Final Fantasy XII: The Zodiac Age Cải Tạo Một Sự Kỳ Lạ—Và Cho Nó Không Gian Mới để Thở
Khi Final Fantasy XII lần đầu ra mắt trên PlayStation 2, cách đây 11 năm, không ai biết phải làm gì với nó. Đến thời điểm đó, mỗi trò chơi trong loạt game nhập vai Nhật Bản đã trở thành một loại lễ nghi, được xây dựng và bổ sung qua nhiều năm. Câu chuyện kể về những câu chuyện cá nhân, thường là những câu chuyện lãng mạn trước những âm mưu nền mà tất cả đều đi theo cùng một quỹ đạo chung: Bạn được giới thiệu với thế giới và thông qua góc nhìn cận cảnh của một người có liên quan trực tiếp, bạn thấy thế giới đó bị vạch trần. Rồi bạn cứu thế giới đó. Final Fantasy XII giữ lại xung đột địa chính trị đặc trưng của dòng game, nhưng bỏ đi sự gần gũi.
Khi một dòng game được xác định bởi một tập hợp các truyền thống được yêu thích và những ý tưởng lặp đi lặp lại, sự thay đổi luôn là một đề xuất rắc rối; FFXII cảm thấy như một sự phá vỡ của truyền thống đó. Điều không dễ dàng để xử lý cho phần lớn thế giới game. Bây giờ, khi khám phá lại phiên bản phát hành mới sáng bóng của trò chơi—Final Fantasy XII: The Zodiac Age, được phát hành trên PlayStation 4 tuần trước—dễ nhớ tại sao nhiều fan đã cảm thấy không thoải mái.
Nhân vật trong FFXII cảm thấy không hợp lý, cũng như xung đột của họ: nhiều hơn là Game of Thrones, ít hơn là anime tuổi teen. Đây là một trò chơi quan tâm đến sự thăng trầm của các đế chế và hoàng tộc, chứ không phải việc bạn, người chơi, có cảm xúc cá nhân trong kịch bản đó hay không. Nhân vật chính, Vaan, giống như Luke Skywalker mà không có Sức Mạnh hoặc một ông cha quỷ ác lạnh lùng. Anh cũng chỉ là một phần không quan trọng đến nhiều trong cốt truyện cao siêu, đi cùng với công chúa bị trục xuất của quê hương mình trong hành trình chứng minh quyền lực và chống lại chế độ bạo ngược của Đế quốc Arkadian.
Việc phòng vệ này liên quan đến một điểm khác biệt quan trọng khác của trò chơi: "gambit," một hệ thống chiến đấu kỹ thuật và không bình thường được ảnh hưởng mạnh mẽ bởi các trò chơi nhập vai phương Tây và trò chơi nhập vai đa người chơi trực tuyến. Thay vì tự chọn các động tác của nhân vật theo kiểu lượt đi như trong hầu hết các trò chơi Final Fantasy, bạn lập trình tất cả các hành vi của mình trước. Ví dụ, nếu sức khỏe của Vaan xuống dưới 20%, bạn muốn anh ta sử dụng một lọ thuốc hồi sinh. Sau đó, tấn công kẻ địch gần nhất. Nếu kẻ địch đó yếu với tấn công sét, sử dụng phép thuật Thunder. Từ những điều đơn giản đến những điều phức tạp, gambit cho phép bạn thiết kế các chu trình chiến đấu giúp các cuộc đối đầu diễn ra mà không cần sự can thiệp của bạn. Với sự cẩn trọng, bạn có thể dạy Final Fantasy XII tự chơi.
Những khác biệt cấu trúc này vẫn cảm thấy hơi kỳ lạ và đôi khi khó điều khiển vào năm 2017—nhưng dễ thấy sự quyến rũ của chúng hơn. Sa mạc rộng lớn và các thành phố tinh tế trong Final Fantasy XII có một hương vị mà bạn thực sự không thể tìm thấy ở bất kỳ nơi nào khác. Phong cách kết hợp giữa công nghiệp và cổ điển, giữa bẩn thỉu và lịch lãm, giữa quý tộc và các chiến binh mang theo bức tranh nâu cháy dưới ánh mặt trời vàng. Các nhân vật ngoài Vaan có đặc điểm và duyên dáng: Balthier, tên cướp biển, trông và cư xử như một người vừa bước ra từ một buổi tối mà anh ta không được mời tham dự; nhà anh hùng chiến tranh bị mất danh dự Basch cư xử như thể anh bị ràng buộc bởi quý tộc quá mức.
Hệ thống gambit cũng hấp dẫn hơn so với những gì chúng xuất hiện. Khi độ khó của trò chơi tăng qua mỗi vòng chơi, chiến đấu trở thành một câu đố lập trình liên tục, đặt trong bối cảnh phong cách cao cấp. Chỉ sử dụng các câu lệnh if/then, bạn có thể làm thế nào để điều khiển khả năng và tài năng của ba nhân vật để tạo ra một trận chiến mà bạn có thể chiến thắng? Ban đầu có thể không rõ, nhưng Final Fantasy XII có mối liên kết với các trò chơi hiện đại như Pony Island hoặc The Magic Circle, những tựa game cung cấp cơ hội cho bạn nhìn xuyên qua cánh cửa của thế giới game và điều khiển các phần tử số bên trong. Trong khuôn khổ của các trận đấu truyền thống trong game nhập vai đối đầu với quái vật, binh sĩ và quái vật cơ giới, Final Fantasy XII biến bạn thành một lập trình viên trí thức AI.
Và với việc làm lại, The Zodiac Age đang cố tái chỉnh lại xung quanh những điểm đặc biệt kỳ lạ của chính nó. Nó điều chỉnh và chỉnh sửa lại trò chơi gốc để tạo điều kiện tốt nhất cho những niềm vui hấp dẫn hơn. Nó triển khai một hệ thống tự lưu, giúp cho việc chiến đấu ở giai đoạn cuối trò chơi dễ tha thứ hơn và cho phép bạn chạy trò chơi ở tốc độ gấp hai hoặc gấp bốn lần tốc độ bình thường chỉ với một nút bấm, làm cho các cuộc đụng độ tình cờ và những cuộc du ngoạn qua các khu vực rộng lớn trong trò chơi dễ chịu hơn.
Hầu hết các bản làm lại game chỉ là những tiện ích tốt nhất—nhưng tệ nhất, chúng là vô nghĩa, như một cố gắng thương mại hóa việc ngành công nghiệp game không thể bảo tồn được quá khứ của chính mình. Dĩ nhiên, bạn không thể chơi trò cũ này nữa, nhưng đây là cùng một trò chơi với đồ họa tốt hơn một chút với giá đầy đủ! Thỉnh thoảng, tuy nhiên, như với Final Fantasy XII, chúng ta có cơ hội để xem xét lại một cái gì đó cũ trong tay mình, để đưa nó ra ánh sáng mới. Tác phẩm game thứ mười hai của Final Fantasy là một trò chơi điện tử tuyệt vời. Thực sự, tôi luôn nghĩ như vậy. Nhưng Final Fantasy XII: The Zodiac Age trên PlayStation 4 là cơ hội để suy nghĩ lại, để nhìn nhận những điểm lạ và thành công của nó ngoài phạm vi tranh cãi trong lịch sử của loạt game này.
Thay vào đó, ở đây, vào năm 2017, Final Fantasy XII cuối cùng cũng có thể tự mình tồn tại—một tác phẩm nghệ thuật tương tác tuyệt vời và gây tranh cãi. Đúng như nó xứng đáng.