Valve dự định thêm vũ khí mới vào CS2, nhưng điều này không phải là ưu tiên ban đầu
Vào ngày 27/9 vừa qua, Counter-Strike 2 đã chính thức ra mắt. Dù mang số 2 trong tên, CS phiên bản này dùng engine Source 2 là tựa game thứ 5 trong loạt series, xuất phát từ một mod của Half-Life năm 1999. Valve đã nhận ra tiềm năng của nó và phát triển thành tựa game riêng biệt vào năm 2000
CS2 tiền nhiệm là Counter-Strike: Global Offensive (CSGO), tựa game online có lượng người chơi lớn và là môn thể thao điện tử thu hút hàng triệu khán giả. Ngay khi ra mắt, CS2 sẽ thay thế CSGO trên Steam và trở thành môn thi đấu chính trong các giải đấu lớn
Trong giai đoạn chuyển đổi, Rich Stanton từ tạp chí PC Gamer đã phỏng vấn đội phát triển CS2 tại Valve, trò chuyện về quá khứ, hiện tại và tương lai của tựa game này
Được dịch từ bài viết trên PC Gamer. Bản dịch đã được chỉnh sửa để phù hợp
PC Gamer: Trong suốt lịch sử của mình, CSGO đã trải qua nhiều thay đổi, và Valve chắc chắn học được rất nhiều từ đó để áp dụng vào CS2. CSGO linh hoạt hơn và không mất chế độ xếp hạng. Điều này xảy ra tự nhiên hay được lên kế hoạch từ trước?
Team phát triển CS2: CSGO không có một lịch trình cụ thể cho ra mắt! Chúng tôi không thể dự đoán sẽ có bao nhiêu người chơi sau 10 năm. Tuy nhiên, cam kết ban đầu vẫn là tiếp tục phát triển game trong thời gian dài.
Quyết định chuyển sang CS2 được thực hiện với cam kết tương tự. CSGO là một tựa game tuyệt vời, nhưng việc phát triển nó bị hạn chế bởi công nghệ đã lỗi thời.
Tất cả các tựa game còn lại của Valve (Half-Life, Dota 2, Left 4 Dead 2, vv...) đều đã được cập nhật lên engine Source 2, điều này là cách tốt nhất để hỗ trợ CS bằng cách viết lại trò chơi trên nền tảng công nghệ mới.
Rất dễ nhận thấy sự khác biệt giữa CSGO và CS2 khi nhìn vào đồ họa và lối chơi. Tuy nhiên, sự cập nhật lớn nhất là khả năng hỗ trợ CS trong nhiều năm sau này [với Source 2].
Số 2 có ý nghĩa đặc biệt, khi xác nhận CS2 là phiên bản trực tiếp đầu tiên trong dòng game Counter-Strike đã tồn tại trong 23 năm. Vì sao quyết định này được đưa ra?
Thật sự, CS2 là bước nhảy công nghệ lớn nhất trong lịch sử của Counter-Strike. Game được xây dựng trên một engine hoàn toàn mới, với các thay đổi cơ bản đến mọi hệ thống trong game. Tất cả các bản đồ đều được viết lại trong engine mới, bao gồm cả mô hình vũ khí, chuyển động và âm thanh trong game.
Thậm chí cách người chơi tìm trận cũng đã được đổi mới - nửa thời gian chơi gần như đều trong chế độ Premier. Quá nhiều điều đã thay đổi so với CSGO, đến mức mà chúng tôi xem chúng là hai phiên bản khác biệt. Đây không phải là một bản mở rộng, đây chính là phiên bản kế tiếp của dòng game Counter-Strike.
Kể từ khi CS2 được ra mắt, tôi đã thấy người chơi chia sẻ những video cho thấy những pha giao tranh với đạn bay không trúng mục tiêu. Mọi người nghĩ gì về những video này? Hệ thống sub-tick của CS2 có hoạt động như dự kiến chưa?
Để làm rõ, các ví dụ trên không phải là do sub-tick gây ra. Chúng chỉ cho thấy một lỗi khác (hitbox không khớp khi nhân vật nhìn xuống dưới). Nhưng quan trọng là, những video như vậy giúp tôi phát hiện lỗi và sửa chúng ngay lập tức. Lỗi kiểu này không tốt chút nào, và phản hồi từ cộng đồng rất hữu ích.
Về câu hỏi về sub-tick, mục tiêu của hệ thống sub-tick là mang lại trải nghiệm nhất quán, không giống như 64-tick hoặc 128-tick của CSGO. Nhìn chung, hệ thống hoạt động như dự kiến, nhưng chúng tôi sẽ tiếp tục công bố cập nhật khi nhận thêm phản hồi từ cộng đồng, ví dụ như các video trên, chúng cho thấy một số hệ thống không hoạt động đúng mục đích.
Cộng đồng CS đang tập trung vào những khác biệt giữa hai phiên bản game và các lỗi ảnh hưởng đến trải nghiệm chơi, và chúng tôi đang nỗ lực để khắc phục chúng.
Kế hoạch trong năm đầu của CS2 là gì?
Một trong những điều hấp dẫn nhất khi game mới ra mắt là nhìn thấy cách người chơi tiếp cận trò chơi. Họ thay đổi quan điểm cơ bản của chúng tôi về cách tối ưu hóa trò chơi và tương lai của nó.
Ví dụ, chế độ Premier trở thành chế độ chơi phổ biến nhất trong Counter-Strike, điều này là điều chúng tôi không ngờ đến. Vì vậy, kế hoạch của chúng tôi trong năm đầu sẽ rất linh hoạt, để chúng tôi có thể cân nhắc nhu cầu của người chơi và kết hợp với một danh sách dài các tính năng sẽ được thêm vào trò chơi.
Sự kiện ra mắt này đã thành công, và khi nhìn lại, các anh có muốn thay đổi điều gì không?
Sự kiện phát hành CS2 đã thành công rực rỡ, và số lượng người chơi vẫn còn khiêm tốn [theo số liệu của CS2 tính đến cuối tháng 10, tổng cộng là 31,5 triệu người chơi hàng tháng]. Thật khó tin, nhưng thành công lớn nhất của chúng tôi là đợt Chơi thử Giới hạn.
Sớm mang game tới tay người chơi đã giúp chúng tôi nhận được phản hồi chất lượng, từ đó ra nhiều quyết định quan trọng trước ngày ra mắt. [...] Về việc muốn thay đổi điều gì, chúng tôi có thể nói rõ hơn về cấu hình yêu cầu của CS2 - nên thông báo sớm hơn cho người chơi biết về điều này.
[...]
Kể từ ngày ra mắt, chúng tôi đã nhận được nhiều phản ánh về lỗi, phản hồi về trải nghiệm chơi game và các vấn đề liên quan từ người chơi ở mọi cấp độ, từ những người chơi giải trí sử dụng phần cứng cũ đến các game thủ chuyên nghiệp.
Việc ra mắt CS2 đã thúc đẩy tốc độ cải thiện game, và chúng tôi tin rằng việc này đã diễn ra đúng lúc, mặc dù có một số trở ngại nhỏ. Cuối cùng, đây là cách nhanh nhất để đưa CS2 tới mục tiêu cuối cùng của nó, bất kể là phiên bản trò chơi của 1, 5 hay 10 năm sau.
Tại sao bạn giảm khả năng sấy của súng?
Trong CSGO, người chơi thường phải chọn giữa server 64-tick và 128-tick. Cơ chế tick ảnh hưởng đến CSGO theo nhiều cách, bao gồm cả đường bay của lựu đạn và cách sấy súng, và người chơi gặp khó khăn khi chuyển giữa các server với hai cách tính tick.
Mục tiêu của CS2 là hợp nhất hai nhóm tick này, và server sub-tick là bước quan trọng tiến tới mục tiêu này. Server sub-tick có thể giải quyết hạn chế của cơ chế đếm tick, giúp chúng tôi điều chỉnh lối chơi đến một quy chuẩn mà chúng tôi mong muốn.
Về câu hỏi của bạn, cách sấy súng trong CS2 có chút khác biệt so với 64-tick của CSGO, bởi vì chúng tôi muốn lối chơi mới tương đồng với 128-tick nhất có thể, vì vậy cách sấy súng trong cơ chế 128-tick và CS2 hiện tại khá giống nhau.
Bạn có kế hoạch đưa súng mới vào CS2 không?
Có. Điều này không phải là ưu tiên hàng đầu hiện tại, nhưng chúng tôi đang kế hoạch tích hợp súng mới vào CS2. Chúng tôi luôn cố gắng đưa ra những quyết định thú vị cho người chơi, vì vậy chúng tôi đang quan sát những tình huống đặc biệt, nơi mà người chơi có thể gặp khó khăn khi không có súng phù hợp hoặc chỉ có một số ít công cụ để giải quyết vấn đề.
Trong suốt 10 năm phát triển CSGO, chúng tôi đã học được nhiều bài học đắt giá về việc đưa vũ khí mới vào game. Chúng tôi tin rằng mình đã có cách tiếp cận hợp lý hơn trong tương lai, và với việc người chơi có thể chọn trang bị vũ khí trước mỗi trận đấu, việc thêm súng mới vào CS2 trở nên càng hiển nhiên hơn.
Đến nay, sự ra mắt của CS2 vẫn tập trung vào khía cạnh thi đấu. Nhiều chế độ yêu thích từ CSGO vẫn chưa xuất hiện. Kế hoạch của bạn là gì?
Những chế độ này không bị bỏ quên! Chúng tôi đang lên kế hoạch giới thiệu các chế độ chơi đã có và phát triển thêm các chế độ mới. Tuy vậy, tất cả các chế độ này, bất kể lối chơi ra sao, đều cần dựa trên một nền tảng cơ bản và vững chắc. Vì vậy, trong tương lai gần, chúng tôi sẽ tập trung vào phát triển những khía cạnh được quan tâm nhất.
Phải đánh đổi thật, và chúng tôi hiểu tâm lý của những người chơi yêu thích các chế độ khác, nhưng chúng tôi tin rằng đây là phương án tốt nhất để đảm bảo sự thành công lâu dài của CS2.
Tại sao Dust 2 vẫn tồn tại tới giờ?
Dust 2 thực sự là bản đồ lý tưởng của CS. Nó có khoảng cách vừa đủ giữa các khu và giữa điểm xuất phát của hai đội, đồng thời cung cấp đủ lối đi để chiến thuật có thể thay đổi, nhưng không quá nhiều để khiến bạn rối bời. Nó đơn giản, dễ tiếp cận với người mới chơi và là nơi lý tưởng để bạn thể hiện kỹ năng của mình. Về mặt đối đầu, tất cả các bản đồ trước Dust 2 đều thiếu một chút gì đó, và tất cả các bản đồ sau Dust 2 đều được lấy cảm hứng từ nó.
Có kế hoạch thay đổi cơ chế ngắm mặc định trong CS2 không?
Có lẽ chúng tôi đã suy nghĩ ngược lại: liệu cơ chế ngắm có giải quyết được vấn đề gì không, và liệu trong game có vấn đề đó không?
Trên các hệ máy chơi game console, cơ chế ngắm là một giải pháp tuyệt vời cho vấn đề ngắm bắn với tay cầm. Bạn có thể giấu đi cơ chế ngắm tự động (tâm tự động nhắm vào đối thủ) khi người chơi chuyển đổi giữa hai chế độ bình thường và ngắm, hoặc tích hợp cơ chế giảm độ nhạy của tâm mỗi khi bật chế độ ngắm, và nhiều hơn nữa.
Tuy nhiên, điều này không phải là vấn đề đối với game thủ PC, và quan trọng hơn, người chơi CS không quan tâm đến cơ chế này. Vì vậy, chúng tôi không có kế hoạch thay đổi những yếu tố cơ bản của CS2.
Một bản đồ Counter-Strike cần có những yếu tố quan trọng gì?
Người chơi, người chơi và người chơi. Tất cả các bản đồ CS xuất sắc đều bắt nguồn từ một bản đồ bình thường, điều quan trọng là phản ánh của người chơi. Không cần phải biết chúng tôi đã thử nghiệm như thế nào, không thể so sánh với phản hồi từ hàng triệu người chơi, ném hàng triệu quả bom khói và cố gắng đặt chân lên mọi mặt phẳng của bản đồ. Đó chính là phản ánh ngay lập tức mà làm cho bản đồ được hoàn thiện hơn.
Và không chỉ có chúng tôi tạo bản đồ, cộng đồng cũng tham gia rất tích cực trong việc mang lại ý tưởng mới cho người chơi và cải thiện bản đồ dựa trên phản hồi của họ. Chúng tôi hy vọng mang bản đồ đến với càng nhiều người chơi càng tốt và rất mong đợi xem cộng đồng sẽ tạo ra những điều mới mẻ cho CS2.
Bản đồ de_nuke trong phiên bản Counter-Strike 1.6.
Nhìn lại quãng đời và quá trình phát triển CSGO, thành công lớn nhất và thất bại đáng tiếc nhất là gì?
Chúng tôi đã thử nghiệm rất nhiều điều với CSGO, và thử nghiệm thành công nhất cũng là thử nghiệm đầu tiên: việc giới thiệu chế độ Đấu hạng - Matchmaking. Việc chính thức giới thiệu server 5v5 chính thức, với người chơi trong trận có cùng cấp độ kỹ năng và với cấp độ kỹ năng rõ ràng với tất cả người chơi, đã làm thay đổi cả CSGO và cộng đồng. Không chỉ trở thành chế độ chơi phổ biến nhất, mà còn là lý do lớn khiến game thủ tiếp tục trở lại chơi CSGO. Từ đó, số lượng người chơi tăng đáng kể, và chúng tôi không hề nuối tiếc về quyết định đó.
Lại lỗi rồi à? Có lẽ cần nhiều trang hơn để viết hết đấy chứ? Trải qua nhiều năm, chúng tôi đã mắc phải nhiều sai lầm. Thường là vì chúng tôi không lắng nghe phản hồi từ cộng đồng và không hiểu rõ họ muốn điều gì. Tuy nhiên, cũng có những khi, lỗi lầm đến từ quy trình làm việc của chúng tôi đã sai ngay từ đầu.
Ví dụ, khẩu súng R8 ra mắt với nhiều lỗi nghiêm trọng. Lỗi được sửa ngay trong ngày hôm sau (và hôm sau nữa thì sát thương của khẩu súng đã bị giảm), nhưng vì khẩu súng có thể sử dụng trong mọi chế độ chơi, màn ra mắt R8 đã ảnh hưởng tới tất cả người chơi. Một trong số những bài học mà chúng tôi rút ra, là cần phải thận trọng hơn khi mang đến những thay đổi lớn và nên cho người chơi thử nghiệm trước khi công bố rộng rãi.
Sau 10 năm nữa, CS2 sẽ như thế nào?
Tất cả chúng ta đều mong đợi rằng CS2 sẽ có nhiều sự thay đổi đáng kể trong 10 năm tới. Hãy nhìn vào CSGO, thấy khác biệt như thế nào chứ! Cũng giống như CSGO, một phiên bản cuối cùng sau mười năm thử nghiệm, tương lai của CS2 vẫn còn nhiều điều không thể đoán trước.
Chúng tôi không đặt ra một mục tiêu cụ thể, chỉ là quá trình phát triển sẽ tiếp tục trong nhiều năm tới. Chúng tôi sẽ tiếp tục khám phá những cơ hội mới, từ cả trong game và từ cộng đồng người chơi, để thử nghiệm các ý tưởng mới, thực hiện những công việc cần thiết để biến CS2 thành một thiên đường mà tất cả những người hâm mộ FPS đều ao ước được trải nghiệm.