D&D Phải Đối Mặt Với Vấn Đề Chủ Nghĩa Phân Biệt Chủng Tộc Trong Thế Giới Fantasy

Một đánh giá nặng nề về một trong những nhân vật phản diện phổ biến nhất trong thế giới fantasy đến từ N. K. Jemisin, người được coi là anh hùng của thể loại fantasy hiện đại và kẻ giết chết những truyền thống lỗi thời. Theo cô, orc là 'những con người kiểu hơi' được tạo ra từ cây nho độc hại là sợ hãi của con người đối với 'người khác'. Cách duy nhất để đối phó với sự tồn tại của họ là kiểm soát hoặc loại bỏ chúng.
Orc là gì? Đối với tác giả của họ, J. R. R. Tolkien, họ là 'người mập, người rộng, mũi phẳng, da vàng, với miệng rộng và mắt nghiêng: một phiên bản suy đồi và gớm ghiếc của những người Mông Cổ (đối với người châu Âu)'. Hơn một nửa thế kỷ sau khi Tolkien viết mô tả đó trong một lá thư, đây là cách Dungeons & Dragons mô tả orc trong Monster Manual mới nhất, nơi tất cả những nửa người này bị đánh bại: 'Orc là những kẻ cướp và phá hoại dã man với tư thế cúi xuống, trán thấp, và khuôn mặt giống như lợn.' Half-orc, là nửa con người nên theo quy tắc của Player’s Handbook có thể chơi, 'không ác bản chất, nhưng ác tác đang hoạt động bên trong họ.' Một số phiêu lưu giả vào thế giới do con người chiếm đa số để 'chứng minh giá trị của họ' giữa 'những chủng tộc có văn hóa cao hơn'.
Xác định di truyền là một truyền thống trong thế giới fantasy. Người lùn là những người mỏ và thợ rèn. Half-orcs là những kẻ hung bạo. Elves có vẻ đẹp thuần tuý và thưởng thức thơ ca. Dark elves, hay còn được biết đến là Drow, có làn da 'giống như than củi' và liên kết với nữ hoàng nhện ác Lolth. Cả về quy tắc và phông cảnh fantasy, D&D đang kinh doanh để dịch những khác biệt chủng tộc này thành điểm số số liệu: Người lùn nhận thêm điểm khi họ cố gắng đánh vào mục tiêu với cái rìu chiến. Elves nhận thêm hai điểm về khéo léo. 'Sát thương hoang dã' của Half-orcs cho phép người chơi thu thập thêm sát thương từ một đòn trúng phát kịch tính. Tất cả vì chủng tộc của họ.
D&D đã hầu như tránh xa khỏi cùng một cách tiếp cận khi nói đến giới tính. Phiên bản ban đầu, từ năm 1974, không có quy tắc đặc biệt cho nhân vật nữ, nhưng một cột báo Dragon từ năm 1976, với tiêu đề 'Mang Người Chơi Nữ vào D&D,' đã giảm điểm sức mạnh của phụ nữ so với nam giới, và thay thế điểm chăm sóc với một cho 'đẹp'. Những quy tắc đó không được giữ lại, và Players’ Handbook mới nhất nhắc nhở người chơi rằng họ 'không cần phải bị gò ép vào quan niệm nhị nhân về giới tính.'
Qua các năm, tuy nhiên, D&D chỉ có những bước di chuyển không đáng kể từ chủ nghĩa căn bản về chủng tộc. Chắc chắn, nhà xuất bản Wizards of the Coast đã loại bỏ, ví dụ, điểm trừ -2 cho thông minh của half-orcs. Một phe của orcs có những đặc điểm phức tạp, thậm chí là nhân văn hóa trong một cuốn sách gần đây. Tuy nhiên, sự phân loại vẫn còn đó.
Những nhà thiết kế game biết họ đang gặp vấn đề. Tháng 6 năm 2020, khi cuộc biểu tình của Black Lives Matter lan rộ khắp đất nước, đội ngũ phát triển D&D đăng một bài blog có tiêu đề 'Đa Dạng và Dungeons & Dragons.' Một cách rõ ràng, nó giải thích cách trong 50 năm qua, cách mà D&D đã miêu tả orcs và Drow như là quái vật và xấu xa là 'đau lòng giống như cách các nhóm dân tộc thực tế đã và đang bị coi thường. Điều đó đơn giản là không đúng, và đó không phải là điều chúng tôi tin tưởng.' Để làm cho mọi thứ trở nên đúng, họ nói, D&D sẽ đưa ra mô tả mới và thay đổi quy tắc có thể xảy ra cho các chủng tộc trong các sách bổ sung, và sửa một số lỗi trong quá khứ.
Bạn chỉ có thể đi được một quãng đường xa với một vài thay đổi quy tắc và một cuốn sách giá 30 đô la. D&D là một trò chơi huyền bí, và huyền bí có niềm mê không may mắn với một loại dân tộc học chống trí tuệ. Người này sống ở nơi này và cư xử như vậy, theo bản chất. Những người khác không hòa hợp với họ, đơn giản vì họ là văn minh và họ là phi văn minh. Sự gật đầu của đồng tạo hình fantasy của D&D Gary Gygax đối với người sáng tạo fantasy Tolkien—bao gồm elves, dwarves, halflings (hobbits), và orcs—đã rõ ràng đến mức Tolkien Enterprises đe dọa đưa ra hành động bản quyền. Loạt truyện Conan the Barbarian của Robert E. Howard và tác phẩm kinh dị của H. P. Lovecraft—nơi tập trung vào 'người khác' không đo lường được—cũng là nguồn cảm hứng cho các quyển sách luật D&D đầu tiên.
Thế giới huyền bí, theo định nghĩa, là do người tạo ra. Không cần phải có chủ nghĩa phân biệt chủng tộc, nhưng trong một số văn bản fantasy được ngưỡng mộ nhất nó thường xuất hiện. Helen Young, tác giả của Race and Popular Fantasy Literature, đã liệt kê sự phổ biến của chủ nghĩa phân biệt chủng tộc trong vô số phương tiện truyền thông fantasy. 'Tôi kết luận rằng hiếm khi có thế giới huyền bí nào không có ý niệm về chủ nghĩa phân biệt chủng tộc hay phân biệt chủ nghĩa,' nói Young, đặc biệt là trong cách mà các anh hùng và người đẹp trong fantasy thường được mã hóa như người da trắng. Đối với Howard, phụ nữ mong muốn là 'trắng tinh khôi.' Elves, được coi là một chủng tộc ưu tú, có làn da trắng và đôi mắt sáng. Trong công việc của anh và của Tolkien, cô nói, 'hầu hết tất cả những chủng tộc xấu của họ—và thậm chí là cá nhân xấu tính, phần lớn—đều dựa trên những đặc điểm kiểu phương Tây phê phán người da đen, người Do Thái hoặc những kiểu rối nghĩa về phương Đông.' Giáo sư thông tin học Aaron Trammell tại Đại học California, Irvine cũng đã viết chi tiết về vấn đề này.
Điều gì đó khiến Graeme Barber, người điều hành blog POCGamer, chú ý khi anh đọc qua những cuốn sách Dragonlance, được xuất bản ban đầu bởi nhà xuất bản đầu tiên của D&D, TSR. Một nhân vật làm phiền anh: anh hùng Tanis Half-Elven. Là một nửa con người, nửa elf, Tanis cảm thấy mãi mãi cô đơn. 'Theo quan điểm của con người, một nửa elf chỉ là một phần của một sinh linh,' Tanis nói trong một cuốn sách. 'Một nửa người đàn ông là một tàn tật.' Barber không hài lòng. 'Tôi cũng là người lai. Sự thù địch [Tanis] nhận được từ mọi nơi thực sự khiến tôi không hài lòng,' anh nói. Gần đây, việc đọc lại Dragonlance đã đau lòng với anh, và không chỉ vì sự mô tả về lai lịch. Anh chỉ vào Gully Dwarves, được viết dưới hình thức vô tri vô giác nhân loại thấp kém. Họ được miêu tả 'như là có vấn đề tâm thần đến mức thậm chí không có ngôn ngữ,' Barber nói.
Khi anh bắt đầu chơi D&D, Barber nhận thấy rằng kiểu phong cách này đã được phê chuẩn bởi lịch sử - sự phân biệt chủng tộc lan ra ngoài quy tắc trò chơi dưới dạng 'thưởng' và cũng trong cách mọi người đóng vai nhân vật của họ. Ví dụ, gnomes nhận +2 vào trí tuệ, chuẩn bị cho cuộc sống phù thủy. Do đó, nếu người chơi chọn chơi pháp sư, họ thường xác định chủng tộc của mình là 'gnome' và đóng vai như những người kiêu ngạo. Half-orcs, nhận thêm điểm vào sức mạnh và sức bền, làm những chiến binh tuyệt vời. Vì vậy, bạn bè đóng vai họ như những người hung dữ, không kiểm soát. Khi Barber chọn chơi kết hợp giữa chủng tộc và lớp nghệ thuật mà thoát khỏi định kiểu, anh bị nhìn như là một người ngoại lai. 'Luôn có áp lực từ bên ngoài để tôi phải làm cho nhân vật của mình tuân thủ vào những ô hộ hẹp,' anh nói. Và ngay cả khi không có áp lực như vậy, anh vẫn sẽ rơi vào một cạm bẫy khác: xuất sắc hóa. Học giả half-orc, barbarians gnome. Xuất sắc trong một thế giới vẫn giữ nguyên.
Loại bỏ chủ nghĩa phân biệt chủng tộc trong thế giới fantasy của D&D sẽ đòi hỏi nhiều hơn một chiếc máy hút chất nhờn; hãy nghĩ đến một nơi giữa việc tẩy tế bào và phẫu thuật phục hồi. Điều không được nêu rõ trong tư liệu nguồn đã được mã hóa trong văn hóa của trò chơi, như giáo sư Antero Garcia của Đại học Stanford đã quan sát khi nghiên cứu tại các quán cà phê chơi game ở Midwest cho cuốn sách dân tộc học D&D của anh sắp ra mắt. Anh nhớ lại cách, trong một nhóm, những người bạn hành động không tin tưởng vào một nhân vật người chơi mà chủng tộc là tiefling—những sinh linh có huyết thống quỷ ác mà theo quy tắc sống trong khu nhà ổ chuột ở các thành phố của con người. 'Họ là bạn bè, nhưng họ biết mong đợi là phải đề phòng,' Garcia nói. 'Mối quan hệ đó là chủ nghĩa phân biệt chủng tộc.'
Trung Nguyên của Wizards đã thực hiện một bước nhỏ vào giữa tháng 11, phát hành một sách nguồn mới, Tasha’s Cauldron of Everything, thừa nhận những lo ngại này. Theo quy tắc của nó, người chơi có thể tăng điểm cho bất kỳ chỉ số năng lực nào của nhân vật của họ—sức mạnh, sức bền, khéo léo, vv.—để phản ánh tốt hơn khả năng của họ bất kể chủng tộc. Do đó, theo truyền thống, người lùn ở cơ bản nhận thêm hai điểm vào 'sức bền' vì, trong thế giới D&D, họ là mạnh mẽ. 'Sự củng cố đó là thích hợp nếu bạn muốn theo đuổi mô phỏng kiểu mẫu, nhưng nó không hữu ích nếu nhân vật của bạn không tuân theo mô phỏng đó,' đọc Tasha’s Cauldron. 'Nếu bạn muốn nhân vật của mình tuân theo con đường riêng của họ, bạn có thể bỏ qua đặc tính Tăng điểm Năng lực của mình và gán tăng điểm năng lực theo chiều hướng của nhân vật của bạn.' Kết hợp và ghép.
Vài ngày sau khi sách bổ sung được phát hành, Barber viết một bài blog có tiêu đề 'Tasha’s Cauldron Of No Change.' 'Tôi nghĩ rằng nhiều người thực sự thất vọng vì họ đang mong đợi một cái gì đó cụ thể,' Barber nói. 'Nó không giải quyết vấn đề gì cả. Nó chỉ tạo ra những thay đổi nhỏ, hời hợt. Trong khi đó, rất nhiều điều trong trò chơi vẫn còn đó.' Quy tắc tùy chọn là tùy chọn, anh nói. Nhiều nhóm D&D đã cung cấp cơ hội để trở nên xuất sắc trong một hệ thống lỗi lạc. Nó không giải quyết bản chất căn bản về chủ nghĩa phân biệt chủng tộc trong trò chơi.
Wizards of the Coast cho biết họ đang cố gắng thuê nhiều tài năng đa dạng hơn và chú ý hơn đến ý kiến từ độc giả nhạy cảm. Trong hai quyển sách mới, họ đang trình bày orcs và Drow một cách khác nhau. Công ty cũng đã bắt đầu cập nhật những quyển sách cũ. Trong cuốn sách sắp ra mắt của D&D Candlekeep Mysteries, Barber có tên trong danh sách biên tập. Qua email, công ty từ chối bình luận với MYTOUR về những bước tiếp theo sau Tasha’s Cauldron như thế nào.
Trong khi đó, như MYTOUR đã báo cáo, người chơi đang tự quyết định và đưa ra các hệ thống thay thế cho chủ nghĩa phân biệt chủng tộc trong D&D. Eugene Marshall, một người chơi và giáo sư triết học tại Đại học Florida International, đã phát hành một zine vào tháng 7 có tên là Ancestry and Culture. Nó thay thế chủng tộc bằng hai khái niệm tinh tế hơn: tổ tiên và văn hóa. Tổ tiên là những thứ mà một anh hùng có thể thừa kế từ cha mẹ sinh học, như tốc độ di chuyển, tuổi thọ và hơi thở acid. Nếu bố mẹ của cô ấy đều là halflings, cô ấy có khả năng có chiều cao xấp xỉ 3 feet. Ngược lại, văn hóa là rộng lớn, bao gồm ngôn ngữ, đào tạo kỹ năng và giáo dục. Vì vậy, trong khi văn hóa người lùn khuyến khích học cách sử dụng một cái rìu tay, kiến thức đó không phải là điều dự kiến nếu bạn là một người lùn lớn lên ở thành phố đa số là người hướng người.
'Họ nói, 'Đây là thêm một số lựa chọn.' Đó không phải là điều này. Không ai từng phàn nàn vì họ không đưa ra đủ lựa chọn cho chúng ta,' Marshall nói. 'Tôi muốn họ nói một điều như, 'Mọi sinh linh từ mặt đất là giống như con người, trong đó họ có thể là bất cứ điều gì họ muốn—tốt, xấu, thông minh, hoặc không quá thông minh.' Và do đó, chủng tộc có thể quy định một số điều như việc bạn có tầm nhìn trong bóng tối hay có vũ khí hơi thở, nhưng chúng chỉ không quy định hành vi của bạn.'
Các nhà thiết kế của các trò chơi nhập vai fantasy khác đã chọn loại bỏ hoàn toàn khái niệm về chủng tộc, khiến mọi người chơi chỉ có thể chơi nhân vật con người hoặc hạn chế họ đến các phe khác nhau, ví dụ như các nhóm elf. Anthropos Games mô tả Early Dark của mình như diễn ra trong 'một thế giới của phép thuật, đúng, nhưng không phải là một thế giới cao cấp về fantasy,' nơi văn hóa trong trò chơi được lấy cảm hứng từ 'những sáng tạo đầy tôn trọng và nghiên cứu' của truyền thống thần thoại thế giới thực. Người chơi có thể điền vào các ô trên tờ nhân vật của họ cho 'văn hóa,' 'môi trường,' và 'di sản.'
Trong D&D, sự xấu xa lan sâu, từ những cuốn sách đính kèm được trang trí đến những người bảo vệ chung thành của chúng. Sau khi phát hành zine của mình, Marshall nói rằng anh đã nhận được sự quấy rối từ các game thủ không hài lòng với quan điểm của anh. Garcia cũng nói rằng sau khi anh đăng một bài báo cho một tạp chí học thuật nhỏ về chủ đề chủ nghĩa phân biệt chủng tộc trong D&D, anh nhận được email ký bằng tên trong thế giới fantasy, bảo anh 'đừng nên giữ, ký tên, pháp sư cấp 32.' Với một thể loại về việc tưởng tượng ra những thế giới mới, người hâm mộ của thể loại fantasy có thể nghiêng về phía bảo thủ.
Chúng liên quan đến một cái gì đó sâu sắc hơn cả một chỉ số thông minh –2. Sau tất cả, đây là cách cuốn sách luật chơi Advanced D&D năm 1978 đọc: 'Chủng tộc được đưa ra những ưu điểm hoặc giới hạn chủ yếu vì bản chất của trò chơi sẽ thay đổi một cách đáng kể nếu ngược lại.' Điều này đáng lưu ý: để loại bỏ bản chất chủng tộc của D&D sẽ thay đổi một cách đáng kể bản chất của trò chơi. Không phải cơ chế. Không phải thẩm mỹ. Mà là bản chất.
Như chúng ta đã thấy, tuy nhiên, bản chất của một trò chơi phân phối, có quy tắc tùy chọn không phải là giấy và mực, những hình mẫu đá và những định kiến không thể chuyển động. Trước hết và trên hết, nó phản ánh bản chất của người chơi của nó.
6:00 CH 25/1/20: Bài viết đã được cập nhật để chú thích học thuật của giáo sư Aaron Trammell tại Đại học California, Irvine.
- 📩 Want the latest on tech, science, and more? Sign up for our newsletters!
- The case for cannibalism, or: How to survive the Donner Party
- A digital picture frame is my favorite way to keep in touch
- These are the 17 must-watch TV shows of 2021
- If Covid-19 did start with a lab leak, would we ever know?
- Ash Carter: The US needs a new plan to beat China on AI
- 🎮 MYTOUR Games: Get the latest tips, reviews, and more
- ✨ Optimize your home life with our Gear team’s best picks, from robot vacuums to affordable mattresses to smart speakers
