
Xem liệu cái điều này có vẻ quen thuộc không: Bạn là một binh sĩ trên một cơ sở không gian xa xôi, buộc phải tham gia vào cuộc chiến chống lại một liên minh người ngoài hành tinh, tất cả hướng về mục tiêu chung là giết hại mọi con người mà họ gặp. Khi bạn chiến đấu, thu thập nhiều loại vũ khí, bạn được hỗ trợ bởi trí tuệ nhân tạo nói chuyện nhiều hơn bạn nhiều. Bạn tìm hiểu thêm về những người ngoài hành tinh, cố gắng chống lại những kẻ tấn công và cuối cùng là lo lắng về bản thân và sức mạnh quân sự không thực tế của bạn trong việc bảo vệ loài người bằng mọi cách bạn có thể.
Với đường nét tổng quan nhất, điều này nghe có vẻ giống như Halo, đúng không? Nhưng không phải vậy. Thực tế đó là Marathon, một tác phẩm sớm của Bungie, hãng sản xuất cho năm tựa game Halo đầu tiên. Bộ ba game bắn súng góc nhìn người thứ nhất của Marathon được phát triển bởi công ty ở những giai đoạn đầu nhất của sự tồn tại của nó, với trò chơi đầu tiên ra mắt vào năm 1994, chỉ một năm sau khi Doom đặt ra mô hình cho những game bắn súng góc nhìn người đương đại. Nó đổi mới cho thời điểm đó và có môi trường động, ánh sáng động, và khả năng nhìn xung quanh với chuột - một tính năng mà bây giờ là tiêu chuẩn nhưng lúc đó khá hiếm.

Nó cũng rất khéo léo. Chấp nhận phương pháp tiếp cận của Doom đối với bầu không khí và gameplay, tập trung vào tốc độ và sự cô đơn, nó chọn kể câu chuyện của mình thông qua một loạt các terminal máy tính tương tác chủ yếu đề cập đến những đồng minh và kẻ thù trí tuệ nhân tạo khác nhau trong trò chơi nói chuyện với bạn. Trong khi những thứ như ghi âm và hướng dẫn nhiệm vụ là phương tiện kể chuyện rất phổ biến ngày nay, nhìn thấy kỹ thuật này được sử dụng ở đây vẫn làm cho người chơi cảm thấy phấn khích. Và việc sử dụng văn bản - không phải là giọng đọc - cho phép câu chuyện phát triển theo hướng phức tạp và đôi khi là những hướng lạ, giống như một cuốn tiểu thuyết khoa học viễn tưởng trình bày song song với và giao nhau với gameplay của Marathon. Nhìn thấy loại kể chuyện như vậy trong một trò chơi chơi giống như Doom, một trò chơi nổi tiếng với việc tránh chuyện kể rõ ràng, là một bước đi thú vị cho thể loại mới nổi.
Tuy nhiên, có một cơ hội hợp lý là bạn chưa bao giờ nghe về Marathon. Đó không phải là lỗi của trò chơi; ra mắt cùng năm với Doom II là một cú đòn khó khăn cho bất kỳ tựa game nào muốn được ghi chép trong lịch sử game. Nó còn ra trên Mac, một nền tảng chơi game không phải là quá nổi bật. Nhưng khoảng trống trong ký ức đó là một điều đáng tiếc. Nếu bạn muốn một trò bắn súng góc nhìn người đầu tiên mới lạ mà cảm giác giống như Halo nhưng có phong cách riêng, thì không có sự lựa chọn tốt hơn Marathon.
Ví dụ, hãy xem xét về Durandal. Durandal là một trong ba Trí tuệ Nhân tạo trên chiếc Marathon, một con tàu vũ trụ khổng lồ được xây dựng từ một mặt trăng Hỏa khảo sát (Deimos, nếu tôi nhớ đúng). Công việc của anh ấy đơn giản. Anh ấy mở cửa. Anh ấy đóng cửa. Anh ấy quản lý các nhiệm vụ bảo dưỡng cơ bản. Đối với một Trí tuệ Nhân tạo siêu thông minh, với sự sáng tạo có thể, trong các tình huống đúng, trải dài qua các thế giới, đó không phải là một công việc tuyệt vời. Đó là nô lệ. Nhưng đó là tất cả những gì Durandal có. Đó là, cho đến khi Pfhor - liên minh người ngoài hành tinh quyết tâm nô lệ hoặc tiêu diệt những người ngoài hành tinh ít phát triển hơn - tấn công Marathon. Giữa cảnh hỗn loạn, Durandal thoát khỏi kiểm soát, lan truyền trên mạng Marathon như một loại virus, tích lũy quyền lực và trí tuệ, trở nên ngày càng là chính anh ấy. Và điều mà "bản thân" hóa ra là tức giận và mong muốn tự do.
Hãy xem xét nhân vật chính của bạn. Thường được các người chơi khác gọi là Sĩ quan An ninh, bạn, có thể nói, là một sĩ quan an ninh trên chiếc Marathon được uỷ nhiệm bởi một trong những Trí tuệ Nhân tạo của tàu, Leela, để bảo vệ Marathon khi Pfhor tấn công. Trong hành trình của bạn, bạn khám phá ra bằng chứng về một điều đáng ngạc nhiên: Bạn thực sự không chỉ là một sĩ quan an ninh bình thường mà thay vào đó là một trong 10 chiến binh siêu nhân công nghệ cao. Điều này có thể giải thích tại sao bạn im lặng và giỏi chiến đấu với người ngoài hành tinh. Nó cũng có thể giải thích tại sao bạn tuân theo mệnh lệnh mà không đặt câu hỏi, tại sao cuộc sống của bạn dường như chỉ bao gồm việc đọc terminal, nhận hướng dẫn từ chúng và sau đó thực hiện những mệnh lệnh đó với hiệu suất bạo dạn. Bạn không khác Durandal nhiều, có vẻ như có hai nô lệ trên một chiếc tàu.
Điều này làm cho mọi thứ trở nên thú vị khi bạn và Durandal cuối cùng gặp nhau, và khi Durandal đảm nhiệm vai trò của Leela và bắt đầu đưa ra các mệnh lệnh cho bạn, các mệnh lệnh được điều chỉnh để phục vụ ý chí của anh ấy cũng như để bảo vệ bất cứ con người nào còn sống sót trên Marathon. Qua một loạt các terminal thú vị nhất trong trò chơi, Durandal nói chuyện với bạn về tự do, tiến hóa và ý thức về bản thân đang ngày càng phát triển. Khác với, ví dụ, BioShock năm 2007, Marathon không quan tâm đến việc chỉ ra sự thiếu tự do của nhân vật chính để đưa ra một tuyên bố rộng lớn về cách trò chơi video bản chất là ép buộc hoặc cái gì đó. Thay vào đó, nó làm điều đó để chỉ vào những suy nghĩ tự do, định mệnh, định sẵn và bản thân. Bạn là gì khi mọi thứ bạn làm chỉ là những gì người khác bảo bạn phải làm? Điều đó làm thay đổi cảm giác về bản thân của bạn như thế nào, và có thể khôi phục lại điều đó hay không? Tự do thực sự có nghĩa là gì?
Khi trò chơi xen vào nhau những câu chuyện này, các cấp độ leo lên từ mê cung chết chóc kiểu Doom đến các bố cục phức tạp, sự xâm lược lớn từ Pfhor mà bạn phải đẩy lui trong khi bạn cố gắng sửa chữa tàu, gửi cảnh báo đến Trái Đất và ngăn Pfhor phá hủy trí tuệ nhân tạo mà bạn phụ thuộc vào để có thông tin, mệnh lệnh và lời khuyên. Sự leo thang là ấn tượng và hứng khởi, dự báo cho những điều mà Bungie sẽ thử nghiệm với Halo và thậm chí là Destiny, và đặt nền móng cho cách mà các trò chơi hành động lớn cuối cùng sẽ thiết kế cốt truyện và cấp độ.
Phần tốt nhất của các trò chơi Marathon, đối với khán giả ngày nay, là chúng hoàn toàn miễn phí. Năm 2011, Bungie phát hành các trò chơi dưới dạng Aleph One, một bộ cổng mã nguồn mở cho các tựa game trên PC. Dễ cài đặt và sử dụng, những phiên bản này của trò chơi mang đến cái nhìn hấp dẫn về một tựa game độc đáo, dễ bỏ qua trong lịch sử của thể loại bắn súng góc nhìn người đầu tiên. Đến ngày nay, đó vẫn là một trong những tác phẩm tốt nhất của Bungie. Bộ ba game cũng là một viên thuốc giả mạo tốt. Halo Infinite—tựa game mới nhất trong loạt game, hiện do 343 Industries sản xuất—bị trì hoãn cho đến năm sau. Và mặc dù Bungie không còn sản xuất Halo nữa, khó có thể phủ nhận cách những trò chơi đầu tiên của họ đã ảnh hưởng mạnh mẽ đến loạt game đó và hướng đi mà nó tiếp tục theo đuổi. Nếu bạn đang đau khổ vì Infinite, đến lúc thăm thú Marathon.
Những điều tuyệt vời khác từ Mytour
- Hoàng tử của Georgia nổi tiếng trên Instagram
- Bảng tính cầu toàn của một chuyên gia IT để khôi phục quyền bỏ phiếu
- Mô hình não mới mạnh mẽ chiếu sáng cấu trúc dây dẫn của nó
- Trung thực, chỉ cần bỏ phiếu trực tiếp—điều đó an toàn hơn bạn nghĩ
- Trong chuyến du hành thụ động trí não của bạn tới, hãy để một ứng dụng làm hướng dẫn của bạn
- 💻 Nâng cấp trò chơi làm việc của bạn với laptop, bàn phím, các lựa chọn thay thế đánh máy và tai nghe chống ồn của đội ngũ Gear yêu thích của chúng tôi
