Đánh giá của Mytour+
Một trò chơi thiếu sức sống và phân mảnh không bao giờ thực sự kết hợp với nhau một cách có ý nghĩa. Gần như mọi điều quan trọng, từ cốt truyện đến chiến đấu, kinh dị và bầu không khí, Alone in the Dark để lại nhiều điều còn mong muốn.
Ưu điểm
- +
Bối cảnh Louisiana thập niên 1920
- +
Các câu đố ban đầu hấp dẫn
Nhược điểm
- -
Cốt truyện phân mảnh
- -
Chiến đấu nhạt nhẽo
- -
Kinh dị yếu
Có vẻ như có một lớp sáng bóng hoặc sự tinh tế thiếu sót trong những lựa chọn không liên kết hoặc đôi khi kỳ lạ của Alone in the Dark. Những sợi chủ đề lỏng lẻo của cốt truyện bay lơ lửng trong một cơn gió do các câu chuyện phân mảnh, các địa điểm lạc lõng, sự di chuyển lóng ngóng và chiến đấu nhạt nhẽo gây ra. Bạn có thể hiểu được nó đang nhắm đến điều gì, nhưng các mép cưa không mịn màng của các thành phần của nó bị cọ sát với nhau như các mảnh ghép của các câu đố bát vỡ của nó, đẩy một cách thô sơ trở lại hình dạng giống như một cái đĩa; tất cả các phần bị phân mảnh của nó bị ép vào chỗ và giữ ở đó, mài mòn lẫn nhau khi chúng di chuyển.
Mặc dù ngay cả với một số mô liên kết khác để hỗ trợ và liên kết nó tốt hơn, tôi nghi ngờ rằng việc kết hợp lộn xộn này của kinh dị Southern Gothic, sự điên rồ và Lovecraft đặt trong thập niên 1920 sẽ có kết quả tốt hơn. Dù việc trì hoãn năm tháng so với ngày phát hành ban đầu vào tháng 10 năm 2023 đã gây ra các vấn đề của nó, hoặc làm mịn những vấn đề đó một chút, vẫn có rất nhiều thứ không khớp hoàn toàn với nhau, hoặc cảm giác như chúng không bao giờ được thiết kế để.
Câu chuyện đưa bạn vào vai Edward Carnaby hoặc Emily Hartwood, những nhân vật kinh điển trong loạt trò chơi, và ở đây được thể hiện lần lượt bởi một số diễn viên nổi tiếng như David Harbour (Stranger Things) và Jodie Comer (Killing Eve). Bạn đang tìm kiếm cho chú của Emily, Jeremy, ở Derceto, một biệt thự Louisiana lớn làm việc như một bệnh viện tâm thần đầy khách lạ. Điều đó sẽ diễn ra là một vấn đề của sự diễn giải khi bạn khám phá, nhờ vào các phần chuyển tiếp và tiến triển phân mảnh của nó.
Con đường phía trước
Một trong những cách chính mà câu chuyện diễn biến, ví dụ, là bằng cách sử dụng một vòng ngọc để mở các lối vào trong những ký ức ngoại cõi, hiệu quả nhảy bạn đến một vị trí mới. Thường thì điều này có thể xảy ra một cách tự nhiên, hoặc vòng ngọc sẽ dẫn bạn đến một cánh cửa mà cứ như thế nó sẽ đưa bạn đến đó. Những mối liên kết mà các khu vực này có trước mắt thường được giấu kín trong các ghi chú bạn có thể tìm thấy trên đường đi. Tuy nhiên, việc chỉ đơn giản chơi mà không dừng lại đọc hết có thể tạo ra một trải nghiệm rất rối rắm, với ít thông tin trong thế giới game để làm sáng tỏ tại sao bất kỳ sự việc nào cũng đang diễn ra.
Cảm giác như trò chơi cuối cùng đã được tổ chức lại theo một cách không được ý định. Có những thứ được đề cập hoặc nhấn mạnh nhưng không bao giờ quay lại, hoặc những thứ khác chỉ dừng lại mà không có một kết quả rõ ràng. Tôi sẽ gặp khó khăn để thực sự giải thích tại sao bất kỳ vị trí ký ức ngoại cõi nào lại có ý nghĩa, trong khi các nhân vật dường như tiếp tục cuộc sống hàng ngày của họ mà không hề chú ý đến bất kỳ điều gì đang xảy ra. Bạn có thể chiến đấu với một con quái vật trong một phòng, hoặc rơi từ trần nhà một cách kỳ diệu ở phòng khác, và mọi người sẽ chỉ hỏi bạn ngày hôm nay của bạn như thế nào khi bạn đứng đó bao phủ bởi máu, vết cắt và bụi bẩn.
Cả chương kết thúc cũng cảm giác như một cú sốc hoàn toàn. Các yếu tố của nó được ám chỉ trong các ghi chú và đoạn hội thoại, nhưng không đủ để chuẩn bị bạn cho những gì sắp xảy ra. Một lượt chơi lại thứ hai đã làm cho cốt truyện rõ ràng hơn đối với tôi, nhưng chỉ với lợi ích của cái nhìn lại. Các khía cạnh khác nhau của sự biến mất của Jeremy, kẻ ác Dark Man, và các trận đấu với trùm cuối cùng đều gây áp lực đối với những mối liên kết lỏng lẻo trong các ghi chú cố gắng kết nối chúng lại với nhau. Tôi không nghĩ mình đã chơi một câu chuyện mà cảm giác như tôi cần nhìn chăm chú để nhận ra hình dạng của nó trước. Tôi ước mình có thể tóm tắt toàn bộ cốt truyện vì tôi đã giải thích nó cho một vài người và nó nhận được sự nhấp nháy chậm chạp thường dành cho các cuộc trò chuyện chân thành về việc giả mạo những lần hạ cánh trên mặt trăng hoặc Avril Lavigne chết và bị thay thế bởi một bản sao.
Trong mặt cơ khí học, nhiều thứ cũng gợi ý rằng đây không phải là trò chơi hoặc câu chuyện được lên kế hoạch ban đầu. Vòng ngọc thường xuyên tiết lộ một địa điểm, với nhân vật của bạn bình luận về nó và điều đó có thể ý nghĩa gì, chỉ để một cánh cửa tùy ý mở ra gần đó, hoặc một địa điểm mới chỉ đơn giản xuất hiện xung quanh bạn. Bạn hiếm khi phải làm bất cứ điều gì cụ thể với địa điểm đã tiết lộ. Thường có những thứ có vẻ như được dự định để là các câu đố hoặc chướng ngại vật nhưng cuối cùng chỉ được hủy bỏ hiệu quả bằng cách đặt chúng cùng nhau - một công tắc điện cần thiết để sửa hộp fusible chỉ nằm cạnh đó chẳng hạn. Có một số nơi mà 'chìa khóa' cần thiết để tiến bộ chỉ ở trong cùng một phòng với chướng ngại vật nó xóa bỏ. Sự dồi dào của những dòng giọng thường làm cho bạn cảm thấy không chắc chắn trong một số trường hợp này gợi ý rằng không có cuộc đối thoại nào cho những gì cuối cùng đã xuất hiện trong trò chơi. Vượt qua một chướng ngại vật hoặc giải quyết một số thách thức chỉ để nhân vật chính chỉ nói lẩm bẩm 'uh-huh' hoặc 'đúng rồi' thật sự có thể làm chết đi một cảm giác thành công.
Thế giới quái vật
Xuyên suốt câu chuyện là một hệ thống chiến đấu vô hồn không có nhiều ích lợi. Mô hình bắn súng hoạt động, nhưng kết hợp với việc di chuyển chậm chạp và không gian hạn chế, khiến việc chiến đấu với quái vật chỉ cảm thấy u ám. Không có sự phong phú ý nghĩa trong những cuộc gặp gỡ này. Hầu hết thời gian bạn chỉ gặp một con quái vật, có thể hai, mà cảm giác như chúng được đặt chỉ để làm gãy gánh. Lúc khác, khi có ý định làm cho một số cảnh kết thúc thì có thể có một đám nhỏ, lúc đó việc bị bị kẹt vào một góc là dễ dàng.
Ở đây cũng có những lựa chọn kỳ lạ, như một hệ thống chiến đấu gần gũi chỉ hoạt động nếu bạn có một trong những vũ khí có thể gãy được bạn có thể nhặt lên - vì vậy nếu bạn hết đạn và gãy vũ khí cuối cùng, bạn đơn giản là không thể làm gì ngoài việc chờ chết. Đôi khi cũng có những phần ẩn nhỏ, nhưng không có cách rõ ràng để biết liệu bạn có an toàn hay đã bị phát hiện, nên chúng không có ý nghĩa gì. Sau đó, có những vật ném kỳ lạ rải rác xung quanh mà bạn chỉ có thể sử dụng ở các vị trí cố định, ban đầu được giới thiệu như cách để làm quái vật sao nhãng. Bạn không thể lưu trữ chúng, chỉ có thể nhặt chúng lên sau đó khóa mình vào một hoạt hình nhắm mục tiêu cho đến khi bạn đã phóng chúng. Việc sử dụng biểu tượng coc-tai Molotov để làm nổi bật những đối tượng này cũng là dấu hiệu duy nhất mà bạn sẽ nhận được rằng một số trong số chúng có thể cháy, vì nó không bao giờ được đề cập (gạch không cháy cũng được đánh dấu bằng biểu tượng coc-tai Molotov chỉ để làm rối thêm chuyện).
Cũng đáng lưu ý rằng không có lời giải thích thực sự nào cho những con quái vật. Chúng chỉ xuất hiện tại một điểm nào đó, mà không có sự bình luận nào từ anh hùng, và sau đó chỉ là một điều xảy ra đôi khi. Có những sinh vật giống như những người thực vật, những cái xương, những con quái vật có nhiều sợi như mối, côn trùng quái vật, những thứ giống như sâu đào, và vân vân. Tuy nhiên, không có chủ đề rõ ràng hoặc bất kỳ lý do kể chuyện nào tôi có thể thấy cho bất kỳ con quái vật nào, khiến chúng trở nên kỳ lạ với mọi thứ khác. Chúng gần như cảm thấy ngẫu nhiên.
Với mọi thứ không kết nối như vậy, điều đó có nghĩa là những gì kinh dị có chưa bao giờ đến một cách ý nghĩa. Đây là một trong những lĩnh vực mà lớp sáng bóng hoặc mô mảng kết nối bị thiếu có thể đã thực sự giúp ích. Không cần phải có nhiều không khí để xây dựng một chút căng thẳng, nhưng hầu như không có cảm giác đe dọa, sợ hãi hoặc nguy hiểm ở đây. Một cắt nhảy gây sốc đôi khi để chuyển bạn giữa các thế giới là điều gần như giống như một sự giật mình duy nhất mà trò chơi thực sự đạt được. Hiếm khi có cảm giác xây dựng lên điều gì đó, chỉ có các phần để làm việc qua.
Có một số địa điểm đẹp, đơn giản vì bất cứ điều gì có cảm giác Southern Gothic đầu thế kỷ 19 đều là một mỏ vàng cho kinh dị. Trong khi một số câu đố và mục tiêu sớm đem lại sự hài lòng khi bạn làm việc điều tra cần thiết khi bạn tham khảo các ghi chú và thông tin khác. Và có một hình dạng thú vị cho những sợi hơi không rõ ràng của câu chuyện ngụ ý rằng ban đầu có một cái gì đó hơn thế. Nhưng cách mà mọi thứ đều kết hợp lại thiếu sự sống hoặc sự liên kết cần thiết để tạo động lực hoặc động lực cho nó - quá nhiều lần nó chỉ cảm thấy như một chuỗi các sự kiện xếp chồng lên nhau để điền vào thời gian chạy khoảng chín giờ của nó. (Có sự biến đổi nhỏ tùy thuộc vào nhân vật bạn chọn, nhưng không có gì thực sự có ý nghĩa từ những gì tôi đã chơi.) Kết quả là một câu chuyện phân tán không bao giờ thực sự tìm ra chân lý của mình, hoặc đạt được bất kỳ điểm cao nào trong những nốt cao kinh dị cần phải hát.
Tuyên bố từ chối
Alone in the Dark được đánh giá trên PC, với mã do nhà phát hành cung cấp.