Nếu phải đặt tên cho bài viết này là 'Gặp Gỡ Người Lột Xác của Nintendo: Từ Nhà Sản Xuất Bài Viết đến Gã Khổng Lồ trong Ngành Game Nhật Bản', thì có lẽ cũng không phải là điều sai. Uemura, một kỹ sư sinh ra giữa những năm chiến tranh ở Nhật Bản, một con người khiêm tốn, đã sáng tạo ra một chiếc máy chơi game mang theo di sản, làm thay đổi toàn bộ bức tranh ngành công nghiệp game hiện đại. Chiếc hộp nhựa ấy chính là Famicom, hay như anh em thế hệ 8x 9x hay gọi - 'Điện Tử 4 Nút' mến thương.
Bài Viết của Tác Giả Martin Robinson, được đăng trên tờ Eurogamer vào ngày 15/5/2020.

“Biết đấy, chỉ là vấn đề thời gian trước khi có ai đó đến thăm tôi, đặt những câu hỏi khiến tôi cảm thấy như mình đã đóng góp vào một điều gì đó vĩ đại,” người đàn ông 76 tuổi, khiêm tốn, thú nhận khi ngồi cùng tác giả bài viết tại Sheffield's Castle House, nơi Bảo tàng Trò chơi điện tử Quốc gia Anh đặt tại. Lúc đó, Uemura đã có một hành trình dài từ Kyoto đến đảo quốc sương mù để trò chuyện với các fan hâm mộ. Đây có lẽ là nơi trưng bày bộ sưu tập ấn tượng nhất đối với những người yêu thích giải trí tương tác và lịch sử phát triển của trò chơi.
Hồi những năm 70, Nintendo khi ông Uemura gia nhập không giống như bây giờ. Trong những năm 70 của thế kỷ trước, Nintendo vẫn tập trung vào việc sản xuất bài hanafuda trong suốt 80 năm hoạt động của công ty: “Những năm đó, họ chủ yếu chỉ sản xuất bài hanafuda. Chỉ thế thôi. Họ thậm chí đứng đầu thị trường bài hanafuda, nhưng thị trường ấy cũng dần thu hẹp lại. Đó là lý do mà Nintendo quyết định thay đổi hướng và mở rộng vào ngành công nghiệp đồ chơi.”

Và Uemura chính là một trong những người tiên phong trong hành trình mới này. Trước khi đến với Nintendo, Uemura đã làm việc tại Sharp, một cái tên quen thuộc với nhiều người Việt. Ông cũng có sở thích chung với nhiều đứa trẻ lớn lên ở Nhật Bản thời chiến, phải tự làm đồ chơi từ bất cứ thứ gì tìm được ngoài đường.“Lúc đó, chúng tôi thực sự không có gì. Ngay sau chiến tranh, chúng tôi phải chơi với ống tre và đá cuội. Nhưng khi tôi vào tiểu học, những mô hình tàu điện và những chiếc đài radio đầu tiên bắt đầu xuất hiện trên đường.”
“Ở độ tuổi học cấp 1, tôi nhớ tôi đã tự làm một chiếc radio từ những linh kiện tự thu thập, từ đó tôi đã mơ ước trở thành một kỹ sư. Khi bắt đầu làm việc tại Sharp sau khi tốt nghiệp đại học, tôi bán pin năng lượng mặt trời. Lúc đó, công nghệ này còn được sử dụng rộng rãi trong luyện thép, và đó cũng là nơi tôi bắt đầu. Ở Sharp, tôi đã bán công nghệ pin mặt trời cho nhiều công ty, bao gồm cả Nintendo. Nếu hồi đó tôi bắt đầu nghiên cứu về vi mạch, cuộc sống của tôi có lẽ đã khác biệt…”
Nintendo và Sharp nhận ra tiềm năng của việc áp dụng cảm biến ánh sáng trong đồ chơi, đặc biệt sau khi dự án Kôsenjû SP, những khẩu súng đồ chơi có khả năng nhận diện ánh sáng, được Gunpei Yokoi, nhà nghiên cứu nổi tiếng, khám phá. “Ý tưởng biến cảm biến ánh sáng thành đồ chơi là của chúng tôi. Nhưng điều bất ngờ là khả năng biến ý tưởng thành bản mẫu của Yokoi. Để tạo ra cơ cấu súng ánh sáng, nguồn sáng phải liên tục chớp tắt để cảm biến nhận diện đúng. Nếu không hoạt động đúng cách, cảm biến sẽ nhận ánh sáng tự nhiên và gặp sự cố. Thế là ông ấy chỉ mất có 1 tuần để tạo ra bản mẫu. Yokoi thực sự phi thường.”

Đồ chơi Kôsenjû SP của Nintendo trở nên phổ biến ở Nhật Bản trong những năm đầu thập kỷ 70, bán được hơn 1 triệu chiếc, và giúp Uemura thường xuyên được mời hợp tác với Nintendo. Ông nhớ lại: “Luôn có điều gì đó rất khác biệt ở Nintendo. Họ là những người lớn với tâm lý vô cùng nghiêm túc về nội dung của trò chơi. Các công ty khác thường chỉ sao chép ý tưởng từ Mỹ và chỉnh sửa để phù hợp với khẩu vị của người Nhật, làm cho chúng trở nên rẻ hơn và dễ chơi hơn. Ngược lại, ở Nintendo, họ quan tâm đến những ý tưởng hoàn toàn mới.”
“Thành công của khẩu súng ánh sáng đã thay đổi chiến lược của chúng tôi. Sau đó, chúng tôi tập trung vào việc tạo ra những đồ chơi chạy điện. Đó là lý do họ cần kỹ sư điện, và đó cũng là lý do họ mời tôi về làm việc. Khi Nintendo chuyển hướng từ sản xuất bài hanafuda sang đồ chơi, gần như không có ai có đủ kỹ năng ngoại trừ tôi. Vì vậy, tôi phải đồng thời quản lý nhân sự, nghiên cứu về mạch điện và tìm đối tác sản xuất để hợp tác.
Một điều tôi nhớ rõ là những đồng nghiệp không có kiến thức về điện đều rất hứng thú và ham học. Ở khía cạnh này, Nintendo thực sự là một công ty xuất sắc. Nếu làm việc ở các công ty khác, tôi sẽ nghiên cứu về chip bán dẫn, LSI và những sản phẩm chỉ phục vụ cho mục đích cụ thể. Nhưng ở Nintendo, bạn có thể đề xuất rất nhiều ý tưởng sáng tạo cho ứng dụng đa dạng.



Cách quản trị doanh nghiệp mạnh mẽ và táo bạo của Yamauchi có lẽ là yếu tố chính đằng sau sự thành công rực rỡ của máy điện tử 4 nút. Khi thương lượng với đối tác Ricoh để sản xuất máy game, Yamauchi đã thuyết phục họ thông qua một ván bạc, đặt đơn hàng 3 triệu con chip xử lý, tạo áp lực lớn đối với Uemura và mọi người ở Nintendo.
“Tôi không muốn hy sinh chất lượng đồ họa và âm thanh trên chiếc máy. Có một điều tôi cảm thấy không thành công, đó là việc dây tay cầm liên kết trực tiếp vào bo mạch. Chúng tôi đã cố gắng, nhưng về mặt chi phí và kỹ thuật, mọi thứ đều không thuận lợi. Cổng kết nối cho cáp tay cầm sẽ làm tăng chi phí, và kết quả là chúng tôi phải liên kết cáp trực tiếp vào bo mạch. Sau đó, chúng tôi nghĩ máy chỉ có một tay cầm, nhưng cuối cùng nó được trang bị hai tay. Đau đầu hơn nữa là trong nhiều trường hợp, tay cầm bị hỏng và để sửa chúng, người dùng phải gửi cả chiếc máy về cho Nintendo.”
Famicom có những chi tiết tuyệt vời mà không được tận dụng đúng cách, như microphone ở tay cầm thứ hai ví dụ. Uemura mỉm cười và thừa nhận, đó là ý tưởng của ông. Ý tưởng biến Famicom thành một chiếc máy có khả năng hát karaoke trong thời kỳ bùng nổ của karaoke ở Nhật, nhưng rồi nó lại không được khai thác hết khả năng.

Tuy nhiên, hai tay cầm trên Famicom đã mang lại niềm vui cho cả gia đình khi chơi game, thay vì chỉ có một người cô đơn “một mình một màn hình”. “Đó là ý tưởng của chủ tịch. Trước khi đưa ra quyết định, ông ấy luôn lắng nghe chúng tôi và các nhà thiết kế phần mềm. Ông ấy yêu cầu giảm chi phí cho các bộ phận không quan trọng, nhưng cũng hỏi kỹ sư phần mềm về cách tối ưu hóa phần cứng, và họ đều đồng lòng rằng cần phải có chế độ chơi hai người cùng một lúc. Ông ấy đảm bảo rằng Famicom sẽ có hai tay cầm để phục vụ nhu cầu đó.”
Ngay cả khi Switch được ra mắt, những chi tiết từ Famicom vẫn ảnh hưởng đến thế hệ máy game hiện đại của Nintendo, như đôi tay cầm JoyCon có thể tháo rời để chơi cùng nhau trong Super Mario Kart 8 chẳng hạn. “Khi phát triển Famicom, tôi đưa vào những tính năng cơ bản cần thiết để tạo ra một chiếc máy chơi game. Switch đơn giản là sự kế thừa và phát triển từ những tính năng đó. Tất cả thành công và thất bại của Famicom đều được thế hệ máy game sau đó kế thừa.”

Uemura rời bỏ Nintendo vào thời kỳ họ phát triển Switch. Mặc dù đã nghỉ hưu từ năm 2004 và giảng dạy tại Đại học Ritsumeikan, Kyoto, nhưng ông vẫn giữ vai trò cố vấn cho Nintendo khi Switch hình thành. “Ý tưởng của Nintendo Switch đã hình thành từ khoảng 5 năm trước đó. Đội ngũ phát triển hỏi tôi về thế hệ console tiếp theo của Nintendo và đã có vài ý tưởng cho chiếc máy Switch. Ý tưởng đó là một chiếc máy giống như Game Boy, nhưng có tính năng giống hệt console, được tích hợp vào cùng một sản phẩm. Tất cả những ý tưởng đó hợp nhất để tạo ra một chiếc máy console và handheld độc đáo. Từ đó, khả năng chơi game trên chiếc máy này gần như không giới hạn.
Cũng chú ý rằng, chu kỳ này vô cùng hấp dẫn. Game handheld khởi đầu với Game & Watch, phục vụ nhu cầu giải trí cá nhân, sau đó Famicom xuất hiện và mở rộng không gian giải trí cho cả gia đình. Game Boy tiếp tục mang đến trải nghiệm cá nhân, trong khi Super Famicom kích thích tương tác giữa mọi người. Rõ ràng, đây là một quá trình tiến hóa không ngừng.”

Nintendo hiện nay khác biệt so với thời kỳ Uemura gia nhập vào những năm 70. Thật tiếc, Yokoi và Yamauchi đã ra đi, còn Takeda nghỉ hưu vào năm 2017. Tuy nhiên, tinh thần cũ vẫn sống mãi: “Vẫn còn những đặc điểm của văn hóa cũ tại Nintendo ngày nay. Khi thử nghiệm công nghệ mới hoặc tích hợp chúng vào lĩnh vực giải trí, nó luôn tạo ra những ảnh hưởng lớn tới các ngành khác. Nintendo luôn là một công ty linh hoạt, có khả năng thay đổi hoặc thậm chí tiến hóa theo nhu cầu của thị trường.”
Theo Eurogamer
