2007, Final Fantasy VII, VIII và X lần lượt xếp thứ bảy, thứ tám và thứ chín trong danh sách những trò chơi nhập vai bán chạy nhất. Final Fantasy VII đã bán được hơn 12,3 triệu bản trên toàn thế giới và trở thành tựa game Final Fantasy bán chạy nhất. Chỉ trong hai ngày sau khi phát hành ở Bắc Mỹ vào ngày 9 tháng 9 năm 1999, Final Fantasy VIII đã trở thành tựa game điện tử bán chạy nhất tại Hoa Kỳ trong hơn ba tuần. Final Fantasy X đã bán được hơn 1,4 triệu bản tại Nhật Bản chỉ trong đơn đặt hàng trước, lập kỷ lục là tựa game nhập vai console bán chạy nhất. MMORPG Final Fantasy XI đã đạt hơn 200 nghìn người chơi hoạt động thường xuyên vào tháng 3 năm 2006 và đã có hơn nửa triệu người đăng ký vào tháng 7 năm 2007. Final Fantasy XII đã bán được hơn 1,7 triệu bản trong tuần đầu tiên phát hành tại Nhật Bản. Một tuần sau khi phát hành vào ngày 6 tháng 11 năm 2006, Final Fantasy XII đã bán ra khoảng 1,5 triệu bản tại Bắc Mỹ. Final Fantasy XIII đã trở thành tựa game bán chạy nhanh nhất trong loạt và bán được một triệu bản trong ngày đầu tiên phát hành tại Nhật Bản. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn đã là một thành công lớn so với phần trước. Ban đầu gặp khó khăn với tình trạng quá tải do số lượng người chơi quá đông nhưng sau đó đã thu hút hơn một triệu người đăng ký sau hai tháng phát hành.
Loạt trò chơi Final Fantasy đã nhận được sự ca ngợi về chất lượng hình ảnh và nhạc nền. Vào năm 1996, tạp chí Next Generation xếp loạt trò chơi ở vị trí thứ 17 trong danh sách những tựa game hay nhất mọi thời đại và đánh giá rất cao đồ họa, âm nhạc và cốt truyện. Tạp chí cũng xếp loạt trò chơi Final Fantasy ở vị trí thứ 16 trong '50 trò chơi hay nhất mọi thời đại' và nhận xét rằng 'nhờ sự kết hợp giữa công nghệ tiên tiến và cốt truyện đặc sắc, mặc dù đôi khi gặp phải những thử thách, loạt trò chơi vẫn thành công vượt trội so với các đối thủ cạnh tranh và không ngừng phát triển qua từng phiên bản mới.' Loạt trò chơi đã được vinh danh bằng một ngôi sao trên Walk of Game vào năm 2006, trở thành thương hiệu đầu tiên nhận giải thưởng này (các giải thưởng khác chỉ dành cho các trò chơi độc lập). Hôm nay, phần lớn các trò chơi Final Fantasy có thể được chơi trên nền tảng trực tuyến và nhận thấy đầu tư cao vào kỹ nghệ âm thanh và đồ họa.
Nhiều trò chơi Final Fantasy nổi bật trong các danh sách game hay nhất khác nhau. Trang web IGN liệt kê nó trong nhiều danh sách 'Trò chơi hàng đầu'. Vào năm 2006, 12 tựa game được Famitsu chọn là trong 'Top 100 game yêu thích nhất mọi thời đại', với 4 trong số đó lọt vào top 10. Final Fantasy X và Final Fantasy VII lần lượt đứng đầu và đứng hai. Loạt game này còn nắm giữ một số kỷ lục Guinness thế giới theo Guinness World Records Gamer's Edition năm 2008, bao gồm 'Nhiều game nhập vai nhất trong một series' (12 game chính, 7 game mở rộng và 32 spin-off), 'Thời gian phát triển lâu nhất' (Sản xuất Final Fantasy XII mất 5 năm) và 'Game nhập vai console bán chạy nhất trong một ngày' (Final Fantasy X). Năm 2009, hai game của series được liệt kê trong top 50 game cho hệ console: Final Fantasy XII ở vị trí 8 và Final Fantasy VII ở vị trí 20. Năm 2018, Final Fantasy VII được chọn vào World Video Game Hall of Fame.
Tuy nhiên, loạt game cũng gặp phải một số chỉ trích. IGN nhận xét rằng hệ thống menu của game bị nhiều người phê bình và đó là 'lý do chính khiến họ không tiếp cận với loạt game này.' Trang web cũng chỉ trích mạnh việc loạt game sử dụng hệ thống trận chiến dựa trên sự ngẫu nhiên. IGN cũng chỉ ra rằng các nỗ lực chuyển thể game thành phim hoặc hoạt hình thường không thành công, không có gì nổi bật hoặc không đáp ứng được tiêu chuẩn của trò chơi. Năm 2007, tạp chí Edge phê bình loạt game vì một số tựa game liên quan có chất lượng kém hơn so với các game trước đó. Tạp chí cũng lưu ý rằng việc Sakaguchi rời công ty đã khiến cho loạt game có nguy cơ trở nên nhạt nhẽo.
Một số phiên bản riêng lẻ của Final Fantasy thu hút nhiều sự chú ý hơn. Một số tác phẩm nhận được phản hồi tích cực trong khi các tác phẩm khác lại gặp ý kiến trái chiều. Final Fantasy VII dẫn đầu danh sách '26 tựa game nhập vai hay nhất mọi thời đại' theo tạp chí GamePro cũng như bình chọn 'Game hay nhất từ trước đến nay' của độc giả vào năm 2004 và 2005. Final Fantasy VII, mặc dù là một thành công, đôi khi cũng bị chỉ trích là quá đánh giá. Năm 2003, GameSpy liệt nó vào danh sách 7 tựa game bị đánh giá cao hơn nên không được xem là tốt nhất trong khi IGN đưa ra đánh giá hai chiều. Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII bán được 392 nghìn bản trong tuần đầu tiên nhưng nhận được đánh giá thấp hơn nhiều so với các sản phẩm Final Fantasy khác. Sau khi ra mắt tại Nhật, Dirge of Cerberus nhận được đánh giá tiêu cực và khá muộn từ tạp chí Famitsu. Điều này chỉ ra sự tranh cãi giữa tạp chí này và nhà sản xuất Square Enix. The Spirits Within được khen ngợi về mặt hình ảnh nhưng bị chỉ trích về nội dung và không thành công về mặt thương mại. Final Fantasy Crystal Chronicles cho hệ máy GameCube nhận được nhận xét tích cực nhưng cũng có ý kiến cho rằng việc sử dụng Game Boy Advance làm điều khiển thực sự rất khó chịu. Phiên bản gốc của Final Fantasy XIV đã nhận được nhiều chỉ trích, đến mức chủ tịch Wada Yoichi phải xin lỗi chính thức trong một cuộc họp báo tại Tokyo vì thương hiệu bị 'hao mòn nhiều' với những đánh giá tiêu cực.
Xếp hạng và tổng hợp
Nhiều tạp chí và trang web game khác nhau đã đưa ra bảng xếp hạng cho các tựa game Final Fantasy chính. Dưới đây là bảng xếp hạng, số càng thấp chứng tỏ game càng được đánh giá cao theo quan điểm của từng nơi đánh giá. Cách xếp hạng này dựa trên đánh giá của Metacritic. Điểm số càng cao chứng tỏ đánh giá càng tốt.
Xuất bản phẩm | I | II | III | IV | V | VI | VII | VIII | IX | X | XI | XII | XIII | XIV | XV |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
GamePro (2008) | 1 | 2 | |||||||||||||
Stuff (2008) | 2 | 1 | |||||||||||||
Empire (2009) | 1 | 2 | |||||||||||||
Jeuxvideo (2011) | 3 | 2 | 1 | ||||||||||||
Kotaku (2013) | 10 | 11 | 8 | 3 | 5 | 1 | 4 | 6 | 2 | 7 | 9 | 12 | |||
Popular Mechanics (2014) | 2 | 1 | 3 | ||||||||||||
Slant Magazine (2014) | 3 | 1 | 4 | 2 | |||||||||||
Den of Geek (2016) | 14 | 17 | 6 | 5 | 9 | 1 | 3 | 10 | 4 | 2 | 8 | 7 | 15 | 11 | |
VentureBeat (2016) | 12 | 14 | 13 | 10 | 3 | 2 | 5 | 9 | 1 | 7 | 15 | 4 | 11 | 8 | 6 |
Famitsu (2017) | 9 | 8 | 7 | 1 | 11 | 5 | 3 | 2 | 6 | 4 | |||||
GamesRadar+ (2017) | 13 | 4 | 10 | 1 | 3 | 7 | 5 | 11 | 14 | 2 | 15 | 8 | 12 | ||
Game Informer (2018) | 4 | 3 | 1 | 2 | 5 | ||||||||||
IGN (2018) | 7 | 12 | 8 | 4 | 5 | 1 | 6 | 11 | 3 | 9 | 2 | 10 | |||
Polygon (2018) | 14 | 15 | 12 | 4 | 3 | 1 | 8 | 5 | 6 | 10 | 11 | 2 | 13 | 7 | 9 |
Rock, Paper, Shotgun (2018) | 7 | 8 | 3 | 1 | 4 | 2 | 6 | 5 | |||||||
VG247 (2018) | 9 | 4 | 3 | 2 | 5 | 1 | 8 | 6 | 10 | 7 | |||||
Digital Spy (2019) | 12 | 13 | 10 | 6 | 7 | 4 | 3 | 11 | 2 | 1 | 5 | 8 | 9 | ||
Digital Trends (2019) | 13 | 15 | 11 | 6 | 9 | 1 | 7 | 2 | 5 | 3 | 10 | 4 | 12 | 8 | 14 |
NHK (2020) | 24 | 18 | 12 | 8 | 6 | 3 | 2 | 7 | 4 | 1 | 9 | 15 | 14 | 5 | 10 |
Metacritic | 79 | 79 | 77 | 85 | 83 | 92 | 92 | 90 | 94 | 92 | 85 | 92 | 83 | 83 | 85 |
Di sản
Final Fantasy có tầm ảnh hưởng rất lớn đến lịch sử của cơ chế trò chơi. Final Fantasy IV được xem là một bước ngoặt quan trọng khi giới thiệu đến thể loại câu chuyện gây ấn tượng sâu sắc với sự phát triển của nhân vật và mối quan hệ cá nhân. Final Fantasy VII được ghi nhận là sản phẩm có ảnh hưởng mạnh mẽ nhất đến ngành công nghiệp trò chơi của series và đã giúp cho thể loại game nhập vai console thu hút được sự chú ý lớn từ thị trường đại chúng. Tác phẩm này cũng được coi là một trong những trò chơi điện tử quan trọng và có tầm ảnh hưởng nhất mọi thời đại.
Loạt trò chơi này đã ảnh hưởng đến các hoạt động kinh doanh của Square ở nhiều mức độ khác nhau. Sự thất bại thương mại của Final Fantasy: The Spirits Within đã gây ra sự chần chừ và trì hoãn trong việc thảo luận sáp nhập với Enix. Square đã quyết định sản xuất game dành riêng cho Sony PlayStation — một động thái sau quyết định của Enix với loạt game Dragon Quest — điều này đã cắt đứt mối quan hệ của họ với Nintendo. Trò chơi Final Fantasy đã rời khỏi hệ máy console Nintendo, đặc biệt là Nintendo 64, trong 7 năm. Giới phê bình cho rằng việc chuyển đổi trò chơi bên thứ ba nổi tiếng như Final Fantasy và Dragon Quests sang PlayStation của Sony và xa khỏi Nintendo 64 là một trong những lý do làm cho PlayStation thành công hơn. Việc phát hành Nintendo GameCube sử dụng đĩa quang vào năm 2001 đã thu hút sự chú ý của Square. Để sản xuất game cho hệ máy này, Square đã thành lập công ty con The Game Designers Studio và phát hành Final Fantasy Crystal Chronicles, mở ra loạt game phụ cùng với loạt game chính. Quyết định của Final Fantasy XI về việc không có phương thức hủy đăng ký trực tuyến đã thúc đẩy bang Illinois để đưa ra luật yêu cầu các dịch vụ trò chơi Internet phải cung cấp phương thức này cho cư dân bang.
Sự phổ biến của loạt game này đã khiến nó xuất hiện và được nhắc đến nhiều trong văn hóa đại chúng như anime, chương trình truyền hình và truyện tranh web. Âm nhạc của loạt game cũng lan rộng vào nhiều vùng miền văn hóa khác nhau. Bản nhạc 'Theme of Love' từ Final Fantasy IV đã được sử dụng trong giáo dục cho học sinh Nhật Bản và biểu diễn trực tiếp bởi dàn nhạc giao hưởng và ban nhạc metal. Vào năm 2003, Uematsu cùng nhóm nhạc hard rock The Black Mages — một nhóm độc lập của Square — đã phát hành album nhạc từ những bản nhạc của Square. Vận động viên huy chương đồng Alison Bartosik và Anna Kozlov đã trình diễn múa bơi nghệ thuật của họ tại Thế vận hội mùa hè 2004 với nhạc từ Final Fantasy VIII. Nhiều album nhạc cũng được phát hành để bán. Nhiều cuốn sách hướng dẫn cung cấp thông tin sâu rộng về các trò chơi đã được xuất bản. Tại Nhật Bản, Square là đơn vị xuất bản các sách Ultimania.
Loạt game này đã truyền cảm hứng cho nhiều nhà sản xuất trò chơi khác. Người sáng tạo Fable Peter Molyneux đã coi Final Fantasy VII là trò chơi 'tượng trưng cho thể loại' game nhập vai. Người sáng lập của BioWare, Greg Zeschuk cho biết Final Fantasy VII là trò chơi 'đầu tiên khiến ông cảm thấy hào hứng' và có 'tác động lớn' đến công việc của BioWare. Jonas Mattsson, họa sĩ chuyên thiết kế môi trường cao cấp của The Witcher 3, nhận xét rằng Final Fantasy có 'tầm ảnh hưởng lớn' và là 'trò chơi nhập vai đầu tiên' mà ông từng chơi. Derek Watts, chỉ đạo nghệ thuật của game Mass Effect, đã nhắc đến Final Fantasy: The Spirits Within là yếu tố ảnh hưởng lớn đến thiết kế hình ảnh và định hướng nghệ thuật của loạt trò chơi. Giám đốc sản xuất cấp cao David Silverman của Bioware khen ngợi hệ thống gambit trong Final Fantasy XII đã ảnh hưởng đến lối chơi của Dragon Age: Origins. Maxime Beland, giám đốc sáng tạo của Ubisoft Toronto, cho biết Final Fantasy có ảnh hưởng lớn đến ông. Constantin Jupp của Molecule Media nhận xét rằng Final Fantasy VII làm cho ông muốn trở thành thiết kế game. Tim Schafer cũng thừa nhận rằng Final Fantasy VII là một trong những trò chơi mà ông luôn yêu thích.